웹 3.0으로 진화중인 웹 환경 하에서 블로그는 사용자 주도적인 웹의 특성을 가장 잘 표현하는 집합체 중 하나로, 기존의 웹 정보자원과 구분되는 새로운 형태의 지식베이스로써의 역할을 담당하고 있다. 기존의 웹 정보자원들이 사이트 단위로 광범위한 주제를 다루었던 것에 반해, 블로그의 정보자원은 사용자의 관심사에 따라 특정 정보들이 블로그 단위로 밀집되어 있으며 또한 사용자 태깅에 의해 게시된 정보자원에 대한 분류기준을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 블로그의 특징들을 이용하여 보다 좀 더 효과적인 정보검색에 활용하기 위하여 블로그의 제목 키워드나 태그를 활용하여 태그 계층구조를 만들고 그 계층구조를 적용한 포스트군집화 방법론을 개발하여 기존의 블로그 검색과는 다른 특성을 가진 검색결과를 제시하였다. 이를 위하여 블로그 태그간의 관계성이 반영된 태그 계층구조를 생성하고 태그 유사도에 따른 태그군집화 방법을 개발하였다. 본 논문은 제안된 방법론을 구현한 프로토타입 시스템을 통해 실제사례에서의 연구의 적용 가능성을 판단하였으며, 군집 유사도 평가기준인 CSIM(Cluster SIMilarity)을 사용하여 골든 스탠다드의 유사도 비교를 통해 개발된 방법론과 시스템의 성과를 평가하였다.
21세기의 새로운 지식, 기술, 능력의 요구에 따라서 새롭게 강조되고 있는 인식론적 프레임(Epistemic Frame)을 컴퓨터를 통해서 학습할 수 있는 교육프로그램에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 인식론적 프레임의 이론적 모형은 컴퓨터를 활용한 교육프로그램에 적합하게 적용하기에는 아직 미비하며, 이를 교육할 수 있는 교육프로그램을 설계하기 위한 디자인이 거의 제시되지 않았다. 또한 교육프로그램을 통하여 학습한 내용을 평가할 수 있는 측정이론 혹은 학습분석에 대한 고찰이 거의 없다. 본 연구는인식론적 프레임의 개념을 학습할 수 있는 컴퓨터를 활용한 교육프로그램의 디지인의 핵심적 요소를 제시함을 목적으로 하고 교육프로그램을 통하여 학습한 내용을 측정 및 평가할 수 있는 측정이론(학습분석)의 방법을 탐색한다. 이는 추후 컴퓨터를 활용하여 인식론적 프레임 학습과 이를 평가할 수 있는 통합적 교육프로그램 개발을 위한 방법론으로 활용될 것으로 기대된다.
개인화된 상기 시스템은 사용자의 현재 상황 정보를 토대로 현재 욕구를 동적이며 선응적으로 파악하여야 한다. 하지만 기존의 욕구 인식 방법론 및 상기시스템 아키텍처들은 이러한 요구 사항을 잘 반영하지 못해왔다. 따라서 본 논문은 에이전트, 시맨틱 웹, 그리고 RFID기반의 상황인지를 활용한 선응적인 욕구 인지 메커니즘을 유력한 유비쿼터스 서비스 지원환경의 하나인 개인화된 상기 시스템에 적용하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 주된 욕구 인지 이론으로 Rescorla-Wagner 모형을 채택하였다. 또한 본 논문에서 제안하는 방법론의 실현 가능성을 보이기 위해 NAMA (Need Aware Multi-Agent)-RFID라고 하는 프로토타입 시스템을 개발하였다. NAMA는 사용자의 욕구를 인지하기 위해 상황 정보 및 사용자 프로파일과 선호도, 가용 서비스 관련 정보 등을 고려할 수 있으며, 웹 서비스의 형태로 구현된 서비스 집합들을 사용자에게 연결시켜준다. 더욱이 범위성 측면에서의 시스템 성능을 보이기 위해 시뮬레이션을 수행하였으며, 그 결과를 보였다.
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는 오브젝트들을 각 공간에 배치하였다. 실험 대상자들은 주어진 시나리오대로 작업을 수행한 뒤, 시뮬레이션 평가를 수행하였다. 평가 결과 시뮬레이션의 주요 목표인 사용자에게 현실감을 느끼게 하는 항목이 예상보다 낮게 나타났다. 이는 추후 시뮬레이션은 현실감을 높이는 요소의 추가하거나 확장하는 방식으로 수정 방향을 설정해야 함을 의미한다. 이렇게 본 논문에서 제안한 UX평가 방법은 콘텐츠 개발자 또는 디자이너에게 가상현실 주거공간에서 사용자의 요구를 파악할 수 있는, 보다 객관적인 지표를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
선박과 같은 복잡한 대상물을 설계하거나 생산하는데 사용되는 소프트웨어 시스템들간의 상호 정보교환을 위한 표현방법을 구체화하는 제품모델(Product Model)의 표준화 동향을 살펴보았으며, 이를 근거로 제품모델을 기초로 한 선박모델을 정의하기 위한 새로운 표현방법을 정립하여 제안하였다. 제안된 선박모델의 표현방법론을 통해 응용측면에서 제품모델링 기술과 시스템 구현측면에서의 객체지향시스템 기술을 고찰하였다. 본 논문을 통해 제안한 표현방법론의 적합성을 검증하기 위해 선박구획배치 모델링을 프로토타입 모델링 대상으로 하여 객체지향 선박구획배치 프로그램("OO_COMDEF"라 함)을 작성하였고 이를 구획배치 모델링에 적용하여 보았다. 본 표현방법론은 조선 전용 CAD/CAM 시스템의 국내 개발을 위한 Framework의 첫단계로서 제시하고자 한다.
