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케이팝(K-pop)의 한국 팬덤에 대한 연구 해외 팬들에 대한 인식을 중심으로 (Understanding the Korean Fandom of the K-pop Focusing on Its Perspectives on Foreign Fans)

  • 베르비기에 마티유;조영한
    • 한국언론정보학보
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    • 제81권
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    • pp.272-298
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    • 2017
  • 본 연구는 한류가 세계적으로 확산되는 가운데 한국 팬덤의 해외 팬들에 대한 인식을 살펴보고자 한다. 케이팝(K-pop)은 한류의 여러 장르 가운데 다양한 국가와 지역의 팬들이 가장 활발히 활동하는 장르다. 가상민속지학의 방법을 채용하여 연구자들은 한국 팬들의 트위터와 온라인 커뮤니티의 대화 및 활동을 관찰하였다. 연구 결과 한국 팬들은 자신이 우상시하는 아이돌의 해외 진출과 인정을 바라보면서 놀라움과 동시에 개인적인 만족감을 누린다. 동시에 그들은 아이돌과 같은 언어와 국적을 공유한 것을 강조하면서 민족적 우월감을 드러낸다. 하지만 아이돌의 해외 활동이 늘어나면서 해외 팬들에 대한 경계를 드러내거나 때로는 열등감을 표출하기도 한다. 한국 팬덤은 아이돌에 대한 충성심이 높은 해외 팬들을 연대의 대상 혹은 중요한 타자로 인식하는 동시에, 문화적 규범을 어긴 팬들은 적대 혹은 비하의 대상으로 본다. 이와 같은 상호작용 속에서 한국 팬덤은 해외 팬들에 대한 차별적인 인식을 구성한다. 한국 팬덤의 해외 팬들에 대한 인식을 고찰하는 것은 한류가 전 세계적으로 확산되는 맥락 속에서 한국 팬덤의 특징을 이해하게 하고, 케이팝의 전 지구적 확산의 이면을 이해하는 데에 기여한다.

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중국 한팬(韩饭)의 K-POP 팬덤 형성요인 IPA 분석 (IPA Analysis of The Causes of The Formation of K-POP Fans Phenomenon in China)

  • 왕안열;권병웅
    • 예술경영연구
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    • 제49호
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    • pp.87-115
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    • 2019
  • K-POP 중국 진출의 현지 적합성과 지속가능한 성장 문제에 전략적으로 대응할 필요성이 증대되고 시점이다. 본 연구는 중국 K-POP 팬덤의 형성요인에 있어서 중요도와 만족도의 우선순위를 밝히기 위하여 IPA 분석을 수행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상 중 절반이 넘는 팬들(65%)이 한류에 대해 긍정적으로 평가했고, 이 중 49.5%는 좋아하는 아이돌에 대해 경제적 소비를 겸하는 것으로 나타났다. 둘째, K-POP 팬덤형성의 중요도와 만족도에서 가장 높은 요소는 음악의 선율이었고, 공연효과 면에서는 안무가 높은 형성요인으로 나타났다. 스타일 면에서는 외모를 최우선으로 꼽았고, 화제성에서는 방송출연 여부가 1순위로 나타났다. 셋째, K-POP 팬덤 형성요인의 중요도-만족도에 대한 IPA 격자도 분석을 실시한 결과, K-POP 팬덤 형성에 있어 음악요인은 '음악장르'와 '선율', '노래수준', '감정표현'이 유지강화 항목으로, '가사'는 점진개선 항목으로 분석되었다. 안무요인은 '군무'와 '표현력', '공연효과(라이브)'가 유지강화 항목으로, '기교성'과 '백댄서'는 점진개선 항목으로 분석되었다. 스타일요인의 중요도는 '외모', '메이크업', '의상', '헤어' 순으로 나타났고, 만족도는 '외모', '메이크업', '헤어', '조형 포인트', '의상' 순으로 나타났다. 화제성 요인의 중요도는 '방송출연', '팬클럽 및 커뮤니티 활동', 'SNS 영향', '음악 외 재능활동', 'OST 등 참여' 순으로 나타났고, 만족도는 '팬클럽 및 커뮤니티 활동', '음악 외 재능활동', 'SNS 영향', '방송출연', 'OST 등 참여' 순으로 나타났다. 본 연구성과는 향후 K-POP의 중국시장 진출과 현지적합성, 중국 K-POP 팬덤 형성 요인의 변화를 분석해 가는데 기초자료로서 의미가 있다.

