패키지관광의 고객이 추구하는 동기와 제약을 검증하여 고객의 욕구에 부흥하는 콘텐츠 개발 및 패키지관광의 장점을 부각시켜 적극적인 홍보 등을 통하여 패키지관광의 활성화하는 방안을 제시하는 것이 연구 목적이다. 본 연구는 패키지관광을 경험 한 19세 이상의 성인 481명을 대상으로 SPSS 25.0을 이용하여 실증분석을 검증하였다. 연구 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 관광동기의 일상탈출, 외부활동, 서비스매력은 모두 태도에 긍정적인 영향관계가 검증되었다. 둘째, 관광제약의 내재적제약은 태도와의 관계에서 부정적인 영향을 가지는 것을 확인하였으나, 구조적제약은 유의적인 영향을 미치지 않은 것으로 규명되었다. 셋째, 태도는 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 관광객이 패키지관광상품 참여시 중요하게 느끼는 요인이 무엇인지에 대하여 기술하였으며, 관광객이 요구하는 맞춤형 상품개발을 강구하는데 유용하게 활용되길 기대한다. 향후 패키지관광의 활성화에 필요한 현실성 있는 비교 연구로 확대할 필요가 있을 것이다.
본 연구는 패키지관광의 활성화를 위하여 요인 간인과관계를 분석하는 데 목적을 가지고 있다. 관광동기의 하위요인을 추진요인과 유인요인으로 지각된 가치는 감정적 가치와 기능적 가치로 구분하였으며 그리고 관광제약, 만족도, 행동의도의 변수를 추가하여 제시하였다. 분석 결과 관광동기의 하위요인(일상 탈출, 화합, 서비스매력, 편리성)이 지각된 가치(감정적, 기능적)에 모든 요인이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 지각된 가치(감정적, 기능적)가 만족도에 긍정적인 영향관계를 미치는 것으로 규명되었으며, 관광제약이 만족도와 행동의도에 부정적인 영향관계를 미치는 것으로 검증되었다. 마지막으로 만족도와 행동의도의 두 변수 간에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 시사점과 향후 연구방향을 제시하였고, 연구 결과를 바탕으로 패키지관광의 적극적인 고객들의 필요 욕구에 부합하는 마케팅이 실행된다면 패키지관광의 활성화에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 패키지 관광동기(화합, 유희, 편리성)가 패키지 여행자의 태도 및 지각적 가치(감정적 가치, 기능적 가치)를 통해 만족도에 미치는 영향관계를 파악하고자 하는데 목적이 있다. 본 연구는 패키지관광을 경험한 19세 이상의 성인 297명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 관광동기 하위요인인 화합성, 유희성, 편리성은 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 관광동기 하위요인인 화합은 지각적 가치 하위 요인인 감정적 가치에 긍정적으로 영향을 주지 않으며, 유희성과 편리성은 감정적 가치에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 태도는 만족도에 긍정적인 영향을 주었다. 넷째, 지각적 가치의 하위요인 감정적, 가능적 가치요인 모두 만족도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통하여 패키지관광의 경쟁력을 확보하고 효율적인 마케팅 전략에 대한 연구로 확대하여 소비자의 욕구를 자극하여 기호에 맞는 독창적이고 차별화된 서비스를 제공하여 패키지관광이 활성화 될 수 있도록 연구결과를 바탕으로 제시하였다.
운영중인 철도패키지 관광상품중 관광동굴이 포함된 철도관광상품의 특성을 살펴보았다. 모든 상품이 당일 또는 1박정도의 철도노선 주변에 위치한 자연관광자원과 주로 연계된 상품 특성을 보였다. 철도관광상품의 이용활성화를 위한 방안으로 보다 다양한 시장세분화가 요구되며 적극적인 홍보전략이 필요한 것으로 나타났으며 패키지 상품의 차별화도 고려해야 할 것이다. 또한 철도관광상품에 포함된 지자체의 경우 수요관광객에 대한 질적인 서비스 향상과 지역간 관광협력 네트워크구축이 이루어져야 할 것이다. 철도관광상품을 이용한 경험이 있는 관광객에 대한 만족도와 경험하고자 하는 예비관광객에 대한 수요조사도 아울러 필요하다.
