본 논문에서는 IT관련 실습 교과목에서 프로젝트, 프로그래밍, 문제풀이 등의 과제가 주어졌을 경우에 학습능력을 고양시킬 수 있는 팀별 혼합학습을 적용할 수 있도록 학습자 및 교수자 전략안과 교수/학습관리시스템을 제시하였다. 이에 따라 학습자활동, 교수자활동, 운영자활동을 통해 팀별 혼합학습 전략안을 도출하고, 전략안 및 시스템의 흐름도에 따른 팀별 혼합학습 시스템의 모형을 설계하였다.
본 연구의 목적은 학습자 중심 팀 기반 학습방법(Team Based Learning 이하tbl)이 예비간호학습자의 간호영어교과에서 경험과 효과를 확인 하고자 한다. 예비간호학습자 12명 대상으로 학습 결과 기록지, 학습관찰, 학습만족도, 학습자가 보고서, 동료평가서를 내용 분석하여 학습경험의 의미를 기술하였고 개인별, 팀별 점수는 빈도분석, 대응표본 T 검정을 통해 분석하였다. 연구결과는 1차, 2차 모두 개인별 점수보다 팀별 점수가 높았다. 협동이 잘되는 팀별 순위로 문제를 해결하였고 팀별 점수도 높았다. tbl학습 경험으로는 동료와 친밀감을 형성하며, 학습동기가 되고, 자율학습을 형성하며 학습이 용이해지고, 반복학습을 통해 어렵게 느꼈던 의학용어가 쉽게 암기되었다. 또한 팀끼리 시험을 봄으로 긴장감과 승부욕이 생기게 되어 성적향상에 도움이 된다고 하였고, 즐거운 학습시간으로 기억되었다고 하였다. 본 연구결과 예비학습자들에게 어렵게 접하는 간호영어 과목을 tbl을 통하여 학습동기를 유발하고 자율 학습을 유도하고 성적향상 및 동료와 친밀감이 형성됨을 알 수 있었다.
본 연구는 팀 프로젝트 학습 설계에 대한 시사점을 도출하기 위해 네이버 밴드 기반 대학 팀 프로젝트 학습에서 학습자의 지각된 유용성과 지각된 사용용이성이 정의적 학습성과 지표인 만족도와 인지적 학습성과 지표인 성취도에 미치는 영향을 규명하였다. 이를 위해 H대학교 학부생 70명을 4명씩 18개 팀으로 나누어 6주간 네이버 밴드를 활용해 팀 프로젝트를 수행하도록 하였다. 학습자들은 프로젝트 단계를 마칠 때마다 팀별로 성찰일지를 작성하여 제출하였으며, 프로젝트 종료 후에는 지각된 유용성, 지각된 사용용이성과 만족도에 대한 개별 설문에 응답하였다. 수집된 자료는 기술통계분석, 상관분석, 다중회귀분석을 통해 분석하였으며, 팀별 성찰일지에서 네이버 밴드에 대한 생각을 기술한 내용들을 질적 내용분석 방법으로 분석하였다. 연구 결과, 만족도와 성취도를 유의하게 예측하는 변인은 지각된 유용성으로 나타났으며, 학습자들의 진술을 통해 네이버 밴드의 구체적인 장점들이 규명되었다. 본 연구를 통해 검증된 대학 팀 프로젝트 학습에 네이버 밴드를 활용하는 것의 장점과 가능성을 바탕으로, 팀 프로젝트 학습 운영을 위한 매체 활용 전략을 논의하였다.
제7차 교육과정이 시작되면서 수업의 형태가 다양화되어지고 있다. 이 중에 팀별로 문제를 해결하는 협동학습이 학교에서 진행되고 있는데, 협동학습 시 평가를 위한 연구는 많이 진행되고 있지 않다. 한편, 웹기반교육인 경우 매체의 특성 때문에 협동학습이 더욱 잘 활용될 수 있다. 향 후, 웹기반 협동학습을 위한 선행연구로서 전통적 협동학습에서 결과 중심의 평가방법을 지양하면서 팀별로 문제해결을 위한 과정을 종합적으로 평가하며 팀 구성원을 개별적으로 평가할 수 있는 새로운 학습자 평가문항이 요구된다. 본 논문에서는 ABET EC-2000에서 개발한 프로그램 결과물과 평가에 관한 속성들 중에서 관련되는 속성을 추출하고 Bloom의 인지적 영역을 혼합하여 평가문항을 마련한다. 또한, 본 논문에서는 제안한 평가문항의 신뢰도를 검증하고, 각 평가문항의 척도를 임의적으로 계량화한 후 학생들이 전통적인 평가방법에 의해 받은 점수와 제안한 평가문항으로 설문을 실시한 후의 점수를 이용하여 본 논문의 결과물에 대한 응용 사례를 제시한다.
