• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 단말기

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이동단말을 위한 TCP 사용자 인증 타원곡선 알고리즘 프로토콜의 설계 및 성능 개선에 관한 연구 (A Study on the Design and the Performance Improvement of TCP User Authentication ECC Algorithm Protocol for Mobile terminal)

  • 임승린;박대우
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.7-17
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    • 2004
  • 인터넷 비대면 거래에서, 이동단말기를 이용하는 사용자는 본인의 의사결정에 따른 정상적인 사용인지에 대한 사용자 인증 및 확인에 대한 프로토콜이 요구된다. 사용자 인증은 접근제어에 비해 검증시간이 더 소요된다. 따라서 사용자 인증 프로토콜은 부인방지와 안전성이 보장되어야하고, 이동단말에서 통신시간에 대한 성능향상이 필요하다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 이동단말을 위한 TCP사용자인증 타원곡선 알고리즘 프로토콜을 설계하고 성능을 시험한다. 알고리즘은 160비트의 키를 가지고, IPv4와 IPv6에서 적용된다. 제안된 프로토콜은 기존 프로토콜의 암호화된 서명메시지 보다 인증과 검증의 과정에서 부인방지와 안전성, 기밀성이 높아졌으며, 이동단말의 연산시간에서 기존의 방법에 비해 1배에서 17배의 성능향상이 이루어졌음을 증명하였다.

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결합계수 및 공진 주파수 조절이 가능한 내장형 PIFA에 관한 연구 (A Study on Coupling Coefficient and Resonant Frequency Controllable Internal PIFA)

  • 이상현;이문우
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.99-104
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    • 2010
  • 본 논문은 PIFA의 방사체와 접지면의 물리적 변화없이 안테나의 결합 계수와 공진 주파수를 조절할 수 있는 이동 통신 단말기용 내장형 안테나를 제안하였다. 제안된 안테나는 하나의 단락점에 추가된 인덕턴스에 따라 급전점과 단락점 사이의결합계수 뿐만 아니라 안테나의 공진 주파수도 조절한다. 제안된방법은 전계의 세기가 약한단락점에 인덕터를 연결하여 안테나의 성능 변화를 최소화 했다. PIFA의 단락점과 접지면 사이에 추가된 인덕터의 값이 0nH ~ 3.3nH로 변할 때 조절 가능한 공진 주파수 범위는 1650MHz ~ 1830MHz (약 180MHz)이고 인덕터의 값이 커질수록 안테나의 결합계수는 커진다. 이를 통하여 이동 통신 단말기의 형태 및 사용자의 환경에 따른 임피던스 및 공진 주파수의 변화를 전기적으로 조절하여 부정합에 의한 손실을 최소화했고 안테나 방사 성분의 어떠한 변형 없이 10%의 크기 감소효과를 얻을 수 있다. 1650MHz ~ 1830MHz의 주파수 영역에서 측정된 PIFA의 이득 감소는 0 ~ 3.3nH의 인덕터 값의 변화에 따라 0.93dB 이내이다.

모바일 기반의 컴퓨터 원격제어 시스템에 관한 연구 (A Study on the System for the Computer Remote Control by Mobile)

  • 송은지;방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.49-54
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    • 2005
  • 최근 인터넷 사용자의 폭발적인 증가와 무선 인터넷 서비스의 급속한 확산, 그리고 모바일 단말기의 보급이 확대되면서 모바일 서비스 구현을 위한 갖가지 콘텐츠의 개발이 활발하다. 모바일 서비스는 언제, 어디서나 누구에게나 유연한 서비스를 제공할 수 있다는 특징을 기반으로 기존의 유선 서비스로는 접근이 제한되는 곳까지 보편적 서비스를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 모바일 서비스를 위한 콘텐츠제작의 한 사례로서 모바일을 이용하여 컴퓨터를 원격제어 할 수 있는 시스템을 제안한다. 본 시스템은 시간과 공간에 구애 밭지 않고 휴대폰으로 PC사용자가 어떤 작업을 하고 있는지 살필 수 있으며, 종료 재부팅, 메시지 주고받기, 매크로 실행, 타이머 등의 여러 기능을 포함하고 있다. 본 연구에서 제안하는 시스템의 가장 큰 장점은 언제 어디서든 모바일을 이용하여 유해사이트에 무분별하게 접근하는 청소년을 보호할 수 있다는 점이라 사료된다.

