최근 각 대학에서 소프트웨어교육을 강조하여 교양과목에 많이 편성하고 있다. 하지만 학생들은 프로그래밍 학습을 어려워하거나 프로그래밍 학습 동기가 부족하거나 배우려고 하는 의욕이 없는 경우가 많다. 본 연구에서 회복탄력성을 알아보고자 하는 이유는 프로그래밍 학습의 실패를 극복하여 포기하지 않고 다시 학습을 진행할 수 있는 회복하는 힘을 가질 수 있도록 지도하기 위함이다. 본 연구에서는 스크래치를 학습하는 학생 집단과 파이썬을 학습하는 학생 집단을 대상으로 회복탄력성 사전-사후 검사를 진행하였다. 연구결과로는 스크래치는 학생들이 다소 쉽게 받아들이고 열심히 하려는 모습을 보였지만, 파이썬은 상대적으로 스크래치보다 어려움이 있었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 프로그래밍 학습을 지속할 수 있는 요인을 파악하는데 도움이 될 것이라고 기대한다.
본 연구에서는 우리나라의 컴퓨터교육의 국가적인 추진 경과를 분석하여 시기별 추진 주체와 주요 내용에 대한 분석을 실시하였다. 이를 토대로 2015개정교육과정을 통해 적용되고 있는 소프트웨어교육의 제한점과 차기교육과정 개정 논의에서 반영되어야할 시수와 내용체계를 비롯하여 교수학습내용의 위계를 구성하는 방안을 제시하고 있다. 우리나라의 경우 사실상 1995년부터 본격적인 컴퓨터교육이 추진되었다는 점에서 세계적으로 선도적으로 시행되었다고 할 수 있으며, 최근 개정된 교육과정을 기반으로 컴퓨터교육을 통한 미래인재를 양성하기 위한 노력을 통해 교육에서의 선도적인 역할을 수행하기 위한 노력을 경주하고 있다. 다만, 프로그래밍 교육을 통한 문제해결력 신장뿐만 아니라 컴퓨팅에 대한 소양능력을 강화하여 균형있는 컴퓨터교육의 역량이 강화될 수 있도록 추진되어야 하며, 이를 위한 충분한 시수가 확보되어야 할 것이다.
한국의 영상기반 뉴스 미디어는 크게 지상파 방송, 종합편성 방송, 그리고 유튜브 방송과 같은 온라인 미디어로 나뉘어진다. 최근 이들 미디어의 방송 뉴스는 특정 시청자를 목표로 삼아 공정성과 중립성을 기대할 수 없는 주관적, 감정적인 성향의 내용을 송출하는 경향이 있다는 지적을 받고 있다. 이러한 양상은 시청자의 이슈 지각에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구는 그 결과는 영상기반 미디어 뉴스 유형별로 감정 유형을 드러내는 성향의 차이가 존재하는지, 그리고 만약 차이가 존재한다면, 그 양상은 어떠한지를 살펴보았다. 감정 유형은 '딥러닝' 기법인 Convolutional Neural Network를 사용하여 중립, 행복, 슬픔 그리고 분노와 관련하여 분석하였다. 분석 결과, 전반적으로 뉴스 보도가 감정을 드러내는 성향이 있음을 보여주었다. 본 연구는 방송 뉴스에서 표출되는 감정을 다룬 첫 양적 연구이자 방송 뉴스 감정 분석에서 딥러닝을 사용한 첫 사례이다.
본 연구에서는 초등 실과 교과서의 소프트웨어교육 영역에 나타난 컴퓨팅 사고력의 요소의 내용, 수준 등을 분석하고 교과서 학습활동별 컴퓨팅 비율을 분석하였다. 컴퓨팅 사고력 요소는 교육부에서 제시한 컴퓨팅 사고력의 구성 요소와 정의를 바탕으로 구성하였고, 6개 출판사에서 출판된 실과 교과서의 소프트웨어 교육 학습 내용을 분석하였다. 교과서별 컴퓨팅 사고력 요소와 컴퓨팅 수준을 분석한 결과 교과서별로 컴퓨팅 사고력의 하위 요소 포함 여부의 차이가 나타나며, 컴퓨팅과 연결된 추상화 활동을 제시하는 교과서의 비율이 비교적 낮게 나타났다. 추후 교육과정 개편 또는 교과서 개정시 컴퓨팅 사고력 요소가 균형있게 포함되도록 보완하고, 문제 발견과 이해부터 자동화까지 컴퓨팅 사고의 일련의 과정들이 이어질 수 있도록 차시를 편성할 필요가 있으며, 일상생활의 요소를 사용하되 컴퓨팅이 포함된 추상화 활동을 내포할 필요가 있다.
1999년 「공공기관의 기록물 관리에 관한 법률」의 제정 이후 국내 공공기관 등의 공적인 영역에서 기록관리 체계가 확립되었다. 그러나 공공기관의 업무과정에서 생산된 공공기록물의 관리에 초점이 맞춰지다보니 비전자기록관리시스템으로 관리되는 대학기록관의 역사자료 관리에는 어려움이 존재할 수밖에 없다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 본 연구에서는 대학혁신지원사업을 활용하여 비전자기록관리시스템의 기능개선 과정을 시도한 부산대학교 기록관의 사례를 살펴보았다. 구체적으로 비전자기록관리시스템의 부서관리 기능을 개선하고 자원의 특성을 반영한 목록을 작성한 뒤 서가편성을 수행한 일련의 과정을 살펴보았다. 부산대학교 기록관의 비전자기록관리시스템 기능 개선사례 결과가 향후 유사한 어려움에 직면한 관련 기관에게 긍정적인 방향제시를 할 수 있기를 기대한다.
