본 연구는 초등 예비교원들이 정보교육에서 갖추어야하는 교양 수준의 정보교육과정(안)을 개발하는데 목적이 있다. 목적 달성을 위해 첫째, 초등교원 양성대학의 교육과정, 고교-대학 연계 심화과정, 고등교육과정 표준인 CS2013을 비교 분석하여 내용과 수준을 마련하였다. 둘째, 고등교육과정 표준인 J07-GE 분석과 중등교육과정과의 연계성을 고려하여 과목을 구성하였다. 셋째, 과목과 영역, 내용 체계구성 등을 고려하여 전문가 검토를 통해 과목명을 정하였다. 전문가의 의견 분석 결과, 정보 사회에서 발생하는 문제를 컴퓨터과학의 관점으로 접근하기 위하여 컴퓨터과학 I, 컴퓨팅시스템의 기본적인 원리를 이해하는 영역으로 컴퓨터과학 II, 데이터 관리를 포함한 패턴이나 관계를 파악하는 데이터관리 및 분석을 제안하였다. 본 연구는 교원의 기본 역량 강화를 바탕으로 하는 문제해결 능력 향상뿐만 아니라 고등학교 정보과목에 대한 계속성과 계열성을 고려하여, 교양수준의 과목을 제시했다는데 의의가 있다.
일반적으로 컴퓨터 클러스터는 제공하는 기능에 따라 구축 비용이 고가이며 공간 확보, 냉난방, 전원 등을 위한 유지 비용을 무시할 수 없다. 그러므로, 일반 개발자들이 컴퓨터 클러스터를 보유하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이러한 상황에서 교육용 및 연구용으로 가격대비 성능이 만족스러운 라즈베리 파이를 기반으로 한 컴퓨터 클러스터를 구축하여 분산 컴퓨팅 및 클라우드 컴퓨팅 시스템 개발을 위한 테스트 베드로 활용하고자 한다. 본 논문의 실험 결과는 라즈베리 파이 클러스터가 병렬 프로그래밍을 위한 효과적인 테스트 베드가 될 수 있음을 보인다.
근년, 산업계에서 디지탈기술의 활용이 일반화하고 있었는데, 마이크로 컴퓨터의 등장으로 이경향이 한층 가속화하게 되었다. 마이크로컴퓨터가 가질수 있는 높은 성능과, 이에 대조적인 "소형"및 "염가" 때문에 사회일반에게 까지 크게 영향을 미칠것으로 생각되고 있다. 따라서 고급인력을 양성해 내는 대학은 지금 산업계로 부터 하나의 긴박한 요구를 받고 있다고 하겠으며, 이러한 시점에서 대학커리큘럼에 마이크로 컴퓨터에 관한 과목을 이미 도입한 경우를 살펴보고 우리의 현실에 대비하는 것은 중요한 일이라 생각된다.비하는 것은 중요한 일이라 생각된다.
소셜미디어를 통한 마약 유통이 증가하면서 젊은 연령층의 마약 문제가 사회 문제로 대두되고 있다. 소셜미디어 상의 마약 유통을 차단하고자 유해 키워드 차단 정책이 마련되고 있지만, 사용자들은 차단 정책을 우회할 수 있는 마약 관련 은어 및 변형어를 사용하여 검색을 시도하기 때문에 다양한 은어 및 변형어를 수집하여 차단 정책에 반영하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 마약 유통 및 구매에 빈번하게 사용되는 일반어, 은어, 그리고 일반어와 은어의 각 변형어를 수집하고, 이를 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 트위터, 텔레그램을 통해 검색하여 소셜미디어 유형별로 수집되는 마약 관련 게시글을 정량적으로 분석하였다. 분석 결과, 5종의 소셜미디어 중, 트위터에서 마약 관련 은어 및 변형어를 포함하는 게시글이 가장 많이 검색되는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 스마트 교육을 위한 수해양 전공학생과 일반고 학생의 스마트폰 활용 행태를 비교하고 그 차이를 살펴보았다. 이를 위해 일반고 학생과 수해양 관련 전공 계열의 학생 총 2,725명을 연구대상으로 선정하였다. 연구결과 스마트폰 활용 행태에서 수해양 전공 학생들은 음악듣기, 동영상 감상, 시간보기, SNS, 학습 이외 정보검색 등의 순으로 나타났다. 일반고 학생들은 음악듣기, 동영상감상, 학습 이외 정보검색, 시간보기, SNS 등의 순으로 나타났다. 스마트폰 활용 행태 차이의 상위 세 항목은 게임, 19세 이상사이트 이용, 웹툰에서 비교적 큰 평균차이가 나타났다.
