• 제목/요약/키워드: 콘텐츠체험

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Quest기반의 환경교육용 3D 가상체험 소프트웨어 설계 (Design of 3D Virtual Experience software on Environment Education Base on Quest)

  • 이민규
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 1부
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    • pp.559-561
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    • 2010
  • 본 논문에서는 도시화, 국토개발 등을 통해 빠르게 변하고 있는 거주 공간 및 자연환경의 원형을 사이버공간에 친환경적으로 표현하고 Quest기반의 환경교육용 3D 가상체험 소프트웨어 설계하여 환경 교육 학습자료로 활용하기 위한 콘텐츠로 조선시대 마을의 거주 공간 및 자연환경을 3D 기술을 이용한 환경교육용 가상체험 프로그램을 개발하는데 그 목적이 있다.

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몰입형 가상현실 의료 술기 콘텐츠의 인터페이스 사용성에 따른 어포던스 하위 평가 요소에 관한 연구 (Affordance Elements According to the Usability of the Interface of Immersive Virtual Reality Clinical Skill Content)

  • 황효현;최유미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.307-318
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    • 2022
  • 가상현실을 이용한 체험교육은 몰입을 통한 학습 효과성을 검증하며 의료분야에서 적극적으로 활용되고 있으나 가상현실 내에서 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구를 통해 인터페이스의 사용성 및 인지적 어포던스 평가 요소를 추출하고 가상현실 의료 콘텐츠 4종을 선정하여 전문가 대상 사용성 평가를 실시하였다. 이를 종합하여 가상현실 의료 술기 콘텐츠에 따른 인터페이스 설계 방안을 제안하였다. 내용을 요약하면, 정보를 제공하는 인터페이스는 가시성, 체험자의 시선과의 거리, 색감의 조화, 통일감 있는 시각화, 피드백, 반응 속도, 조작에 따른 예상된 변화로 인해 몰입에 영향을 끼치며 인터페이스를 통해 제공하는 정보의 의미와 용어가 명확해야 몰입을 해치지 않음을 알 수 있었다. 본 연구는 제한된 콘텐츠를 이용하여 일반화에는 한계가 있어, 이후 지속적인 연구를 통해 체험자가 학습의 맥락을 익히고 파악하기 위한 인터페이스 설계에 표준화된 가이드 개발 및 사용자 관점의 인터페이스 설계 연구에 대한 정밀화가 논의되기를 기대한다.

디지로그 북: 증강현실 기반 범종 체험 (Digilog Book: Augmented Reality based Temple Bell Experience)

  • 하태진;이영호;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.456-460
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    • 2008
  • `디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 한다. 본 논문에서는 디지로그 북의 한 예로써, 범종 체험 시스템 구현에 관한 기술적인 사항을 언급한다. 시스템 구현은 사용자에게 다감각 피드백 (multisensory feedback) 을 제공, 책에 마커를 그림 마커로 대체하는 것, 책의 2D 평면에서 범종이 나올 의 효과, 범종 관찰을 위한 가상버튼을 손으로 누를 수 있도록 하는 부분, 감각형 객체를 이용하여 범종을 타종하는 것, 그리고 마지막으로 감각형 객체를 이용하여 범종의 특정 부분을 포인팅하여 특정 설명을 볼 수 있는 것을 포함한다. 본 논문에서 구현된 범종 체험 시스템은 사용자에게 우리나라의 문화유산을 체험해 볼 수 있는 교육적인 콘텐츠를 제공할 수 있다.

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간호대학생이 경험한 노인유사체험이 노화불안에 미치는 영향 (Influence of the Senior Simulation Program on Aging Anxiety in Nursing Students)

  • 정혜선;한종숙;김정희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.832-843
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    • 2011
  • 간호대학생 56명에게 실시한 노인체험복 경험과 소감나누기가 노화불안에 미치는 영향을 파악하였다. 본 연구결과 노인유사체험은 대체로 청년기의 대학생에서 노화불안을 구성하는 4개의 요인 점수를 상승시키지는 않은 것으로 나타났으나 늙으면 주위의 친구들이 사라질까 두렵다는 항목에서 유일하게 노화불안 정도가 상승하였다. 체험 후의 소감나누기 활동은 노인에 대한 두려움 요인의 전체 점수와, 노인들과 어울리기를 좋아한다는 항목과 나이가 많은 노인들을 위해 무엇인가 하는 것을 좋아한다는 항목에서 노화불안 감소를 보여 노화불안 완화에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