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멀티미디어 자료 재생을 위한 경험적 탐색 기반 최적 트랜스코딩 경로 생성 알고리즘 (A Heuristic Search Based Optimal Transcoding Path Generation Algorithm for the Play of Multimedia Data)

  • 전성미;이보영;허기중
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.47-56
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    • 2003
  • 이동 단말기와 이동 통신망이 급격하게 발전함에 따라 멀티미디어 자료를 재생하는 환경에서 종단간 서비스 품질이 다른 경우들이 발생하고 있다. 따라서 주어진 트랜스코더와 통신망을 고려하여 근원지 데이터를 목적지에서 요구하는 재생 서비스 품질에 맞게 변환하여 재생하기 위한 트랜스코딩 경로를 생성하는 알고리즘이 연구되었다. 그러나 이 방법은 멀티미디어 스트림이 트랜스코더에서 처리될 때 필요한 매개 변수인 워크로드와 처리량 중에서 워크로드만을 고려하였다. 그러므로 이 방법에 의하여 생성된 트랜스코딩 경로는 목적지에서 요구하는 서비스 품질에 맞게 재생 가능한지 검사하기 위하여 추가적인 계산을 필요로 한다. 이를 해결하기 위하여 본 논문은 멀티미디어 스트림이 목적지에 도착할 때 필요한 등시성 성질을 평가 함수에 이용한 T 알고리즘을 제안하였다. 즉, 여러 트랜스코딩 경로들 중에서 등시성 성질을 근거로 한 경험적 탐색으로 추적 재생 가능한 경로를 선택하는 방법이다. 제안된 알고리즘을 사용하면 종단간 상이한 서비스 품질로 실시간 전송되는 멀티미디어 데이터를 재생할 수 있는 트랜스코딩 경로를 좀 더 빠르게 생성할 수 있다.

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사용자 기반 대용량 교통정보 시스템 설계 (Design of Open Street Traffic Information System)

  • 백영태;김상오
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.183-189
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    • 2011
  • 본 논문은 기존의 TPEG, UTIS, DSRC 등의 교통 정보 시스템들의 문제점을 극복할 수 있는 사용자 기반의 교통정보시스템을 제안한다. 기존의 보편화된 서비스인 TPEG은 단방향 서비스로 하나의 정보 제공자에 위한 교통정보의 한계가 문제가 되고 있다. 또한 경찰청을 중심으로 하는 UTIS는 기존과는 다른 단말기를 요구하므로 지자체의 관용차나 택시 등으로 한정적인 사용자가 이용하고 있어서 전국적으로 모든 도로의 교통 정보를 수집하기에는 제한적이다. 따라서 보편화되고 있는 스마트폰 및 모바일 내비게이션 프로그램을 기반으로 사용자가 참여하는 교통정보 시스템을 구축하면, 더욱 더 많은 데이터를 수집하여 전국적으로 자세한 교통 정보를 제공할 수 있게 된다. 하지만 새로운 시스템에서는 실시간으로 늘어나는 대용량 교통데이터가 문제가 될 수 있다. 본 논문에서는 기존의 일반적인 튜플 단위의 데이터 처리 시스템을 사용하지 않고, 블록단위로 데이터를 처리하는 새로운 교통정보 데이터저장 관리자를 설계하고 기존 상용 DBMS와 비교 평가하였다.

IT기반 유무선 통합 승강기 제어 시스템 (The Elevator Control System Integrated Wire and Wireless based on Information Technology)

  • 김운용
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.113-120
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    • 2011
  • 무선네트워크 및 센서기술의 발달 및 스마트폰과 같은 지능화된 단말기의 보급 확대를 통해 IT융합형 정보의 활용도가 산업 전반으로 크게 확대되고 있다. 특히 기존 전통산업은 이러한 변화에 직접적인 영향을 받고 있으며 승강기 산업 분야 역시 다양한 분야로의 진화와 변화를 추구하고 있다. 빌딩의 초고층화와 사용자 환경의 다변화는 새로운 환경의 접근방식이 요구되며, 이를 통해 승강기가 삶의 새로운 중심 모델로 자리 잡고자 하는 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 IT융합형 승강기 모델을 통해 유무선 통합 환경에서 사용자 중심형 서비스 모델을 제시 하고자 한다. 이를 위해 IT환경과 승강기 시스템과의 관계 모델과 유무선 환경에서의 서비스 모델 그리고 스마트폰 기반의 서비스접근 방법들을 제시한다. 이를 통해 승강기의 접근성을 향상 시키고 유무선 환경에서 보다 효율적인 정보 제공과 사용자의 편이성 및 장애인들의 접근성 보장에 도움을 제공할 수 있을 것이다.

생체 센서 시스템을 이용한 실시간 원격 홈 네트워크 시스템 (Real time remote management for home network system using bio-physical sensor)

  • 김정래
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.117-124
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    • 2011
  • 본 논문은 생체 센서 시스템(bio-physical sensor system)을 이용하여 홈 네트워크 시스템을 구성하고, 생체 신호가 전달되도록 생체 신호 원격용 네트워크를 구현하였다. 측정 시스템의 구성조건은 시각(Vision), 체성감각(Somatosensory), 전정기관(Vestibular), 중추신경계통(CNS)의 변위점에서 평가하고, 맥박(Heart Rate), 체온(Temperature), 체중(Weight)을 기본 측정항목에 사용하였다. 주파수 변동에 따른 0.01 단위로 측정하여 평균값을 가지고 기준치에 비교하여 설정환경을 구성하고 측정값을 결정하였다. 생체 신호는 신체의 균형조절기능인 신경생리학적 감각처리 및 운동 출력기전으로 시각, 체성감각, 전정기관, 중추신경계통, 체질량지수(BMI)의 신체적 감각 기관의 수용체들 간의 운동에 대한 균형과 자세를 통한 기준으로 정상적인 균형 조절 상태와 균형의 크기 형태로 구분하고, 건강의 상태를 확인하도록 의미를 부여하였다. 본 연구의 결과로 제안한 홈 네트워크를 통해 헬스 센터 및 건강관리 중앙 시스템에 단말기를 통하여 전송됨으로 전문가을 통한 건강 관리시스템이 진행되는 결과를 얻을 수 있고, 다양한 신체적 파라메타를 통한 원격네트워크 모니터링 기능의 관리시스템이 형성 될 것으로 추론 할 수 있다.

