본 연구는 공학계열생들의 학습몰입, 학교몰입, 학교의 지원이 만족도와 학습지속의향 예측여부를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 만족도와 학습지속의향을 준거변수로 하는 가설적 모형을 설정하고, 국내 D 대학의 2010년 1학기 기초학습 능력강화 프로그램에 속한 공학계열생들을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 중다회귀분석을 통해 예측변수의 준거 변수에 대한 예측력을 검증하였다. 연구 결과, 학습몰입(${\beta}$= .22)과 학교몰입(${\beta}$= .20)은 만족도를 유의하게 예측하였으며, 학교몰입(${\beta}$= .32), 학교의 지원(${\beta}$= .23)과 만족도(${\beta}$= .22)는 학습지속의향을 유의하게 예측하였다. 마지막으로 만족도는 학습몰입과 학습지속의향, 학교몰입과 학습지속의향을 매개하는 변수임을 확인하였다. 위와 같은 연구결과는 학습몰입, 학교몰입, 학교의 지원 변수가 학습자들의 만족도, 학습지속의향 향상에 중요한 역할을 하는 변수임을 시사하며, 특히 만족도는 학습지속의향을 높이는데 매개역할을 하고 있음을 의미한다. 이에 본 연구는 공학계열생들의 성공적인 교육을 위한 학습전략을 제공하는데 있어서 기초적인 토대를 제공하는데 기여할 것으로 기대된다.
이 연구는 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 요인들이 학교급(초·중·고)에 따라 어떠한 차이가 있는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자패널 데이터를 활용했으며, 내적요인(개인적 특성), 외적요인(환경적 특성), 게임이용 심리변인을 통합적으로 고려했다. 분석결과, 내적요인 중 고독감, 자기통제, 게임이용 심리변인 중 게임리더십, 게임규범성, 게임효능감은 모든 집단에서 공통적으로 게임 과몰입에 영향을 주었으며, 학교급에 따라 게임 과몰입에 영향을 주는 요인들이 차별적인 것으로 확인됐다. 이러한 결과는 청소년의 게임 과몰입에 관한 정책을 수립하거나 프로그램을 개발하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
이 연구는 필라테스 참가자들이 인식하는 지도자의 매력성과 필라테스 몰입 및 열정의 관계를 구명하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 서울지역에 소재하고 있는 4개의 팔리테스 클럽에서 필라테스에 참가하고 있는 회원 214명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 SPSS 18.0프로그램을 이용하여 설문지의 신뢰도와 타당도검사, 기술통계분석과 상관분석을 실시하였으며, 경로분석은 AMOS 18.0 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 필라테스 참가자들이 인지하는 지도자의 매력성은 필라테스 몰입에 정적인 영향을 미친다. 둘째, 필라테스 참가자들이 인지하는 지도자의 매력성은 열정에 정적인 영향을 미친다. 셋째, 필라테스 참가자들의 필라테스 몰입은 열정에 정적인 영향을 미친다. 넷째, 필라테스 참가자들이 인지하는 지도자의 매력성과 참가자들의 몰입 및 열정사이에는 인과적 관계가 있다.
본 연구의 목적은 대학생의 여가유능감과 여가 몰입 및 여가만족간의 관계를 규명하는 데 있다. 서울, 인천, 경기에 소재한 4년제 대학에 재학 중인 남녀학생 308명이다. 자료처리는 통계패키지 SPSS 15.0프로그램과 AMOS 7.0을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계 분석, 경로분석을 사용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 여가유능감은 여가 몰입에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 여가유능감은 여가만족에 무의미한 영향을 미친다. 셋째, 여가 몰입은 여가만족에 긍정적인 영향을 미친다.
본 연구는 효과적인 웹기반 교육프로그램을 개발하기 위해 웹기반 교육 특성과 학습자의 개인적 특성이 학습참가자들의 학습몰입과 교육성과에 미치는 영향정도를 분석하며 이러한 학습 참가자의 몰입이 웹기반 교육성과에 미치는 영향을 밝혀 교육성과 극대화와 함께 효율적인 교육시스템을 구현하기 위한 전략을 제시하기 위해 시도되었다. 여러 선행연구의 검토후 실증분석을 통한 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 웹기반 교육 특성인 학습구성 요인, 시스템 요인 그리고 심화학습 요인 등은 교육훈련 참가자의 몰입과 교육성과에 대부분 유의한 영향력을 보이고 있다. 이를 통해 매체의 특성을 고려한 다양한 컨텐츠 구성과 참가자들의 상호작용 향상을 통한 만족으로 교육몰입과 양자간의 커뮤니케이션 능력도 향상되는 방향으로 개선되어야 한다. 둘째, 학습참가자들의 개인적 특성인 학습 자기효능감과 목표지향성은 교육훈련몰입과 교육성과에 대부분 유의한 영향을 미치는 변수로 판명되었다. 웹기반 교육담당자는 이를 통해 교육훈련 참가자들의 수준에 맞는 자기효능감과 목표지향성을 개발시키는 교수설계로 효과적인 교육이 요구된다. 셋째, 교육훈련 참가자의 몰입은 업무활용과 참가의지와 같은 교육성과에 유의한 영향을 보이고 있어 교육담당자들은 교육훈련 참가자들의 학습과정에 몰입할 수 있도록 정책적인 배려를 통해 웹기반 교육훈련의 성과를 극대화시키는 방안을 모색해야 한다.