본 연구의 목적은 수해양 전공학생과 일반고 학생의 스마트교육미디어 활용 유형의 차이를 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 스마트교육미디어 중 많이 활용되는 사회연결망서비스(SNS)의 활용 유형 차이를 살펴보았다. 수해양 관련 전공을 하고 있는 고등학생과 일반고 학생 총 2,714명을 연구대상으로 설정하였다. 연구결과 SNS 활용에서 수해양 전공 및 일반고 학생들은 정보획득 공유, 재미, 시간때우기, 사람과의 교류 목적 등의 순으로 활용하고 있었다. 상위 다섯 가지 활용 유형 중 재미있어서, 시간때우기, 사람들과의 교류, 습관적으로 항목에서 집단 간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
전문의약품은 의약품안전사용서비스(DUR)를 이용하여 병원에서 처방받은 약에서 부작용이 나타났을 때 기록하고 다음에 약을 처방받을 때 부작용이 나타난 약과 비슷한 계열의 약은 처방받지 않는다. 하지만 일반의약품은 약 구매 기록조차 남지 않아 어떤 약을 언제 처방받았는지 모르고 부작용을 관리할 수 없어 불편함을 겪는다. 이 연구를 통해 제안하는 어플은 처방내역과 복약관리, 약 추천, 약국 찾기로 구성된다. 일반의약품을 처방받은 날짜와 시간, 증상, 효과, 부작용에 대하여 기록하며, 기록을 분석하여 증상에 대한 약을 추천함으로써 치료 효과를 높일 수 있다. 환자가 스스로 투약에 관심을 가지고 기록을 관리함으로써 환자가 주체가 되어 질병을 개선할 수 있다.
모바일 결제시스템의 다양한 특성에 힘입어 많은 사용자는 언제 어디서나 시간과 장소의 제약에서 벗어나 다양한 제품을 손쉽게 구매할 수 있게 되었다. 이러한 측면에서 본 연구는 모바일 결제시스템 사용자들의 특성(인구통계적 특성, 모바일 결제시스템 이용특성)에 따라 모바일 결제시스템이 갖추어야 하는 특성(보안성, 호환성, 효율성, 경제성, 신뢰성)에 대한 인식도가 어떻게 달라지는가를 실증적으로 규명하고자 하였다. 한국과 중국의 모바일 결제시스템 사용자들을 대상으로 설문지를 활용한 실증분석을 실시한 결과, 사용자들의 성별과 국적에 따라 모바일 결제시스템의 일부 특성에 대한 인식도에 있어서 차이가 존재하고 있음을 확인하였다.
학교 교육에 있어 컴퓨터 교과는 그 필요성이 절실함에도 불구하고, 타교과에 비해 체계적인 교과로 자리 매김을 하는데 미약한 실정에서 현재 이루어지고 있는 컴퓨터 교육의 문제점을 살펴보는 작업은 가장 선행되어야 할 일이다. 따라서 본 연구는 제7차 교육과정의 '정보사회와 컴퓨터' 교육과정의 특징과 문제점 분석, 일반계 고등학교의 선택중심교육과정 등 이론적 배경을 살펴보고, '정보사회와 컴퓨터' 교과를 수업하고 있는 일반계 고등학교 교사와 학생들을 대상으로 설문조사하여 교사가 인식하고 있는 교육내용의 필요성과 난이도, 교육현장에서 이루어지고 있는 수업 운영 형태, 교육내용에 대한 교사와 학생의 인식 차이 분석을 통하여 문제점과 특징을 분석하였다.
본 연구는 일반 컴퓨터 게임과 뇌파를 이용한 바이오피드백 게임의 수행에 따른 뇌파의 변화를 비교하고자 하였다. 뇌파는 게임을 수행하는 동안 변화된 slow alpha파와 fast beta파의 relative power change를 실시간으로 분석하였다. slow alpha파와 fast beta파만을 분석한 이유는 두 뇌파 유형이 시시각각으로 변하는 게임 상황에서 수행자의 정신활동을 잘 반영하는 것으로 고려되었기 때문이다. 두 가지 게임을 수행 전반기와 후반기로 나누어 안정기와 비교하여 변화된 뇌파를 비교, 분석한 결과, 전반적으로 뇌파 게임은 수행 전반기에 비해 후반기에 slow alpha파가 증가하였고, 이와는 반대로 컴퓨터 게임은 전반기에 비해 후반기로 갈수록 fast beta파가 증가하였다. 특히 이러한 변화는 F3, Fp2, 그리고 T4 부위에서 두드러지게 관찰되었다. 이는 뇌파게임이 일반 컴퓨터 게임에 비해서 안정된 정서를 발달시킬 수 있다는 가능성을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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