영재교육이 우리나라의 미래를 좌우한다는 생각은 이제 매우 설득력을 얻고 있지만 구체적인 학습자료와 이론이 여전히 부족한 상태이다(1999,김주봉). 수학 캠프의 활동에 관한 교육 프로그램은 더욱더 찾아보기 힘들다. 대구광역시 동부교육청 시범영재학급에서는 03년 1월 9일부터 11일까지 2박3일간 동부 계명대학교 자연과학부 백은관에서 영재캠프를 개최하였다. 이번 캠프는 주제탐구중심의 캠프로서 협동심과 창의력중심으로 전국 최초로 이루어졌고, 4학년 22명, 5학년 21명, 6학년 24명 총 67명과 담당장학사1명, 진행도우미 8명, 운영교수진 8명, 체험학습 강사10명 총94명이 참가하였다. 프로그램은 영재교육의 전문가인 교수와 초 중등 현직교사들에 의하여 운영되었고, 프로그램 계획 수립 및 진행총괄은 담당장학사와 본 연구자가 진행하였다. 학생들의 수준의 차이가 적지 않는 데다가 본 연구자는 4개월 동안 캠프를 준비하여 학생들로부터 캠프에 대한 소감을 통하여 결과가 긍정적인 내용이 많아서 매우 성공적인 캠프가 이루어 졌다고 생각한다. 본 고에서는 캠프일정과 운영. 교육프로그램, 주제탐구물 결과에 대하여 살펴볼 것이다.
본 연구에서는 학교 밖 탐구활동의 실태 분석 결과와 수공적 기능이 강조된 HASA 교육과정 기준안에 근거하여 개발된 체험 중심 과학 캠프 프로그램을 적용하였다. 따라서 과학캠프 프로그램을 개발하여 적용한 후, 과학 캠프에 참여한 학생들의 반응에 기초하여 체험 중심 과학 캠프 활동 프로그램의 타당성을 검증하였다. 과학캠프 프로그램을 개발하여 적용하는 과정에 대해서는 캠프에 참여한 학생들이 캠프 기간 중에 작성한 탐구 보고서와 캠프가 끝난 후 인터넷에 올린 소감을 바탕으로 지식, 탐구, 수공적 기능, 태도 영역으로 구분하여 분석하였다. 그리고 사전 사후 설문지를 통해 과학캠프 프로그램 구성 영역과 캠프 프로그램의 타당성을 검증하고, 캠프에 참여한 학생들의 과학관련 태도 변화를 조사하였다. 과학 캠프 프로그램의 적용 결과, 과학지식의 이해 증진과 탐구능력 향상을 목적으로 하는 과학 캠프 프로그램의 개발에 있어서 내용면에서는 학생의 흥미와 참여를 고려하여 실생활과 첨단과학을 연계한 주제로 개발하고, 활동 면에서는 학생들이 직접 조작해보는 체험활동 및 선의의 경쟁심을 유발하는 과학경연 형태의 비중을 높일 필요가 있는 것으로 나타났다. 따라서 과학교육연구센터와 같은 과학교육 연구를 수행하는 기관들의 인적 체계나 경제적 지원을 보완하여 지속적인 과학 캠프 프로그램을 개발할 필요가 있다. 또한 공교육 차원에서 체험 중심 과학 캠프와 같은 학교 밖 탐구활동에 대하여 보다 적극적인 연구와 현실적인 노력을 실행한다면, 과학에 대한 학생들의 부정적 인식이나 이공계 기피 현상 등의 문제점들을 개선하는데 긍정적인 영향을 줄 것이라는 의미를 갖는다.
본 연구에서는 국립어린이청소년도서관에서 소외된 어린이를 위한 '도서관과 함께 책읽기' 사업과 연계한 프로그램으로 운영되었던 독서캠프 사례를 통하여 문제점 및 개선점을 조사하고 효과적인 독서캠프 프로그램으로 운영되기 위한 방안을 제안하였다. 이를 위하여 전국 6권역에서 개최된 독서캠프의 운영 사례를 조사하였다. 또한, 독서캠프에 참가한 어린이와 사서에게 독서캠프에 대한 의견을 설문지로 조사하여 독서캠프 운영상의 문제점을 파악하였다. 이러한 결과를 바탕으로 효과적인 독서캠프 프로그램의 운영 방안을 제시하고 개선방안을 도출하였다.