본 논문은 제주관광과 직 간접적적으로 연계되어 있는 관광패키지 가격 메커니즘의 의사결정에 관한 연구로 제주도 관광패키지 12개의 상품을 선정하여 전망이론에 기초한 심리적 회계원칙과 프레이밍 효과를 One Way ANOVA 검정방법으로 분석하고 있다. 분석 결과, 첫째, 관광패키지 리스트가격정보를 제시할 때 묶음가격으로 제시하는 마케팅 전략이 필요하다. 둘째, 할인가격 정보는 기본패키지와 옵션패키지의 개별할인 정보를 단위별로 세분하여 공개하는 것이 바람직하다. 셋째, 가격(가격할인)정보 제공에서 관광상품 구매경험이 풍부한 관광객들은 경험이 적은 고객들보다 가격정보에 민감한 것으로 나타나 "프레이밍 효과"와 "지식-조합이론"이 일치하는 결과가 도출되었다. 따라서 리스트가격정보는 묶음가격으로 제시하는 한편, 가격할인상품은 할인정보를 어떠한 프레임으로 제시하느냐가 중요하며, 현대인의 관광상품 구매 관점을 파악하는 것과 시간, 노력, 바용 등이 절약될 수 있는 여행서비스상품을 제공하여 심리적 회계원칙에 안정감을 주는 것이 필요한 것으로 분석되었다.
본 연구는 사회네트워크 분석을 활용해 패키지 관광 상품 안에 포함된 관광 목적지들의 구성 패턴과 POI(point of interests)를 도출하고 관광 패키지 상품으로 구성된 관광 목적지 별 특징을 알아보고자 하였다. 이를 위해, 여행사에서 판매하는 패키지 관광 상품을 조사한 후, Pajek, Cytoscape, UCINET을 활용하여 밀도, 집중도, 중심성, 관심지점 설정, 컴퍼넌트 등의 분석을 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 관광목적지 네트워크는 관광 목적지들 간의 연결이 고르게 이루어 진 것을 알 수 있었다. 둘째, 중심성 값을 통해 연결정도 중심성이 높으면, 매개 중심성 또한 높음을 발견하였다. 셋째, 관심지점 설정 결과, 관광 목적지 안의 관심지점은 널리 퍼져있는 것이 아닌 가까운 거리에 모여 있는 것을 발견하였다. 끝으로, 하위 네트워크 분석 결과, 관광 목적지 네트워크는 하위 집단간 파편화가 일어난 것으로 분석되었다.
본 논문은 디지털 게임 기반의 학습 방법을 이용해 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광지 정보를 게임 형식으로 학습하도록 하는 서비스 개발 내용을 담고 있다. 이 게임은 안드로이드 기반의 스마트폰을 대상으로 하여 자바(Java) 언어로 구현했으며, 콘텐츠 관리 시스템(CMS)을 통해 게임 콘텐츠, 여행자 정보, 게임 결과 등을 체계적으로 관리할 수 있도록 하였다. 한 개의 관광지 소개 레벨과 다섯 개의 퀴즈 게임 레벨로 구성된 이 게임은 각 레벨 별로 점수 보상과 시간 벌칙을 제공하고 있어 게임의 흥미를 더해주며, 게임 종료시에는 이를 종합적으로 고려해 획득 점수를 계산한 후 리더 보드에 등재시켜 준다. 성능 평가 결과 데이터베이스와 게임 간에 0.9초의 응답 시간을 보여주고 있어 만족할 만한 결과임을 알 수 있었다. 본 논문에서 구현한 게임은 여행자 관리를 위한 패키지 투어 애플리케이션 내에 탑재되어 운영됨으로써 여행자들로 하여금 패키지 투어에 대한 만족도를 높여주는 계기가 될 것이라 기대한다.