본 논문에서는 IT 기업 재직자의 교육 훈련특성과 교육 성과에 대해 알아보고자 하였다. 빠르게 변화하는 시장환경에서 기업에게 인적자원은 시장 경쟁력확보의 중요한 요소로써 교육 훈련을 통해 재직자의 역량육성과 기업 성과를 도모하고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 지속적으로 증가하는 퇴사율과 교육내용의 낮은 활용도로 기업들이 교육 훈련 투자를 망설이게 하고 있다. 이와 같은 이유로 인해 연구자들은 교육 훈련의 특성과 성과에 대해 많은 연구가 진행되고 있지만, 교육 훈련특성과 조직몰입의 하위 요소, 현장 활용에 대한 세분화 되어진 연구는 미비한 편이다. 이에 본 연구에서는 교육 훈련특성 요인을 기존 연구를 통해 도출하고 조직몰입을 통해 실제적으로 재직자들이 업무 활용도에 어떠한 영향을 미치는 지 보고자 한다. 그 결과 자기효능감은 조직몰입에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났으며, 강사능력과 교육프로그램 적절성은 지속적 몰입과 정서적 몰입에 정(+)의 영향, 업무 관련성은 지속적 몰입과 정서적 몰입에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 규범적 몰입은 학습 전이에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 강사 능력과 교육프로그램에 대한 중요성을 높여야 한다는 의미로 보여지며, 교육 관련자들이나 관련 기업들에게 기초자료로 제공하고자 한다.
본 연구는 임상간호사의 간호근무환경과 조직몰입 간의 관계에서 회복탄력성의 매개효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구 대상자는 G도 및 J도의 상급종합병원, 종합병원에 근무하는 간호사 150명을 대상으로 설문조사를 하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 25.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 임상간호사의 조직몰입 정도는 5점 만점에 3.38점, 간호근무환경은 4점 만점에 2.62점, 회복탄력성은 5점 만점에 3.45점이었다. 일반적 특성에 따른 조직몰입 정도는 임상경력, 근무만족도가 높을수록, 연령, 결혼 상태에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 조직몰입은 간호근무환경(r=.64, p<.001), 회복탄력성(r=.75, p<.001)과 유의미한 상관관계를 보였다. 임상간호사의 간호근무환경과 조직몰입 관계에서 회복탄력성은 부분 매개(Z=6.23, p<.001)하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 간호사의 조직몰입 향상을 위하여 간호근무환경과 회복탄력성을 강화시킬 수 있는 융복합적인 조직몰입 중재프로그램을 개발하기 위한 전략이 필요하다.
본 연구는 대학생의 진로스트레스, 진로선택몰입 및 진로결정 자기효능감과의 관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 P시에 소재한 4년제 대학생 293명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 2015년 5월 6일부터 5월 29일까지 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 서술적 통계, t-test, ANOVA, Pearson,s correlation coefficient, Hierarchical regression analysis로 분석하였다. 연구결과 대상자의 진로스트레스는 진로선택몰입(r=-.731, p<.001)과 진로결정 자기효능감(r=-.449, p<.001)과 유의한 음의 상관관계가 있었으며, 진로스트레스에 영향을 미치는 요인은 학년(${\beta}$=.99, p<.017)과 진로선택몰입(${\beta}$=-.707, p<.001)이었다. 그러므로 대학생의 진로스트레스를 감소시키기 위해서는 진로선택몰입과 진로결정 자기효능감을 향상시키기 위한 교육프로그램이 필요하다.
본 연구는 VR뉴스 속성이 이용자 효과 측면에서 VR뉴스에 대한 기억과 이해도, 즐거움, 눈의 피로도, 그리고 재이용의도에 미치는 영향을 실험연구를 통해 살펴보았다. 이를 위해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 그리고 경로분석을 통해 주요 결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, VR뉴스 속성 중 실재감과 몰입감은 이용자들의 VR뉴스에 대한 기억에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실재감과 상호작용, 몰입감 모두가 이용자의 VR뉴스 이해도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실재감과 상호작용, 몰입감 모두 즐거움에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 실재감이 눈의 피로도에 통계적으로 유의한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 실재감과 몰입감이 재이용의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 VR뉴스의 속성과 이용자 효과를 이해하는데 있어 중요한 시사점을 제공해줄 수 있을 것으로 판단된다.
이 연구는 초등학생의 합기도 수련만족도 및 몰입도가 수련지속의지에 미치는 영향을 규명하는데 주된 목적이 있다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위하여 2007년 국민생활체육 대전광역시 합기도연합회에 소속되어 있는 초등학생 합기도 수련생을 모집단으로 선정 350명의 표본을 추출하였다. 이 가운데 실제 분석에 사용된 315명의 설문지를 토대로 SPSS/PC+ Win 12.0 프로그램을 이용, 관련 변인간의 상관관계 분석과 합기도 수련만족도 및 몰입도가 수련지속의지에 미치는 영향을 알아보기 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 이러한 연구목적과 연구방법을 토대로 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째 초등학생의 합기도 수련만족도(시설, 프로그램, 지도자)는 수련지속의지에 영향을 미치며 둘째, 초등학생의 합기도 수련몰입은 수련지속의지에 영향을 미친다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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