Graphic and sounds are mainly used for presenting digital content as general. It has been reported that the reality of digital contents was improved by adding haptic factor to the contents of graphic and sounds. Therefore, various haptic system have recently been developed for implementing haptic sensation into digital contents. However, the delay of haptic display sometimes happens due to low hardware performance and causes to deteriorate reality of digital contents. The delay effect on reality has been important to be determined for presenting digital contents with haptic system. Therefore, this study is to find the effect on user's cognition of digital contents evoking both visual and haptic sensation. Eight university students performed 4 repetitive tasks of pushing cube under the two conditions of visual and haptic delay. The delay time of each condition were set 0.5, 1.0, 2.0 and 4.0 second. As the result, both haptic and visual delay were negatively influenced user's recognition while visual delay showed more dominant effect on user's recognition than haptic delay.
This paper summarizes the differences and characteristics between virtual worlds and virtual reality, and advances research on immersive elements for improving the reality of virtual worlds. The immersive elements are broadly studied by separating the sensory immersive elements and the technical immersive elements, focusing on the sensory organs of sight, perception, touch, and hearing, and investigating the correlation between these elements to improve the immersive feeling in content design. Set standards.
The tactile force sensor was studied using Fiber Bragg Grating (FBG). The FBG is able to multiplex easily and is immune to electromagnetic environment. A sensor frame was designed to a cantilever beam type. Strain of a beam is related with the peak shift of a bragg wavelength. Finite Element Method (FEM) was used for getting an appropriate thickness from 0.2 mm to 0.3 mm thick. FEM results showed that 0.3 mm thick was suitable for the force range 10 N. The force resolutions of 0.039 N and 0.113 N were obtained with optical spectrum analyser and tunable Fabry-Perot filter, respectively.
A sensing element for tri-axial force measurement, unit sensor of tactile sensor, was designed and evaluated by using finite element method (ANSYS). The sensor has a maximum force range of ${\pm}10$ N in the x, y, and z direction. Optimal cell structures and piezoresistor positions were determined by the strain distribution obtained from finite element analysis. Finally three Wheatstone birdge circuits were arranged and verified by $F_x$, $F_y$, and $F_z$ loading conditions. In addition, in case of sensing element subjected to thermal loading, the outputs of three bridge circuits were also evaluated.
Ban Sang-U;Lee Ju-Hwan;Kim In-Gi;Lee Cheol;Yun Myeong-Hwan
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2006.05a
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pp.193-197
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2006
본 연구는 감성 공학적 접근법을 사용하여, 벽지의 디자인 요소와 소비자의 감성과의 관계를 정량적으로 규명하는 것을 목표로 한다. 문헌조사, 인터뷰 전문가 의견 등을 종합하여, 총 13개의 주관적 감성 변수(6개의 시각적 변수, 7개의 촉각적 변수) 와 4개의 벽지 디자인 요소(color, texture pattern, embossing depth, gloss)들이 추출되었으며, 최종 목표 감성은 '고급감'으로 정하였다. 9점 척도와 100점 척도으로 구성된 설문지를 통하여, 28개의 샘플 벽지에 대해서 30명의 목표 고객들을 대상으로 감성 평가 실험을 실시하였고, 주성분 회귀 분석, 수량화 이론 등을 이용한 분석을 통하여, 소비자의 감성과 디자인 요소와의 관계를 정량적으로 분석했으며, 고급감을 향상시킬 수 있는 감성 변수 조합과 디자인 요소 조합을 규명하였다.
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.8
no.1
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pp.41-49
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2010
Objective : Multisensory integration (MSI) is the essential process to use diverse sensory information for cognitive task or execution of motor action. Especially, visual and somatosensory integration is critical for motor behavior and coordination. This study was designed to explain spatial and temporal characteristics of visual and somatosensory integration by neurophysiological research method that identifies the time course and brain location of the SI process. Methods : Electroencephalography (EEG) and event-related potential (ERP) is used in this study in order to observe neural activities when integrating visual and tactile input. We calculate the linear summation (SUM) of visual-related potentials (VEPs) and somatosensory-related potentials (SEPs), and compared the SUM with simultaneously presented visual-tactile ERPs(SIM) Results : There were significant differences between the SIM and SUM in later time epochs (about 200-300ms) at contralateral somatosensory areas (C4) and occipital cortices (O1&O2). The amplitude of the SIM was mathematically larger than the summed signals, implying that the integration made some extra neural activities. Conclusion : This study provides some empirical neural evidence of that multisensory integration is more powerful than just combing two unisensory inputs in the brain and ERP data reveals neural signature relating to multisensory integrative process. Since this study is preliminary pilot study, larger population and criteria are needed for level of the significance. Further study is recommended to consider issues including effect of internally-driven attention and laterality of interaction to make the evidence by this study solid.