이 연구의 목적은 체험학습 기반의 국제교류 프로그램인 AEEP(APEC Edutainment Exchange Program) 기반의 다양한 콘텐츠 개발과 필리핀에서의 현장 적용에 관한 사례를 고찰함으로써 AEEP의 질적 향상을 도모하는데 있다. 이를 위해 우리는 먼저 관련 문헌과 자료분석을 통해 다문화 가정 자녀와 일반 학생들이 필리핀 학생들과 교류할 수 있도록 놀이 기반의 팀별 프로젝트 수행 과제를 설계하고 필리핀 마닐라 인근 지역의 초등학교에서 글로벌 체험학습을 실시하였다. 2012년 8월 12일부터 19일까지 진행된 필리핀 AEEP는 34명의 초등 및 중등 학생들과 프로그램 전문가들을 연구 대상으로 하였으며 설문지 외에 동영상, 보고서, 일화 및 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 팀별 AEEP 활동을 분석한 결과 한국-필리핀 학생들은 K-pop과 음식 만들기 프로젝트에서 서로 문화를 교류하면서 즐겁게 배우는 에듀테인먼트적 특징을 보여주었다. 또한 전반적으로 국제적 협력 학습이 융합된 AEEP 프로그램은 참여 학생들에게 다문화적 이해와 태도에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 드러났다.
인터넷 활용 보급과 초고속 통신망의 확대는 능동적 학습, 상호작용적 학습, 협력학습 등의 원리들을 구현할 수 있다는 점에서 그 교육적 가치는 매우 높다. 즉, 개방적이며 상호작용적인 특성을 지니는 교육 체제로의 변화와 함께 우리들의 학습에 융합시킬 수 있는 컨텐츠가 필요하다. 본 연구의 목적은 학습자 중심의 자기주도적 공학교육 컨텐츠 개발에 대한 실질적인 방법을 제시하고자 한다. 교육 패러다임의 변화로 인하여 온 오프라인 컨텐츠의 활용이 높아지고 있으며 온라인학습을 통한 교수학습의 용이성과 오프라인을 통한 직접적 학습 피드백, 팀플레이 자료구성 및 발표 등의 컨텐츠가 추가적으로 필요하다. 또한, 기본적인 공학교육에 바탕하여 최신 정보에 대해 주도적이며 자발적인 학습과정을 통해 알아보고 그 정보의 분석과 발표를 통하여 효율적인 학습효과를 얻을 수 있다. 결론적으로, 정부에서의 국내 공학교육의 재정적인 지원 및 공학교육에 대한 대학 간의 교류를 더 마련해야하며 꾸준한 지원 및 교수학습의 방법과 전략에 대한 세부적인 연구와 개발이 필요하다고 본다.
사회 변화에 따라 시대가 요구하는 융합형 창의인재를 양성하기 위한 수단으로 대학 창업교육이 주목받고 있다. 창업교육의 수는 매년 증가하여 양적 확대가 이루어지고 있지만 교육의 질적 고도화는 과제로 남아 있다. 본 연구는 창업교육 활성화와 질적 고도화를 위해 대학에서 운영되고 있는 창업교육 프로그램 개발을 목적으로 실행연구를 수행하였다. 연구의 과정은 먼저, 관련 문헌분석을 통해 창업교육에 포함되어야할 교육콘텐츠와 교수법을 확인하였다. 이를 토대로 학생들의 창업교육콘텐츠에 대한 니즈를 IPA 분석을 통해 도출하여 이를 반영한 프로그램을 설계하였다. A대학 창업강좌에 프로그램을 적용, 실행 과정에서 나타난 학습자 의견을 분석하여 프로그램을 개선하였다. 개발된 창업교육 프로그램은 다음과 같다. 강의 초반부 창업교육의 필요성을 충분히 제시하고, 전반부에 아이디어 발굴과 비즈니스모델 설계를 포함하여 창업에 필요한 지식을 교수자 중심의 이론 강의를 통해 전달한다. 강의 후반부에서는 전반부 학습내용을 바탕으로 관심사 기반의 팀을 구성하여 학습자 중심의 실습활동을 운영한다. 실습 내용은 아이디어 선정, 비즈니스모델 분석, 사업계획서 작성 및 피칭에 대한 내용을 포함한다. 팀별 실습 활동은 수업시간 동안 이루어지고 교수자는 각 팀별로 애로사항에 대한 조언을 제공한다.