본 논문은 국내 자동차산업을 대상으로 개발된 응용시스템으로, UML(Unified Modeling Language)을 이용한 XML(eXtensible Markup Language)기반의 안전한 전자조달(E-Procurement) 시스템을 제안하고 있다. 컴포넌트 개발기법인 UML 방법론의 활용으로 자동차산업의 구매업무 Workflow가 분석되었으며, XML 기반의 EDI(Electronic Data Interchange)와 전자서명 기능을 구현함으로써 기업간 구매업무를 자동화하는 효율적인 E-Procurement 시스템 프로토타입이 구현되었다. 또한 본 논문은 기존 정보공학방법론에서 한계로 지적되던 S/W의 재사용성과 Life Cycle의 위험을 줄인 컴포넌트 개발기법을 활용하고, 기업내 Legacy 시스템인 ERP와의 연동을 가능하게 하였다. 본 시스템은 기존 시스템이 제공하지 못하는 워크플로우(workflow)분석 및 설계, 컴포넌트 개발, 기업내부 시스템과의 연동, 그리고 전자문서의 무결성과 인증을 위한 XML 전자서명을 적용하는 해법을 제안하고 있다.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
최근 고해상도 위성영상정보의 민간 사용이 활발해지면서 기존에 널리 알려진 위성영상정보 응용분야 뿐만 아니라 새로운 응용 분야에 대한 적용 가능성이 국제적으로 여러 가지 방향으로 모색되고 있다. 본 연구는 이러한 추세를 반영하여 교통 또는 도시교통 환경분야에서의 위성영상정보의 활용 가능성 및 기존 방법론과의 연계를 분석하고, 시험적으로 프로토타입 프로그램을 소개하고자 한다. 일반적으로 교통문제에서의 접근성 분석은 일종의 중력모델로 설명이 가능하며, 교통계획 수립시에 대안 도로 계획선정이나 대중교통 노선결정시에 많이 이용되고 있다. 접근성 분석에 대한 개념은 비교적 간단하여, 교통분석대상구역의 임의 지역에서 유인 요인과 거리를 변수로 하여 적용 목적에 부합되는 대상 지점까지의 정량적 지수정보를 얻도록 하여 몇 가지 결과로부터 출발지점에서 목적지점 또는 대상 지점까지의 손익비용산출에 대한 정보를 얻는 방식이다. 최근에 GIS를 통하여 구축된 교통 데이터베이스정보와 공간분석 기법을 통하여 수행하는 경우가 많으나 현재까지 위성영상정보가 이용된 경우는 거의 보고된 바가 없다. 따라서 본 연구에서는 정사위성 실제 교통시설물이나 교통 대상 객체의 육안 식별이 가능한 고 해상도 위성영상정보는 이러한 출발지-목적지 선정에 적용될 수 있다는 점에 착안하여 기존에 교통분야에서 개발된 몇 가지의 교통 접근성 산출 알고리듬에 위성영상정보가 연계되어 적용될 수 있는 가능성을 검토하였다.
네트워크 환경이 발전하고 유통되는 컨텐츠의 형태가 복잡해지면서 오늘날의 웹에서는 과거에는 불가능했던 다양한 커뮤니케이션 방식이 나타나고 있다. 이러한 추세 속에서 눈에 띄는 변화 중의 하나가 3차원 웹의 등장으로 관련 기술의 발전과 함께 교육, 게임, 채팅, 전자상거래 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 이 중 전자상거래, 특히 주문형 전자상거래는 3차원 컨텐츠를 통해 사용자에게 보다 많은 정보를 제공할 필요가 있는 분야이다. 그러나 현재 개발된 대부분의 3차원 전자상거래 사이트들은 주문형 전자상거래에서 요구되는 컨텐츠나 인터랙션에 대한 사전 고찰 없이 단순한 tool-based 방법론을 채택하여 개발되고 있는 상태이다. 따라서 본 연구에서는 주문형 전자상거래에서 요구되는 3차원 컨텐츠와 인터랙션을 제품의 정보 요소 및 정보 요소 제어와 데이터베이스 연동으로 정의하고 이에 대한 고찰을 바탕으로 주문형 프로그램의 개발 방향을 도출한 뒤 실제 프로토타입을 제작하여 평가하도록 한다.
본 논문에서는 증강현실 게임에서의 동작 기반 상호작용의 설계 및 구현 기법을 기술한다. 증강현실에서는 상호작용의 도구로 고전적인 입력 장치보다 사용자의 동작에 의존한다. 동작 기반 증강현실 게임은 신체적 움직임에 의한 상호작용을 사용하는 실감 게임의 유망한 분야이나 현재의 동작 인식 기술의 불안정성으로 인해서 증강현실 응용에서 동작 인식 장치를 주 입력 장치로 사용하는 데에는 한계가 있다. 이러한 한계에 대처하기 위해서 각 증강현실 응용들은 여러 보완수단들을 동원하고 있고 이로 인해서 증강현실 게임의 구조가 불규칙적이며 비효율적으로 설계되는 경향이 있다. 본 논문에서는 동작 기반 증강현실 게임의 효율적인 개발 방법론을 제시한다. 실제 탁구채를 사용하는 동작 인터페이스를 가지는 증강현실 탁구게임의 프로토타입을 제시된 방법론에 따라서 설계하고 이를 구현하였다. 구현된 증강현실 게임에서의 상호작용에 있어서 탁구채를 고속으로 인식하고 지연 없이 상호작용 됨을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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