본 논문에서 우리는 기존 식품과 웹 크롤링으로 찾은 식품 데이터에 대해 기계학습으로 식품군을 분류하여 식품교환표를 갱신하기 위한 의사결정트리 기반의 기계학습 모델을 제안한다. 식품교환표는 영양 관리가 필요한 환자의 식이요법이나 다이어트 식단을 편성할 때 식품 교환 섭취에 사용된다. 식단의 기준이 되는 식품교환표는 국민건강영양조사를 통한 개정과정에서 많은 인력과 시간이 소요되어 새로운 식품이나 트렌드에 따른 식품 변화를 신속하게 반영하기 어렵다. 제안 기법은 기존의 식품군을 바탕으로 새롭게 추가되는 식품을 분류하기 때문에 식품의 트렌드를 반영한 식품교환표 구성이 가능하다. 연구에서 제안 모델로 식품을 분류한 결과, 식품교환표의 식품군에 대한 정확도가 97.45%로 나타났으며, 본 식품 분류 모델은 병원, 요양원 등에서 식단 구성에 활용도가 높을 것으로 전망된다.
본 연구는 사물인터넷 관련 특허의 대표 기술을 분석한 후 이를 교육과정에 반영하기 위한 연구이다. 대표 기술을 파악하기 위해 특허문헌의 IPC 코드를 분석하였다. 단독 기술 특허에서 가장 많이 사용된 IPC 코드는 H04L로 974건(32.0%)이고, 복합 기술 특허의 경우 G06Q 710건(29.2%), H04L 396건(16.3%) 순이다. IPC 코드 분석 결과를 WIPO 기술 분류체계에 적용한 결과 단독 기술 특허에서 가장 강조되는 기술은 디지털 통신으로 약 60.5%에 이른다. 복합기술 특허에서 가장 강조되는 기술은 IT경영시스템(710건, 29.2%)과 디지털 통신(589건, 24.2%) 순이다. 본 연구를 통해 사물인터넷 교육과정 편성 및 운영시 고려해야 할 주요사항은 ∇디지털 통신 기술의 강조, ∇IT경영시스템 관련 교육의 확대(창업교육 및 특허 출원 포함), ∇사물인터넷의 확장과 융합 관련 교과목의 반영 등이다. 본 연구 방법은 인공지능과 핀테크 등 최근 대두되는 신산업 신기술 분야의 교육과정 설계 등에 기여할 수 있다.
연구목적: 안전보건공단에서는 위험성평가를 용이하게 하기 위해 웹 기반의 KRAS 개발하여 각 사업장의 유형별 평가 모델을 제공하고 있다. 위험성평가의 이해를 돕기위해 민간 기관에서는 위험성평가 담당자 교육을 개설하여 운영하고 있다. 기업의 규모에 따른 제조업 위험성평가 담당자 교육의 효과성을 분석할 것이다. 연구방법: 2017년부터 2021년까지 5년 이내 위험성평가 담당자 교육을 이수한 670개 사업장을 대상으로 SPSS 22를 이용하여, 재해 발생 관련 데이터를 통해, 100인을 기준으로 100인 미만 집단과 100인 이상 집단을 나누어 상관분석과, t-검정을 통해 재해율을 분석하였다. 연구결과: 가설 1번~5번 채택, 5~8번 기각 되었다. 결론: 100인 이상의 기업 교육을 대상으로 한 기업의 규모에 따른 교육과정의 편성을 고려하고 위험성평가 인정 시의 혜택을 상향하는 부분에 대하여 제고해 볼 수 있다.
본 연구는 애니메이션 '알라딘' 'A Whole New World'의 OST와 VST의 융합분석을 수행한 것이다. OST는 도입단계, 경과단계, 클라이막스단계, 엔딩단계의 4단계로 분류되고 각 단계마다 OST와 VST의 특징이 발견되었다. 특히, 클라이막스단계에서는 OST요소(사운드, 조성, 템포, 주요 음역, 셈여림, 악기편성)와 VST요소(영상구도, 카메라 샷, 카메라 움직임)의 높은 다이나믹 특성이 발견되었다. FS는 47.9% 사용되었는데, 이는 사랑의 완성단계에 두 캐릭터가 하나가 되는 것을 보여 주는데 도움을 준다. 이것은 이전 연구인 '미녀와 야수' OST의 공통점이기도 하다. '미녀와 야수'에서는 악기가 캐릭터와 매칭되고 '알라딘'에서는 화면 내 물체의 고저위치와 상승하강에 악기를 매칭하는 특징을 가진다.
4차 산업혁명과 최근 코로나19 팬데믹 상황을 겪으며 SW교육의 필요성과 중요성이 더욱 강조되고 있다. 하지만 2015 개정 교육과정에 편성된 17차시의 내용만으로는 학생들의 컴퓨팅 사고력 신장 효과를 거두기에 어려움이 있다. 더욱이 작년부터 이어지는 코로나19 상황으로 교육현장에서 학생들에게 동등한 SW교육이 이뤄지는 데에 환경적 제약이 있는 상황이다. 본 연구에서는 현재 교육현장의 상황을 반영하여 완성형 로봇을 활용한 언플러그드 수업을 설계하고 J초등학교 6학년 학생들에게 SW교육의 경험을 제공하였다. 또한 수업 적용을 통하여 로봇을 활용한 언플러그드 수업이 학생들의 SW교육에 대한 인식 변화와 컴퓨팅사고력 활용에 영향을 미치는지 확인해보았다. 그 결과, 로봇을 활용한 언플러그드 수업을 통해 학생들은 컴퓨팅 사고력을 활용하여 주어진 문제를 해결하였으며 SW교육에 대한 인식 변화에도 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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