디지털 시대 청소년의 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식이 정신건강에 미치는 영향 (The Effect of Internet Usage, Fandom Activities and Sense of Community on Adolescents' Mental Health in the Digital Era)

  • 최미원;조현희;김영아
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.349-358
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    • 2016
  • 본 연구는 디지털시대 청소년의 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식과 정신건강 간의 관계를 알아보고, 청소년의 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식이 청소년의 정신건강에 미치는 영향에 대하여 살펴보고자 하였다. 본 연구를 위해 한국청소년정책연구원의 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 제2차년도 중학교 2학년 데이터를 이용하여 SPSS 24.0 통계분석방법으로 상관분석 및 중다회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식, 청소년의 정신건강은 모두 통계적으로 유의한 상관성을 보였다. 둘째, 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식이 정신건강에 미치는 영향은 청소년 성별에 따라 차이가 있었다. 남자는 세요인 모두, 여자는 인터넷 이용을 제외한 두요인만 영향을 미쳤다. 본 연구는 청소년 문화로 자리잡은 청소년 인터넷 이용과 팬덤활동이 공동체 의식과 결합하여 청소년 정신건강에 유의한 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 제시함으로써 청소년 정신건강 증진을 위한 청소년 활동, 교육, 상담 및 정책 수립의 시사점을 제공하였다는 점에 의의가 있다.

소셜 네트워크 분석을 이용한 팬덤 페르소나 디자인 (Fandom-Persona Design based on Social Network Analysis)

  • 설상훈;성기훈
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.87-94
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    • 2019
  • 본 논문에서는 4차 산업혁명시대에 소셜 네트워크 상에서 축적된 소비자들의 비정형 데이터를 서비스디자인과 사회심리학적 측면에서 데이터를 활용해 분석하는 방법을 제안하였다. 먼저 물리적인 공간보다 소셜 네트워크 상의 공간에서 주관적이며 집단적 행위를 보여주는 팬덤 현상을 데이터서비스의 관점에서 정의하였다. 팬덤 모델은 기존의 서비스디자인에서 개인적인 수준으로 분석하였던 고객의 페르소나를 집단적인 수준으로 변환시켰으며, 소비자의 빅데이터를 분석하는 소셜 네트워크 분석은 이를 패턴화하고 시각적으로 분석할 수 있는 효율적인 방법으로 제시하였다. 소셜 리스닝으로 수집한 소비자의 데이터는 연관성, 안정성, 결측정도, 그리고 고유성을 기준으로 Column별 데이터전처리를 진행하였다. 위의 데이터를 기반으로 기업의 브랜드 전략을 적극적 개입형과 소극적 개입형으로 나누고 이러한 전략적 태도가 소비자의 팬덤 커뮤니티의 성장방향성에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 소비자의 팬덤 모델을 브랜드전략이 가지는 총 4가지 전략인 독립형, 분산형, 통합형, 그리고 중앙집중형으로 나누어서 제안하였고, 소비자의 팬덤 형상을 시간에 따라 변화추이를 분석하는 성장모델분석 기법으로 제안하였다.

아바타 커스터마이징의 자기표현 태도와 팬덤현상 연구 (A study on self-expression attitude and fandom phenomenon of avatar customizing)

  • 손준기;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.47-58
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    • 2018
  • MMORPG는 80년대 초 텍스트 기반의 MUD에서 출발하여 현재에 이르러 많은 기술의 발전을 이루어냈다. 이러한 기술이 발전함에 따라 지금까지 남성 매니아층 중심의 게임에서 변화하여 다양한 성향의 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 이를 바탕으로 MMORPG 가상공간에서의 새로운 현상이 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 MMORPG 유저들을 Q방법론을 이용한 플레이어의 5가지 요인으로 나누어 팬덤 현상에 대해 연구하였다. 이를 통해 플레이어는 레벨에 따른 자기표현 현상이 두드러지게 나타났고, 게임 플레이 자체를 즐기는 것에서 더 발전해서 팬덤 현상으로 발전하는 특징을 알 수 있었다.

