본 연구에서는 현재와 미래사회의 핵심역량이 될 컴퓨팅 사고력을 학생들에게 가르치기 위한 정보 교사의 교수내용지식에 어떠한 특성이 있는지를 탐구하였다. 이전의 컴퓨터 교과는 일상적인 컴퓨터 기능을 가르치는데 집중하여 교사의 교수내용지식도 기능 전수에 큰 목적을 두고 있었다. 새로이 개정된 정보 교과는 컴퓨터 과학의 원리와 개념에 대해 학생들이 이해할 수 있는 교육방법에 대한 지식을 가져야 하고, 소프트웨어의 활용 및 소프트웨어 제작에 대한 능력과 교육 방법 또한 함께 가지고 있어야 한다.
본 연구는 초등학교 국정 교과서를 대상으로 삽화에 제시되어 있는 직업의 종류를 디지털 세계의 관점에서 분석하기 위한 목적이 있다. 초등학교 3~6학년 국어, 사회, 도덕 교과서에서 제시된 삽화를 분석하여 직업의 종류를 디지털 세계의 관점에서 분석하였다. '고용의 미래: 우리의 직업은 컴퓨터화에 얼마나 민감한가?'라는 보고서에서 제시된 미래에 사라질 직업에 비교하여 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 사회 교과서는 미래에 사라질 가능성이 높은 직업이 52.1%로, 가능성이 낮은 직업보다 더 높은 비율이었다. 둘째, 직업이 편향적으로 제시되어 있었다. 사라질 가능성이 낮은 직업 중에서 50% 정도는 농부, 교사, 경찰, 의사와 같은 직업이었다. 즉, 교과서에서 제시된 직업이 사회와 직업의 변화를 반영하지 못하고 있으며, SW가 강조되는 시대적 반영이 전혀 없음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 2015 개정 교육과정에 근거해 새로운 교과서 작업이 진행되고 있는 상황에서 새로운 교과서의 집필에 대한 방향성을 제시했다는 데 의의가 있다.
본 논문은 영국의 컴퓨터과학 교육의 정책적 배경을 탐구하는 것이다. 영국은 2014년 9월부터 '컴퓨팅'을 교과로써 초등학교부터 고등학생까지 가르친다. 교육부는 기존의 ICT 교과를 컴퓨터과학으로 대체하였다. 영국 교육부는 기존의 ICT 교육에 대한 교사들의 문제인식과, 학계의 요구, 미래 산업을 위한 인재에 대한 요구를 받아들였다. 풀뿌리 조직으로 시작한 CAS의 노력이 영국의 교육 제도를 변화시키는 과정에 정부, 대학, 기업, 평가기관, 비영리 기관 등 다양한 조직의 적극적인 협력이 있음을 알게 되었다. 이를 통하여 우리나라의 소프트웨어 교육 발전을 위한 여러 가지 시사점을 제시하였다.
현재의 CMC 컴퓨터 사이언스 교육과정은 2006년부터 개발이 진행되어 2013년에 확정되었으며, 1학년부터 8학년까지 적용되고 있다. CMC에서는 컴퓨터에 대한 유창성 개발하기, 컴퓨터와 관련된 생각의 기술 개발하기, 서로 연결될 수 있는 지식에 초점두기를 교육과정의 기저로 삼았다. 이를 토대로, 생각하는 방법, 생각하는 방법과 필수개념을 융합하는 컴퓨터의 활용, 주제중심 융합, 나선형 교육과정, 전문가로써의 역량 갖기의 다섯 가지를 핵심요소로 삼고 전국 공통의 컴퓨터 교육과정을 개발하였다. 이를 위해 정부 주관의 전국 단위 컴퓨터 교육연수 및 교과서 개발이 이루어졌으며, 더욱 강화하고자 노력하고 있다. 이는 K-12의 교과로서 컴퓨터교육의 필요성에 대한 화두와 교육내용에서 소프트웨어 교육과 컴퓨터적 사고(Computational Thinking)에 대한 당위성에 대하여 소프트웨어 강국인 인도의 사례를 통해 직 간접적으로 시사점을 도출할 수 있다.
본 논문은 선행 학습과 후행 학습 관계인 교과의 선 후수 관계가 뚜렷하고, 학습자의 이해 정도를 교수자가 실시간으로 파악하기 쉬운 컴퓨터 교육에서 발생할 수 있는 정적인 교육 실행 계획의 문제점을 해결하기 위하여, 교육목표에 대한 우선순위를 기반으로 물리적인 교육 시간의 변화 및 학습자의 수준 변화에 따른 동적 강의계획서 구성 시스템을 제안한다. 이를 활용하여 출발점 행동이 서로 다른 두 집단을 대상으로 수업을 진행한 결과, 제안된 시스템 활용이 교육의 전이도가 높고 해당 교과목에서 반드시 다루어야 하는 대표 주제를 중심으로 수업을 진행하는데 도움을 주어 우선순위가 높은 교육목표의 달성에 효과적임을 확인하였다.
