현재 다양한 교육 컨텐츠를 제공하는 MOOCs-Massive Open Online Courses와 같은 대규모 온라인 플랫폼을 통해 시간과 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 자유롭게 접속해 학습할 수 있는 학습 환경이 갖추어졌다. 이를 기반으로 온라인 강의, 재택 학습의 비중이 더욱 커지고 있으며 교육적 성과를 위해 포트폴리오나 경험·체험 기반의 학습, 현장 활동, 팀 프로젝트 기반의 집단학습도 활발히 이루어지는 중이다. 현재 이수시간 혹은 학점 단위로 핵심기술에 집중된 나노(Nano) 혹은 마이크로디그리(microdegree)에 대한 관심도가 많이 증가하고 있는데 이러한 전략적 집중교육은 교육의 지속성과 효율성 측면에서 효과적인 학습을 가능하게 하기 때문으로 해석된다. 따라서 신기술에 의한 산업구조의 재편에 따른 직업·직무의 변화가 큰 시대에 스마트 모빌리티, 빅데이터, 인공지능과 같은 전문적인 신기술 분야의 집중교육은 취업에 훨씬 도움이 되고 있어 평생학습 방식의 대안으로 주목받고 있다. 이러한 배경 속에서 본 논문은 온라인 학습시대에 개인 맞춤형 마이크로디그리 방식의 목적 학습을 효율적, 효과적으로 지원할 수 있는 교육플랫폼 설계를 제안하고자 한다.
효과적인 교수-학습활동의 전개는 교과교육의 방법론이 교과내용과 대상 학습자의 특성을 제대로 반영할 때 비로소 가능하다. 본 논문에서는 컴퓨터 교육내용의 핵심이 되는 프로그래밍 교육이 어떤 방법적 과정과 교수전략을 통해 진행될 때 보다 효과적일 수 있을지를 탐색해 보고자 하였다. 컴퓨터 프로그래밍 교수의 주요 구성요소에는 언어적 특징, 설계 기능, 일반적 문제 해결 능력을 들 수 있으나 특히 프로그래밍 교수설계시에는 학습자와 학습자 환경의 분석이 중요하다. 프로그래밍 교수 질의 제고를 위해서는 구조화된 강의계획서가 필수적이며, 최종 프로젝트 구성 개발방식, 문제기반 또는 해결학습법, 협동학습, 동료교수, 사례연구 등과 같은 다양한 교수방법들을 상황에 따라 융통성 있게 적용할 필요가 있다. 그 중에서도 현 시점에서는 과정적, 형성적 평가의 개념을 도입하여 수업의 전 과정을 모니터링하고 각 과정별 결과물이 누적되어 최종 프로젝트로 연결되는 방법이 프로그래밍 교수방법 개선에 가장 권장할 만한 접근방법이라고 합 수 있겠다.
This study pursued to obtain 3 consecutive purposes. First, a conceptual model for comparing 3 constructivist teaching and learning strategies( problem-based learning[$P_bBL$], case-based learning[CBL] and project-based learning[$P_jBL$]) was developed. Relationships of these constructivist strategies with the development of expertise for learners were discussed. Second, specific differences between $P_bBL$, CBL and $P_jBL$ as applied in architectural design courses were analyzed under each of the teaching and learning category. Some analytical indexes were developed by content analysis, which are applicable effectively to reveal the differences. Based on the previous findings, third, a set of strategic guidelines for use in class were made and suggested in order to develop and improve expertise in architectural design. These guidelines were largely targeted for university design courses as well as education or reeducation of practicing architects. Expecially, combined application of $P_bBL$, CBL and $P_jBL$ was hypothesized and suggested as class management guidelines. In sum, a variety of $P_bBL$ problems, CBL cases and $P_jBL$ projects should be developed for expecting audience based on design subjects and tasks. As working domains of practicing architects, exploring/analyzing, understanding/making applications, and criticizing/self-reflecting should be considered in the development process.