본 연구는 실제 학교 현장에서 첨단 테크놀로지를 활용한 소집단 학습을 적용한 연구를 행하고자 고등학교 국사수업에 세컨드라이프라는 가상현실을 활용한 소집단 협력학습을 실시하고, 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서 팀 구성원으로서의 역할(리더, 팀원) 수행이 학업성취도와 만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 고등학교 2학년 2개 학습을 선정 후, 무선적으로 20개 팀으로 구성하고 이를 또 팀별 리더 집단(20명)과 팀원집단(40명)으로 무선 할당하였다. 학업성취도와 학업활동 만족도를 측정도구로 활용하여 양적자료를 수집하고, 독립표본 t 검증을 실시하였다. 그 결과 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서의 리더 역할 수행이 고등학생의 학업성취도와 학업활동 만족도 증진에 긍정적인 효과를 지니는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 기반으로 향후 가상현실을 활용하는 소집단 협력학습의 교육 현장에서의 활용 및 개선에 대한 제언이 논의되었다.
본 연구는 스페인어 학습자를 위한 액션러닝을 활용한 소통강화 교수학습 모형을 제안하고 스페인어 수업 사례연구를 통하여 그 효과를 검증하는 데 있다. 본 연구는 2019년 9월1일부터 12월20일까지 교양 스페인어 수강생 91명을 실험반과 통제반으로 나누어 동일한 조건 하에 진행하였지만 실험반의 경우에는 액션러닝을 활용한 소통강화 교수학습모형을 적용하였다. 즉, 교사주도하의 개인적 쓰기활동으로 이루어진 통제반과는 다르게 실험반은 팀별 자유로운 토의와 협력활동을 통해 쓰기활동을 하도록 하였다. 실험 결과, 두 반 모두 쓰기 능력에 있어서는 어느 정도 향상되었지만, 액션러닝을 적용한 실험반의 학습자들이 글의 내용, 표현, 유창성 측면에서 더 유의마한 결과를 나타냈고 정의적 영역 검사에서도 유의미한 차이를 가져왔다. 학습자 중심 융합 활동에 필요한 이러한 수업모형의 개발은 비단 스페인어 의사소통의 향상뿐만 아니라 다른 외국어 수업활동에 활용할 수 있기 때문에 학문적의의가 있을 것으로 본다.
최근 교육현장에서는 소프트웨어교육을 강조하는 세계적인 추세에 발맞추고, 기존의 문법 중심의 프로그래밍 학습에서 탈피하기 위하여, 다양한 피지컬 컴퓨팅 도구를 사용하고 있다. 본 연구를 위해 공업계 고등학생들을 대상으로 하여 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업을 진행하였다. 이 수업에서 학생들은 학습한 이론적인 지식을 바탕으로 하여 실제 결과물들을 제작하도록 지도되었다. 학생들이 결과물을 제작하는 것을 돕기 위해 프로젝트 기반의 수업이 진행되었으며, 이 수업을 통해 학생들은 팀별로 토의와 협업을 거치면서 과제를 수행하였다. 특히 학생들의 프로젝트기반의 수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 자기조절학습 전략을 마련하여 수업을 진행하였다. 수업을 마친 후 면담을 통하여 라즈베리파이를 활용한 프로젝트 기반의 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 만족도를 조사하였다. 면담 결과에 의하면 학생들의 만족도가 높음을 확인할 수 있었고, 동료 교사들도 라즈베리파이를 활용한 프로그래밍 수업과 프로젝트기반의 학습에 대한 많은 가능성과 기대를 가질 수 있게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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