뉴미디어 시대의 팬덤과 문화매개자: 방탄소년단(BTS) 사례를 중심으로 (Fandom and New Cultural Intermediary in New Media Era: Focusing on the Case of BTS)

  • 김은정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.378-391
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    • 2020
  • 본 연구는 문화의 생산, 소비, 매개라는 일련의 문화적 실천 과정이 사회구조와의 상호작용을 통해 이루어지고 있음을 전제로 하면서, 디지털 테크놀로지의 발전과 확산이라는 기술적 환경 변화가 대중음악산업의 생산, 소비 및 매개 과정에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보고, 특히 이러한 영향이 문화매개 과정에서 발생하는 기존 권력관계에도 변화를 가져올 수 있는지 알아보기 위해 방탄소년단의 사례를 연구하였다. 결과적으로 생산 측면에서 아티스트는 '토털 패키지'로서 다양한 뉴미디어 플랫폼을 통해 콘텐츠를 생산하는 방식으로 변화하였고, 소비 측면에서 팬덤은 온라인을 통해 실시간으로 콘텐츠를 접하고 그에 대해 즉각적으로 반응하며, 원하는 아티스트를 지지하기 위해 온라인상의 투표나 홍보 활동을 적극적으로 행하는 온라인 문화매개자 역할을 하기도 하는 것으로 나타났다. 매개 측면에서는 팬덤의 역할이 소비자에서 생산자, 매개자로까지 다양하게 이루어짐으로써 기존 문화매개 방식에도 영향을 미치는 것으로 드러났다.

유투브와 소녀시대 팬덤 (YouTube and Girls' Generation Fandom)

  • 심두보;노광우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.125-137
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    • 2012
  • 2000년대 후반에 접어들며 한류의 전파는 초기와는 다른 양상으로 진행되기 시작했다. 한국 드라마와 영화에 더해 한국 대중음악(K-pop)이 한류 팬덤의 핵심이 되었으며, 이와 함께 한류의 주요 소비자층은 10대를 아우르는 세대적 포괄성을 갖추게 되었다. 인터넷의 발달은 한국 대중문화에 대한 접근성을 높였으며, 이에 따라 한류는 아시아라는 지역적 제한을 넘어선 전 지구적 현상으로 전개되게 되었다. 본 연구는 이러한 한류의 새로운 양상의 원인을 찾아내고, 이러한 변화가 갖고 있는 미디어연구에 있어서의 함의를 논의하고자 한다. 즉, 인터넷 등 신(新) 정보 테크놀로지와 대중문화 생산 및 수용 간의 함수관계를 밝히고자 한다. 본 연구는 이러한 한국 대중음악의 초국적 전파 과정을 통시적으로 재구성하는 한편, 유투브에서 유통되는 '소녀시대'의 히트곡 <지Gee> 뮤직 비디오에 달린 유투브 사용자들의 댓글을 분석함으로써 온라인상에서의 팬덤 활동을 분석 평가하고, 온라인 커뮤니티의 매체적 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 온라인 민속지학(online ethnography 혹은 nethnography)을 주요 방법론으로 사용할 계획이며, 피스크(Fiske), 버지스(Burgess) 등에 의해 주도된 팬덤과 온라인 커뮤니티 연구에 관한 문헌들을 분석하고, 이를 본 연구의 이론적 틀로 구성할 계획이다.

팬덤의 디지털 미디어 이용이 사회참여에 미치는 영향 연구 : 동일시의 매개 효과를 중심으로 (A Study on the Effects of Fandom's Digital Media Use on Social Participation : Focused on the Mediating Effect of the Identification)

  • 장현석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.480-493
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털 미디어를 이용하는 팬덤이 사회적 참여를 수행하는 과정을 실증적으로 해명하는 데 목적이 있다. 이론적인 틀로 동일시 개념을 새롭게 해석하고 그루닉의 공중 상황 이론을 활용한다. 이를 위해 온라인이나 소셜 미디어를 활용하면서 방탄 소년단(BTS)의 가치를 실제 행동으로 실천하고 있는 팬덤, 아미를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 연구결과, 아미의 디지털 매개 커뮤니케이션 행위와 사회참여 사이의 긍정적인 관련성을 검증하였고, 아미가 방탄소년단에 대하여 경험하는 동일시가 매개 역할을 한다는 사실 역시 확인하였다. 특히, 개인이 팬 대상을 친구나 동료로 받아들이는 수평적 동일시는 팬 대상을 스타로 여기는 수직적 동일시보다 사회참여로 나아가는 데 더 큰 영향을 미쳤다. 본 연구는 디지털 미디어, 미디어 수용자, 팬덤 그리고 PR 등 다양한 연구 분야들의 성과들을 동원하여 개인의 미디어 이용과 사적 감정, 공적 행동 사이의 관련성을 밝혔다는 데 그 의미가 있다.