스마트폰 GPS를 활용한 개선된 버스정보시스템 (Advanced Bus Information System Using Smart Phone GPS)

  • 박재흥;강선희;서영건
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.247-255
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    • 2014
  • 본 논문은 기존 버스정보시스템이 가지고 있는 단점인 텍스트 기반의 시스템을 보완하고 GUI 기반의 사용자 요구형식의 콘텐츠를 전달하고 스마트폰 GPS를 활용한 버스정보시스템을 설계 및 구현한다. 기존 버스정보시스템은 단말기를 버스에 설치하고 정류장별로 안내판을 설치하는 비용적인 문제와 설치 후 유지보수에 대한 막대한 비용이 소요되고 있다. 제안 시스템은 스마트폰의 지도화면을 활용한 버스노선도 및 사용자의 위치 확인, 내 주변 가까운 버스 정류장 찾기, 지도화면 위의 버스노선도 표현, 버스도착예측시간의 정확도 증가를 위한 알고리즘 적용, 내선 순환 버스의 노선구축 기능을 제공한다, 버스도착예측시간 제공의 정확도는 기존 시스템의 약 67% 대비 약 88.71%로 21.71% 증가하였으며, 텍스트와 테이블 UI의 기존시스템을 지도를 기준으로 하는 GUI 형태로 개선하였다. 그 결과 개선된 버스정보시스템에서는 스마트폰의 GPS를 활용하여 기존 버스정보시스템을 보완하고 사용자들의 다양한 요구를 만족시킬 수 있었다.

실시간 다중 렌더링을 위한 이중 서버 구조 (A 2-Tier Server Architecture for Real-time Multiple Rendering)

  • 임충규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.13-22
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    • 2012
  • 초고속 인터넷의 광범위한 보급으로 가능해진 클라우드 컴퓨팅 기반 게임 서비스는 클라우드 노드에서 게임을 실행하고 게임의 영상을 원격 사용자의 단말기에 영상 스트림으로 전송함으로써 게임 서비스가 이루어진다. 사용자 입력은 게임에 즉각적으로 전송되고 반영된다. 이러한 서비스가 가능한 이유는 사용자 입력이 반영되고 게임 영상이 사용자에게 전달되는데 걸리는 시간이 최소화되어. 컴퓨터 게임에서 요구되는 반응성을 일반적으로 만족시킬 수 있었기 때문이다. 하지만 이러한 서비스는 고품질 3D 게임을 서비스하는 경우, 서버 구축에 많은 비용이 소요될 수 있다. 클라우드 노드가 탑재하고 있는 일반적인 그래픽 시스템은 동시에 하나의 3D 어플리케이션을 지원하도록 설계되어 있기 때문이다. 하나의 클라우드 노드에서 다수의 3D 게임을 실행하기 위해서는 그 실행에 필요한 실시간 다중 렌더링 기술이 필수적이다. 본 논문은 다수의 컴퓨터 게임을 하나의 클라우드 노드에서 실행시키고 다른 노드에서 각 게임 영상을 획득할 수 있는 이중 서버 구조를 제안한다. 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 알아본다.

사례기반 추론을 이용한 인력파견시스템의 설계와 구현에 관한 연구 (A Study on the Design and Implementation Human Resource Dispatch System of Using Case Based Reasoning)

  • 정이상;하창승
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.95-103
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    • 2007
  • 기존의 인력파견시스템은 작업 현장의 기초 자료를 관리하는데 많은 시간이 소요되고 정보의 입력방법이 복잡하여 급격히 늘어나는 작업 정보를 효율적으로 관리하는데 한계점이 있다. 또한 인력파견업체 중심의 시스템 관리와 인력 고용업체의 이해 부족은 인력 정보를 왜곡시키거나 누락시켜 적합성 높은 인력 배치를 어렵게 한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 휴대단말기를 이용하여 인력 고용업체와 근로 인력을 실시간으로 상호 연동하고 작업 이력을 데이터베이스에 축적하여 관리하는 모바일기반의 인력파견시스템을 개발한다. 또한 작업에 대한 근로 인력의 적합성을 향상하기 위해 사례기반 추론 기법을 사용하여 인력 배치 과정을 최적화 한다. 사례기반 추론을 이용한 지능적 처리는 인력 관리와 파견 작업에서 만족도 높은 인력 배치계획을 이룰 수 있는 기반을 제공한다.

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