최근 개인의 자아실현을 도모하고 삶의 질을 높여 도시 전체의 경쟁력을 향상시키고 도시와 도시 주민이 함께 성장 발전 할 수 있도록, 언제, 어디서나, 누구든 원하는 것을 배우고 즐길 수 있는 학습도시를 만들고자 하는 움직임이 활발해 지고 있다. 세계 많은 선진국들은 학교와 공공시설을 활용하여 학습도시를 만드는 프로젝트를 지원하고 있는데, 이를 통해 지역주민들에게 자기 성장의 기회를 제공하고, 지역사회의 문제를 해결하고자 하고 있다. 우리나라 역시 학교 유휴시설을 활용하여 다양한 프로그램을 제공하고 있지만, 지역 주민들을 대상으로 하는 교육 프로그램이나, 지역 공동체와의 파트너쉽에 의한 학습 프로그램 제공이 부족한 실정이다. 성공적인 학습도시 구현을 위해 공간적 소프트웨어적 전략이 필요한 때이다. 따라서 학습 가능한 시설의 공간 데이터를 체계적으로 정리하고, 현재의 문제점을 분석하여 다양하게 활용할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 또한 주민들이 필요로 하는 프로그램을 분석하여 실질적이고 효율적인 학습도시를 구현하고자 한다.
본 연구는 협동학습에서 팀 프로젝트를 수행하는 공대생들을 대상으로 학습양식유형 및 셀프리더십이 팀 수행 성적과 어떤 관련성이 있는 지를 파악함으로써 협동학습 효과의 극대화를 위한 기초소양교육 프로그램을 구성하는 데 도움이 되는 기초정보를 제공하기 위해 수행되었다. 팀 수행 성적이 상, 하위 30%에 해당하는 집단 간에 학습양식유형의 분포를 비교한 결과, 상위권 집단의 약 70%가 수렴자와 적응자에 해당된 반면, 하위권 집단의 약 67%가 적응자와 분산자에 해당되었다. 또한 상위권 학생들의 셀프리더십이 전반적으로 높았고, 특히 자기관찰, 자기처벌, 자연적 보상, 성공적 수행 상상하기, 자기대화, 신념과 가정분석 전략을 더 잘 실천하는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
웹을 활용한 다양한 수업전략으로 정보의 수집을 통하여 지식을 구성하고 학습의 효율성을 높이는 개별학습과 타인과의 의사교환을 통해 책임감과 문제 해결력을 기를 수 있는 협동학습이 활발히 개발되고 있다. 그러나 현재 개발되어 있는 개별학습자료는 대부분 자료의 제시형태로 학습이 진행되어 학습자의 흥미를 유발하고, 문제에 대한 호기심을 자극하기에 적합하지 않다. 또한 협동학습자료는 현장의 교육과정과 연계성이 부족하여 수업 현장에서 적용이 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 다양한 사고력을 신장시킬 수 있도록 흥미있는 조작활동 위주의 자기주도적 학습을 적용하였다. 또한 의사 결정력과 ICT 활용능력을 향상시킬 수 있는 온라인 프로젝트학습을 함께 연계하여 운영이 가능하도록 사회과 교수-학습 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 다양한 수업환경에 맞춰 융통성있는 운영이 가능하고, 형성평가를 통하여 수준별 학습이 이루어지며 평가결과는 피드백하여 활용할 수 있도록 개발하였다.