팬덤 문화의 생산과 수용방식에 대한 연구 - 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로 (Research on the Production and Acceptance of How Fandom Culture ; Focusing on Fan Fiction and Fan Illustration)

  • 임재민;김대현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.315-335
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    • 2016
  • 문화는 인류의 발달에 따라 여러 가지 형태로 생산되어 소비되어지고 있다. 산업화와 도시화로 인해 사람들이 특정한 곳으로 모이게 되면서 대중이 형성되었다. 그리고 대중이 향유하는 대중문화가 생성되게 되었다. 대중문화는 경제원리에 입각하여 자본을 만들어내기 위해 생산자들이 대중에 대해 분석하여 문화 산물을 만들어 낸다. 초기 대중문화는 생산자 중심으로 자본을 가진 기업이나 국가가 정해놓은 텍스트의 의미를 대중이 수용하는 형태였지만 미디어 기술의 발달로 인해 대중이 여론을 형성하며 정치력을 가지게 되면서 문화 산물을 능동적으로 선택하며 수용하게 되었다. 특히 팬덤은 문화 산물을 적극적으로 소비하여 자신들이 원하는 문화 산물의 이미지를 재생산하고 여러 가지 활동으로 문화생산자에게 영향력을 주게 된다. 본 연구에서는 대중으로 형성된 문화 소비 집단인 팬덤이 팬 아트를 이용한 문화 재생산활동을 하게 되면서 참여적 집단으로 변화되게 된다. 이러한 변화는 문화 산물의 소비가 적극적인 모습으로 이루어지게 된다. 그로 인해 문화제작자는 문화자본을 형성하는 집단으로만 여기던 팬덤을 문화 산물의 성공여부를 예측하기 위한 좋은 척도로 사용한다. 본 연구에서는 팬덤 문화 중 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로 문화 소비가 이루어지고 재생산되는 팬 아트가 어떻게 문화 제작자에게 영향을 미치는지를 알아보도록 하겠다.

관객과 소비자 관점에서의 중국 K-pop 팬덤에 대한 연구 (A Study on Chinese K-pop Fandom from the Perspective of the Audience and Consumers)

  • 소하미자;장웅조
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.51-64
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    • 2021
  • K-pop 팬덤 중 중국 팬들은 지리적 인접성과 문화의 상대적 유사성으로 인해 K-pop 산업에 있어 매우 강한 소비력을 갖는 오래된 소비자 집단이다. 그러나 이러한 중국의 K-pop 팬덤에 관한 연구는 상당히 부진한 실정인데, 있다 하더라도 K-pop 제작자 혹은 생산자의 입장에서 기술된 연구가 많아, 관객이자 소비자인 중국인 팬들의 입장을 충분히 반영한 연구는 심각하게 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 현상학적 연구방법을 채택하여 심층 인터뷰 및 참여관찰을 통해 K-pop의 관객이자 소비자인 중국 팬들의 팬덤 경험을 톺아보았다. 이를 통해 중국 팬들의 심리적 특성과 행위적 특성, 그리고 격동하는 외부환경에 대한 팬들의 대응에 대해 살펴보았으며, 그들의 입장에서 K-pop 문화의 발전에 관한 기대와 의견을 살펴보았다. 연구결과 K-pop 문화와 산업의 발전에 있어 주체적 개인으로서의 팬(independent fan)과 상호의존적 집단으로서의 팬덤(interdependent fandom)의 역할과 그 영향력을 확인하였다. 아울러 팬들과 K-pop 아티스트, 그리고 기획사/소속사 간의 소통 및 신뢰의 구축을 촉진하는 기획사/소속사의 퍼실리테이터(facilitator)로서의 역할이 중요함을 강조하였다.