소프트웨어 개발 인력의 필요성이 높아지면서, 다양한 교육 프로그램들이 등장하고 있으며, 그 중 신병캠프를 의미하는 부트캠프(bootcamp) 스타일의 교육 프로그램의 인기가 두드러지고 있다. 하지만 기존의 소프트웨어 개발 교육 프로그램들과는 운영 방식이나 형태가 완전히 다름에도 불구하고, 교육 프로그램으로써 부트캠프를 분석한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 부트캠프형 소프트웨어 개발자 교육에 대한 사례 연구를 통해 해당 교육 프로그램의 주요 요소를 도출하고자 하였다. 이를 위해 A사의 부트캠프 프로그램 X의 수료자 7명을 대상으로 인터뷰를 진행한 뒤, 부트캠프형 교육의 7가지 특징을 도출하였다. 집중 이론 교육, 성장과 성취감, 팀 프로젝트 기반 학습, 커뮤니티 특성, 집단 압력, 피로도와 압박감, 비대면 특수성. 도출한 특징을 바탕으로 부트캠프형 교육의 장점과 개선점에 대해 기술하고, 부트캠프형 소프트웨어 개발자 교육이 나아갈 방향에 대해 논하였다.
목적 : 본 문헌은 대한감각통합치료학회가 창립 20주년을 맞이하여 개최한 감각통합과 놀이를 연결하는 PLAY inSIde 캠프에 대한 보고이다. 본론 : 캠프의 주요 프로그램은 만 5~6세 발달장애아동을 대상으로 감각통합에 근거를 둔 그룹 활동으로 구성되었다. 캠프는 오프닝 전체 활동 프로그램, 조별 활동 프로그램, 조별 포스트 활동 프로그램, 클로징 전체 활동 프로그램으로 진행되었고, 아동들이 놀이 활동에 참여하는 동안 부모들은 감각통합 부모교육에 참여하였다. 캠프에 참여한 치료사들은 사전 모임과 리허설 시간을 가지며 활동을 계획 및 진행하였고 이 과정에서 치료사들 간의 토의와 서포터의 지원이 있었다. 캠프 후 설문과 토의를 진행 결과, 치료사와 보호자는 캠프 참여에 만족하였고 공동작업을 의미 있게 경험하였다. 결론 : 캠프를 통해 아동들은 다른 아동들과 함께 놀이 활동을 경험하고, 치료사는 다른 치료사들과 전문성을 나누며 교류하고, 학회는 그간 축적된 자원들을 사회에 기여하였다. PLAY inSIde가 초석이 되어 향후 감각통합에 근거를 둔 사회 참여 활동들이 활발해지기를 기대해 본다.
본 연구의 목적은 진로캠프를 활용한 진로교육 프로그램이 초등학생의 진로성숙도와 진로자기효능감 및 진로장벽에 미치는 효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 부산교육연구정보원에서 부산 소재 전체 초등학교에 공문을 보내 진로캠프를 활용한 진로교육 프로그램에 참여하기를 희망하는 학생 50명을 추천받아 실험집단과 통제집단에 각 25명씩 무선배치하였다. 실험집단에게는 8회기의 진로캠프를 활용한 진로교육 프로그램을 실시하고 통제집단은 아무런 처치를 가하지 않았다. 모든 연구가 끝난 후 통제집단에 대해 진로캠프를 활용한 진로교육 프로그램을 실시하였다. 척도들에 대해 평균과 표준편차를 산출하고, 공변량분석(ANCOVA)을 실시하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 진로캠프를 활용한 진로교육 프로그램을 실시한 집단은 통제집단에 비해 진로성숙도에서 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 진로캠프를 활용한 진로교육 프로그램을 실시한 집단은 통제집단에 비해 진로자기효능감의 하위 영역인 진로탐색효능감, 진로결정효능감에서 유의미한 효과가 있었다. 셋째, 진로캠프를 활용한 진로교육 프로그램을 실시한 집단은 통제집단에 비해 진로장벽에서 유의미한 효과가 있었다. 따라서 본 연구결과는 진로교육을 위한 학교의 진로교육 프로그램 모델 및 자유학기제를 대비한 교육청에서의 다양한 진로캠프 개발 모델의 중요성을 시사하고 있다.
대학생 중심의 독서회 회원들이 독서캠프 활동에 참여한 결과 독서캠프 활동에 경험이 있는 졸업생들과도 연관되어 독서활동을 활발하게 전개하는 것으로 나타났으며, 회원들 간의 독서회 운영에 대한 격려는 독서캠프 후 뿐만 아니라 졸업 후에게도 계속되는 것으로 나타나 독서회 활성화를 위해 가장 적합한 프로그램으로 나타났다. 대학생을 회원으로 하여 조직된 독서회는 학기 중에는 캠퍼스에서 활발하게 활동하다가 방학중에는 독서활동을 멀리 하게 되는데, 독서캠프 프로그램은 이러한 공백을 메워주는 중요한 프로그램이 된다.