이 연구에서는 프로젝트 기반 학습 전략을 사용한 지속가능성 교육 프로그램을 개발하고 예비 교사를 대상으로 적용하여 그 효과를 분석하였다. 교육대학교의 4학년 학생 23명이 연구에 참여하였고, 사전 검사로 환경 관련 행동 및 태도 검사를 실시하였다. 지속가능성 교육 프로그램을 5주에 걸쳐 실시하였고, 학생들은 전기 절약 프로젝트를 각자 수행하였다. 사후 검사는 사전 검사와 같은 검사지를 사용하였고, 프로젝트에 적극적으로 참여한 아홉 명을 대상으로 개별 면담을 하였다. 면담 내용과 포트폴리오 및 결과 보고서를 심층적으로 분석하여 지속가능성 교육 프로그램의 효과와 원인에 관련된 하위 개념을 도출한 뒤 유목화하여 하위 범주를 설정하였다. 다음으로 하위 범주 사이의 관계 중 반복해서 나타나는 관계를 추출하여 잠정적인 설명 모형을 도출하였다. 연구 결과, 프로젝트 기반 지속가능성 교육 프로그램은 학생들의 친환경적 행동과 가치 및 태도를 긍정적으로 변화시켰다. 학생들의 친환경적 행동에 뚜렷하게 영향을 미친 원인은 '성공으로 얻은 성취감'이었다. 그리고 일부 원인은 가치 및 태도 측면을 매개로 학생들의 친환경적 행동에 간접적으로도 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 4차 산업혁명 시대에 접어들면서 사회적으로 코딩교육에 대한 관심이 높아지고, 학교 내 강좌 개설이 확대되고 있다. 코딩교육은 기존 전공자 중심의 강좌 개설에서 비전공자를 대상으로 한 교양강좌 개설의 형태로 강좌수가 증가하고 있다. 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고 및 창의력 중심의 교육에 대한 중요성이 강조되면서 효과적인 코딩 교육에 대한 연구가 절실히 요구 된다. 본 연구는 학습자의 참여와 흥미를 높이는 효과적인 코딩학습 모델에 대한 연구를 진행하였다. 제안된 학습 모델은 학습자가 수업의 중심이 되는 프로젝트를 미리 디자인 하고, 이를 해결하는 과정에서 다양한 문법의 인지와 자료 탐색을 수행하도록 설계 하였다. 제안된 학습 모델의 적용과 사례 분석을 통하여 향상된 학습 결과를 확인 하였다. 제안한 학습 모델을 다양한 코딩 수업 과정에 적용한다면 보다 향상된 학습 성과를 올릴 수 있을 것으로 기대된다.
이러닝뿐만 아니라 모든 테크놀로지 활용은 교육목표의 달성을 위해 효과적으로 사용하는 방법을 파악하여야 하는데 이때에 중요한 것은 기술적 접근보다 교수학습적 접근이다. 공과대학에서 이러닝이 더욱 확대, 보급되는 현 시점에서 공대 이러닝의 활용 유형을 파악하고 교수학습 방법과 연관된 발전 방향을 제시하여야 한다. 본 연구는 공대 이러닝 콘텐츠와 운영의 유형을 조사하고 이를 교수학습 방법의 활용과 연계하여 이러닝 교수학습 전략을 도출한다. 이를 위해 공대에서 멀티미디어 콘텐츠를 활용하는 네 과목을 대상으로 활용 유형과 교수학습 방법과 관련된 특성을 조사하였다. 연구결과에 의하면 콘텐츠는 학습전에 개발되는 정형적 콘텐츠이며 운영은 학생 개인의 자율학습에 사용하는 콘텐츠 활용형으로 나타났다. 강의와 실습 외에 프로젝트가 학습활동의 하나로 사용되었지만 LMS와 웹 환경 등은 단순 기능의 활용에 국한되었다. 결론에서는 면대면 수업을 보강하는 주요한 방법으로 통합 활용형의 사용을 제안하면서 문제해결 유형 위주의 이러닝 활성화를 위한 조건 및 지원방안을 제시하였다.
본 연구는 간호대학생의 교수방법 선호도와 학습유형을 확인하고 이들 간의 관계를 확인하기 위한 목적으로 시도되었다. 자료수집은 2015년 10월 19일부터 21일까지 D시에 소재하는 일개대학의 간호대학생 174명을 대상으로 설문지를 통해 시행하였다. 학습유형은 적응자가 60명(34.5%)으로 가장 많았으며, 수렴자 59명(33.9%), 융합자 28명(16.1%), 분산자 27명(15.5%) 이었다. 교수방법 선호도를 살펴보면, 토론교수법이 7.27점으로 가장 높았으며 다음으로 직접교수법은 7.26점, 동료 교수법이 7.22점으로 높았다. 독립학습 교수법은 6.54점, 프로젝트 교수법은 6.25점, 공학중심 교수법은 5.77점, 교수게임 교수법은 5.45점으로 평균정도였으며 시뮬레이션 교수법은 4.23점으로 가장 낮았다. 교수방법 선호도에 따른 학습유형은 통계적으로 유의하지 않았으나 일반적 특성에 따른 학습유형은 Flipped learning을 경험한 경우는 적응자가 35명(46.1%), 그렇지 않은 경우는 수렴자가 46명(46.9%)으로 나타났다. 간호대학생을 대상으로 한 학습유형의 분석은 교수자의 수업운영 전략을 계획하는데 있어 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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