2007년 개정 교육과정에서 컴퓨터 교육은 컴퓨터 과학의 원리와 개념을 배울 수 있는 내용을 강화하였다. 따라서 정보 교과서는 빠르게 발전하고 있는 컴퓨터 과학의 최신 흐름을 정확하고 일관되게 반영할 필요가 있다. 하지만 현재 중학교 정보 교과서에 제시된 중앙 처리 장치의 구성 요소에 대한 내용은 교과서마다 차이를 보여 정확성과 일관성이 결여되어 있다. 본 연구는 컴퓨터 구조 및 동작의 역사적, 기술적 접근을 통해 교과서 내용의 오류를 파악하고 개선 방안을 제시하였다. 연구 결과, 현재 컴퓨터 시스템의 중앙처리장치는 데이터패스와 제어 장치로 구성되었다고 기술하는 것이 바람직하다. 데이터패스는 명령어의 수행에 따라 데이터의 연산 또는 데이터를 일시적으로 저장하는 기능을 수행하며 메모리, 레지스터, 연산 장치, 가산기 등으로 구성된다. 제어 장치는 명령어의 수행에 따라 데이터패스, 주기억 장치, 입출력 장치 등의 동작유형을 결정한다. 하지만 어려운 전문 용어의 사용이 인지 발달 수준이 낮은 학습자의 학습을 저해할 수 있기 때문에 본 연구에서는 데이터패스와 제어 장치 대신 '연산부'와 '제어부'라는 표현을 사용할 것을 제안한다.
초등학교 ICT 교육과정의 개정에 따라 학교 현장에서 ICT 교육과정을 운영하기 위한 교육과정 내용의 체계화 방안을 제안하였다. 컴퓨터 교과 교육의 정당화를 바탕으로 교과 내용의 선정 기준과 조직 원리를 탐구하였으며 개정된 ICT교육과정의 내용 체계에 이를 적용 분석하였다. 이를 학습자의 인지 발달에 따른 사고활동 과정과 결합하여 학년 간에는 교육 내용을 계열성 및 계속성의 원리에 따라 논리적으로 조직하고, 동 학년은 학습자의 경험을 중심으로 학습 과제를 확대하는 심리적 조직 방안을 제시하였다. 또한 컴퓨터 교과의 목적과 개정방향에 비추어 내용의 양과 범위를 제안하였다. 이것은 초등학교 ICT교육과정 운영 및 교재 개발의 이론적 배경을 제공한다.
본 연구는 IT 비전공 대학생을 위한 코딩교과목 개발을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 대학교양 교과목으로서 코딩교육을 탐색하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 3인의 코딩교과목 개발 유경험 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 대학교양 교과목으로서 코딩교육의 필요성이 대두되고 있음에도 불구하고 현재 운영 중인 코딩교과목은 프로그래밍이 중심으로 구성되어 비전공 대학생들에게는 환영받지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 코딩교과목의 방향을 컴퓨팅사고 및 SW 기초교육을 목표로 메타버스 등의 플랫폼을 활용한 체험중심 수업설계를 통해, 실행 가능한 수업모형을 개발하고 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 메타버스 플랫폼을 활용한 체험중심 코딩교육은 이후 고등교육기관의 교딩교육 교과목 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
대학에서 배출하는 IT 인력과 산업체에서 요구하는 인력의 질적 수준 간에 많은 차이가 발생함으로 인해서 인력의 공급과 수요의 불균형을 초래하고 있다. 이러한 문제점을 해결하고자 정보통신부에서는 IT 교과과정과 교과목을 설계하여 대학에 시범적으로 제시하는 사업을 전개하고 있다. 본 논문에서는 이러한 교과과정 개발 과정에 있어서 소프트웨어 개발 프로세스와 메타 모델 기반의 교과목 설계 기법을 제시한다. 이러한 기법은 이미 그 확장성이나 유연성, 그리고 품질 향상을 가져오고 있음이 이미 소프트웨어 공학에서 증명되고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 접근을 적용함으로써 개발되는 교과 과정이나 교과목의 품질 및 확장성을 유도하리라 기대한다.
2015 개정 교육과정에 따라 우리나라 초등학교 교육에서도 소프트웨어교육을 전면적으로 실시하면서 정보교육이 필수로 자리를 잡게 되었다. 그러나 우리나라 초등학교는 아직도 정보교육이 독립 교과로서 운영되지는 못하고 있다. 본 연구는 우리나라와 중국의 국가 수준의 정보교육 교육과정과 정보교육 교과서 내용을 조사한다. 본 연구를 통해 얻은 시사점은 우리나라 정보교육의 방향성 확립에 도움을 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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