참가 학생들에게 다양한 학습과 놀이의 기회를 제공하는 캠프 활동의 인기가 국내외에서 높다. 이에 따라, 다양한 주제 및 콘텐츠로 구성된 캠프 프로그램들이 개발 및 소개되고 있다. 그러나, 캠프 기간 동안 운영자측의 효과적인 실무 운영 관리에 대해서는 아직 연구가 거의 이루어지지 않았고, 실제 현장에서도 대부분의 경우, 비효율적인 잡무들이 많이 발생하여, 운영진 및 스탭들의 직무 만족도가 낮은 편이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해, 학생 명단, 멘토 및 스탭 명단, 일정 데이터 및 기타 연락처 와 같은 캠프관련 데이터들을 데이터베이스에서 일관성 있게 관리하고, 캠프에서 필요한 문서들을 자동 생성하여 사용자들에게 제공하는 웹기반의 캠프 사무운영 시스템을 설계하였다. 또한, 웹 기반의 캠프 사무운영 시스템 프로토타입을 구축하여 과거 캠프 사례에 적용함으로써 적용 타당성을 확인하였다. 웹 기반의 캠프 사무운영 시스템의 도입을 통해 캠프 운영진 및 교사, 스탭들의 캠프 관련 잡무를 경감시킴으로써 캠프 핵심 업무에 집중토록 하여 캠프 프로그램의 질이 높아지고, 캠프 운영에 필요한 인력 규모를 줄임으로써 운영비를 절감하는 효과가 기대된다.
당뇨병은 고혈당을 조절 안할 경우에는 돌이킬 수 없는 신체적 합병증은 물론 정신적 손상까지 받지만, 고혈당은 노력만 하면 조절이 가능하며, 정상에 가까울 정도로 조절되면 정상인과 같은 삶을 영위할 수 있다. 그러나 보건의료 전문가의 인슐린 주사 요법, 식사 및 운동요법 등의 일방적인 처방만으로 성공적인 당조절을 기대하기에는 어려움이 있다. 그래서 당뇨병 환자에게 당뇨병이라는 것이 무엇이며, 어떻게 이 병을 스스로 조절할 수 있게 만드느냐가 더욱 중요한 것이다. 따라서 우리나라에서도 당뇨병에 대한 관심이 높아짐에 따라 각 지역과 의료기관마다 다양한 당뇨병 교육 프로그램이 실시되고 있다. 특히 소아 당뇨병 환자는 이러한 전통적인 당뇨병에 관한 교육을 통해서 당뇨병에 관한 지식은 많이 가지고 있지만, 당뇨병 자가 조절을 위한 환자 역할 행위(sick-role behavior)를 변화시키는데는 그다지 성공절이라 할 수 없다. Bandura(1977)는 자기 효능은 ‘할 수 있다는 자신감’으로 수행 성취, 대리 경험, 언어적 설득, 정서적 각성에 관한 정보에 의해 결정된다고 하였다. 따라서 이러한 정보들은 자기 효능을 증진시키기 위한 중재의 방향을 제시해 준다. 오늘날 이러한 정보를 활용한 중재 프로그램 중에서 가정과 학교를 떠나 자연 환경 속에서의 집단 활동을 통하여 사회 학습 경험을 하는 캠프 프로그램에 대한 관심이 높아지고 있다. 캠프에 참여한 당뇨병 아이들은 캠프 활동속에서 다른 동료 아이들이 자신이 갖고 있는 문제들을 성공적으로 해결해 나가는 것을 관찰하여 대리 경험하게 될 때 희망을 가지게 되며, 당뇨병을 가진 다른 동료들과 공통의 경험을 공유할 수 있는 기회를 갖게 되어 그들은 자신이 더 이상 혼자가 아니며 남과 ‘다르지’도 않다는 것을 깨닫게 되어 점차 자신감을 가지고 살아갈 수 있게 된다. 본 연구는 캠프 프로그램이 소아 당뇨병의 자기 효능을 증진시키고, 당뇨병 환자 역할 행위 이행 정도를 높여주는지를 규명해 봄으로써, 소아 당뇨병 환자를 위한 효과적인 간호 중재 방안을 제시하고자 비동등성 대조군 전후 실험 설계의 유사 실험 연구를 시도하였다. 1996년 8월 10일 부터 12월 12일까지 종합병원에서 추후 관리하고 있는 소아 당뇨병 환자중 선정 기준에 맞는 환자 41명을 연구대상으로 하였으며, 그 중 19명은 실험군으로 Bandura의 자기 효능 증진을 위한 정보원을 활용한 캠프 프로그램을 5박 6일간에 걸쳐 실시하였고, 다음 22명은 대조군으로 캠프 프로그램을 실시하지 않았다. 자료수집은 자기 효능 척도와 환자 행위 역할 이행 척도를 캠프 프로그램을 실시하기 전에 사전 조사를 하고 중재 후 4주째 사후 조사를 하였다. 수집된 자료는 SPSS/PC+로 Chi-square test, t-test, ANCOVA, Pearson correlation을 이용하여 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 캠프 프로그램은 소아 당뇨병 환자의 자기 효능을 증진시키고 환자 역할 행위 이행을 높여주는데 효과적 이었다. 소아 당뇨병 환자의 자기 효능은 환자 역할 행위 이행과 순 상관 관계가 있어, 자기 효능이 증진될수록 환자 역할 행위 이행 정도가 높아졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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