지역커뮤니티를 위한 ICT 기반의 커뮤니티센터 디자인에 관한 연구 (Innovation of Neighborhood Community Center through ICTs Aided Intelligent Space Design Contents)

  • 안세윤;김소연;김호;번강강
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.270-282
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    • 2016
  • 커뮤니티센터란 주거지구 인근에 위치하여 지역사회의 문화 활동의 중심이 되는 각종 공공시설을 의미한다. 최근 통합적 문화 활동의 수요가 증가하면서 커뮤니티센터가 단순 여가활동이 아닌 복지, 체육, 생활예술, 교육 등 공동체복원 및 생활편의를 증진시키는 복합적 공간으로 변모하고 있다. 본 연구는 세종시 주거지형 U-City 체험지구 개발사업의 일환으로, 지역민의 문화 참여 접근성을 제고한다. 특히 체험위주의 공간을 제공함으로서 사회적 통합을 유도하여 궁극적으로 U-City가 만드는 소통과 체감의 도시공간으로 회복하고자 한다. 본 연구를 통해 공동체 회복 기능의 커뮤니티센터를 집중 연구함으로서 주거지형 U-City 서비스 계획에 적용할 수 있는 실질적 대안을 마련할 수 있다. 이는 기존의 관람형, 강좌형의 일 방향 커뮤니티센터가 아닌 지역주민이 직접 체험하고 자발적으로 참여하는 쌍방향 운영의 커뮤니티센터의 발전방향을 제시했다는데 의의가 있다.

U-러닝을 위한 P2P 기반 체험학습 시스템 (A P2P-Based Experience Learning Support System for U-Learning)

  • 최승권;황진수;조용환;이준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.309-318
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    • 2005
  • e-Learning에서 학습자는 교실에서의 면대면 학습자보다 상호협동과 책임감이 적다. 따라서 학습관리 시스템은 학습자들의 상호작용을 촉진하기 위한 협동학습 설계에 중점을 둔다. 본 논문에서는 효율적인 협동학습과 블랜디드 러닝을 지원하기 위해서 JXTA 기반의 P2P 구조를 갖는 체험학습 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 체험학습객체 공유를 통해서 자기 주도적 학습력과 창의적인 문제 해결 능력을 개발하는데 의미가 있다. 실험결과 제안 시스템은 기존 시스템보다 학습자의 학습력 향상과 협동학습에서 더욱 효율적임을 보였다.

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지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발 (Development of Augmented Reality(AR)-based Tourism Contents using Local Cultural Resources)

  • 이종욱;박현아;박강아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.122-130
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    • 2018
  • 스마트 관광이 활성화됨에 따라서 관광산업에 증강현실을 접목하는 시도가 늘어나고 있다. 그러나 기존의 증강현실 기반 관광 콘텐츠는 주로 오랜 역사를 가지고 있는 문화유산을 대상으로 제작되어 왔기 때문에 산업화에 의해 파괴되거나 변형된 근현대의 유, 무형 문화유산에 대한 체험이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 근현대의 건축물 및 생활사 등을 다양한 인터랙티브 요소를 통해 체험할 수 있는 증강현실 기반의 어플리케이션 <충무로 AR>을 기반으로 콘텐츠를 개발하였다. 특히 어플리케이션 제작 대상지인 충무로 지역은 1960년대부터 90년대까지 영화 산업의 중심지 역할을 하였고 이에 대한 일반인들의 역사 관광에 대한 니즈가 존재하기에 선정하였다. <충무로 AR>은 '79년 조감독의 하루'라는 시나리오를 토대로 총 5개의 PoI (Point of Interest)를 선정하고 각 지점에서 증강현실 콘텐츠 체험, 과거배경에서 사진찍기, 스탬프 수집의 인터랙티브 체험을 할 수 있도록 구성되어 있다. 최종적으로 <충무로 AR>의 현장 설문을 통하여 참가자들이 느끼는 기술적 용이성, 유용성, 만족도 등을 알아보았다. 설문 결과 유용성 항목에서 점수가 가장 높았으며 몰입감과 시스템 안정성에 대한 점수가 상대적으로 낮았다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용하여 실증적으로 관광에 적용해 보았다는 데 의의가 있으며, 향후 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.