본 논문에서는 패키지 투어에 참여하는 여행자들을 효율적으로 관리할 수 있는 가상 울타리 기반의 여행자 관리 애플리케이션을 제안하고 설계한 결과를 제시한다. 제안하는 애플리케이션은 특정 관광지 방문시에 투어 가이드가 가상 울타리 범위를 지도 상에 설정하고서 여행자들이 이 범위를 이탈하는 지 여부를 관리할 수 있고, 다른 관광지로 이동할 때에는 투어 가이드를 중심으로 한 원형의 가상 울타리를 설정해 이 범위를 벗어나는 여행자가 있는지를 실시간 모니터링 할 수 있도록 한다. 이러한 두 가지 패키지 투어 활동에 가상 울타리 기술을 적용하게 되면 투어 가이드는 여행자들 관리에 따른 부담이 줄어들어 더욱 알찬 패키지 투어를 진행할 수 있을 거라 기대한다.
기술과 품질의 차이가 하루가 다르게 좁혀지고 있는 현대의 자유시장경제하에서 제품의 차별화를 위한 마케팅 전략은 더욱더 격화되는 디자인 경쟁에 의해 좌우되고 있다. 그 중에서도 제품의 외형을 통해 소비자에게 시각적으로 닿게 되는 패키지디자인은 가격이나 기능에 앞서 브랜드이미지에 영향을 미치는 직접적 커뮤니케이션이다. 패키지디자인은 제품을 포장, 운반, 보관하고 적재하는 기본 기능만이 아니라 효과적인 비주얼 이미지로 소구력을 높여 브랜드이미지를 각인시키고 구매결정을 이끈다. 최근의 패키지디자인은 캐릭터를 적극 활용하고 있는데 단지 캐릭터의 이미지만을 사용하는 것이 아니라 캐릭터의 형태가 패키지의 물적 구조와 융합된 입체적인 디자인으로 2차적 재미와 효과를 주고 있다. 이렇게 캐릭터를 잘 활용한 패키지디자인은 그 자체로 강력한 마케팅 수단이자 가치 있는 디자인 자산이며, 캐릭터를 활용하는 방식에 따라 그 부가가치는 더욱 증대될 수 있다. 위트 있는 아이디어로 판매 뿐 아니라 브랜드이미지 향상에 기여하는 캐릭터패키지는 대기업 뿐 아니라 다양한 제품군에서 효과적으로 사용할 수 있는 마케팅수단이다. 특히 지역단위를 넘어선 판매와 홍보에 절실한 지자체별 관광상품에 잘 활용한다면 단지 구매동기만을 유발시킬 뿐 아니라 패키지 자체가 관광자원이 되는 일석이조의 효과를 누릴 수 있다. 본 연구는 그 실례로 전북 전주의 한 지역브랜드를 마케팅하는 수단으로써 캐릭터패키지를 제안하여, 자체캐릭터를 개발하고 이를 패키지의 입체적 형태로 디자인하는 캐릭터패키지를 기획, 제작하였다. 그리고 이런 일련의 과정을 통해, 기존 브랜드의 이미지를 재정립하거나 강화하기 위한 브랜드마케팅 전략으로서의 패키지디자인을 제시하고자 한다.
본 논문은 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광 명소에 대한 정보를 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방식으로 제공하는 모바일 애플리케이션 개발의 핵심인 콘텐츠 관리 시스템(CMS)의 설계 및 구현 결과를 담고 있다. 설계 측면에서 이 CMS는 여행자 정보, 관광 명소 정보, 질문과 점수 구성 등 학습 게임 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 저장 콘텐츠를 관리하기 위한 웹 애플리케이션, 그리고 모바일 학습 게임과의 연동을 위한 Rest API로 구성된다. CMS 구현을 위해 PHP 프로그래밍 언어와 MySQL 데이터베이스 관리 시스템을 사용하였으며, 성능 평가 결과 CMS와 데이터베이스 간에 0.77초에서 1.4초 사이의 평균 응답 시간을 보여줌을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 CMS는 패키지 투어 여행자를 위한 모바일 학습 게임 구현에 실제 적용할 예정이며, 패키지 투어 그룹이 달라지더라도 게임을 재구성할 필요가 없는 융통성을 제공함을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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