블렌더와 유니티 엔진을 이용한 아두이노 학습 콘텐츠 설계 (Arduino Learning Content using Blender and Unity Engine)

  • 이민혜;박혁규;원동현;강선경;신성윤;강윤정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.386-388
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    • 2022
  • 최근 VR(virtual reality)과 AR(augmented reality)을 이용한 실감형 콘텐츠가 학습 보조 교구로써 주목을 받고 있다. 3D 기반의 콘텐츠는 평면에서 보여지는 2D 기반 콘텐츠보다 다양한 각도에서 대상을 관찰하고 체험이 가능하다는 장점이 있다. 본 논문에서는 가상환경에서의 아두이노 학습을 위한 3D 모델 기반의 콘텐츠 설계를 제안한다. 블렌더를 이용하여 아두이노 보드와 센서를 구현하고 유니티 엔진을 이용하여 3D 기반의 시뮬레이터 환경을 구성하였다. 제안하는 콘텐츠는 3D로 구현된 아두이노 보드와 센서를 이용하여 학습자들이 쉽게 아두이노의 동작원리와 코딩 과정을 체험해 볼 수 있다.

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안동 여성독립운동가 이야기 가치와 지역문화콘텐츠 활용 방안 탐색 (A Exploration on the Story Value and the Application as Local Cultural Contents of Female Independence Activists in Andong city)

  • 임지혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.173-174
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    • 2016
  • 본 논문은 안동 여성독립운동가들의 항일투쟁과 독립운동가 가족들의 삶의 이야기를 통해지역공동체를 복원할 수 있는 지역문화 콘텐츠 활용 방안으로 첫째, 안동 독립운동에 대한 강좌형 체험프로그램 개발, 둘째, 독립운동 전통마을의 테마파크화, 셋째, 지역독립운동 해설사 콘텐츠 개발, 넷째, 지역독립운동 콘텐츠의 축제화를 제안한다.

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영어체험센터의 현황 및 활성화 방안 (Activation plan and Status of English Experience Center)

  • 김정오
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.461-470
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    • 2012
  • 글로벌 시대에 접어들면서 세계 공용어인 영어의 필요성이 끈임 없이 논의되는 현재 상황에서 정부는 1997년 영어를 초등학교의 정규교과로 채택하였으며, 현재에 이르러서는 영어전담교사는 물론 원어민 영어 강사까지 배치하는 정책 변화가 있어 왔다. 또한 영어교육은 학교에서 뿐만 아니라 사설 기관 및 정부차원의 영어 관련 교육기관들이 생겨나기 시작하였으며, 2000년대 들어서는 지자체에서 영어교육의 관심이 증대되는 상황에 놓이게 되었다. 그런 현상들을 반영하여 나타난 것이 대표적으로 영어마을 이라 하겠다. 서울 경기지방을 비롯하여 거의 모든 지방자치단체에서 각 지역에 맞는 영어마을을 직접운영하거나 민간업자에게 위탁 경영하고 있는 실정이다. 여러지방에서 이루어지고 있는 영어체험센터 및 영어마을들이 어떻게 운영되고 있는지 알아볼 필요가 있고 또한 영어체험 센터를 수료한 학생들의 성취도등을 선행연구로 조사해 보고자 한다. 연구 방법은 현재 운영중인 영어마을, 그리고 체험센터에서 실시하는 프로그램을 분석함으로써 그들의 효과를 알아보았다. 프로그램을 분석한 결과로 대부분의 영어마을 체험센터는 나름대로 소정의 목적을 달성하고 있었다. 여기서는 분석 자료로 사용한 서울과 경기 부산 영어마을 그리고 전라남도 영어체험 프로그램의 자세한 내용과 그것들의 개선방안을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다 하겠다.