내연기관의 가솔린자동차보다 역사가 오래된 전기자동차는 상대적으로 주생성능과 가격 경쟁력의 열세로 그 자취를 감추었고 최근까지 주로 특수목적의 단거리 저속차량으로 사용되고 있다. 그러나 1890년대 후반부터 전세계가 자동차배기가스에 의한 대기오염과 지구온난화 현상등의 문제를 심각하게 공감하게 되었고 마침내 미국 캘리포니아주에서는 전가자동차의 강제판매를 규정화하게 이르렀다. 이 규정에 의하면 1998년도부터 차량 판매대수의 2%를 전기자동차 판매로 강제요구하고 있다. 이 비율은 2000녀도에 5% 2003년에는 10%로 늘어날 계획이다. 따라서 미국에 많은 자동차를 수출하고 있는 일본, 독일 및 여러 유럽국가에서는 이 사업에 막대한 자금을 투자하며 개발에 몰두하고 있다. 미국의 Big3도 에너지성의 도움으로 최근 USABC를 결성하여 전기자동차 개발에 박차를 가하고 있다. 지금까지 기존의 가솔린자동차 기술에 있어서 일본과 독일에 상대적 열세에 있었던 미국도 이번 캘리포니아주의 전기자동차 강제판매 규정에 따른 전기자동차 사업으로 미국자동차 시장의 새로운 판도를 조성하겠다는 의도인듯하다. 국내에서도 정부가 이 사업의 중요성을 심각히 인식하고 G7사업과제의 하나로 선정하여 산, 학, 연 각층의 전문가가 참여하여 성공적으로 개발을 마칠 수 있도록 적극 지원하고 있다. 지금까지의 평균주행성능을 보면 최고속도 100-120km/h, 일층전 최대주행거리 150-200km 정도이며, 아직 양산체제에 돌입하지 않았기 때문에 가격면에서 경쟁력이 없는 실정이다. 그러나 1990년도에 들면서 각종 요소부품들의 기술수준이 급성장을 이루어서 앞으로 10년정도 후면 성능과 가격면에서 가솔린자동차와 대등한 수준의 전기자동차 개발이 실현될 수 있으리라 예측된다.는 영향받지 않았다. Clonidine의 심박수 감소작용은 .뇌실내및 정맥내 diltiazem이나 nifedipine 처리후에 감약되었다. 5). 뇌실내 clonidine$(30{\mu}g)$ 처 리후 뇌실내 diltiazem$(400{\mu}g)$과 nifedipine$(350{\mu}g)$의 혈압하강및 심박수 감소효과는 영향 받지 않고 그대로 나타났다. 이상의 결과로 diltiazem과 nifedipine은 가토뇌내에서 methoxamine에 의한 혈압상승의 작용점인 alrfia-1 adrenoceptor의 흥분에는 영향을 미치지 못하나 clonidine의 작용점인 alpha-2 adrenoceptor의 흥분에 의한 혈압하강및 심박수 감소효과는 억제한다고 추론하였다.thin 함량은 110.6 mg/L로서 산업적인 생산성이 있는 것으로 나타났다. 이번 연구를 통하여 개발된 변이주 B76 및 이의 대량 발효를 위한 최종조건의 정립은 향후 astaxanthin의 산업적 생산공정에 필요한 기초자료로 이용될 것으로 기대된다.색총말내에 소형의 도형, 소형의 장형 연접소포 및 DENSE CORE VESICLE의 3가지 연접소포를 가지고 있었고 출현빈도수는 촉각엽에서 가장 큰 33%이었다. 제5형 신경연접은 축색종말내에 중등도크기의 원형, 대형의 원형연접소포 및 DENSE CORE VESICLE을 포함하였고 13%의 출현빈도수로 관찰되었다. 배추횐나비의 촉각에 있는 지각신경세포가 뇌의 촉각엽으로 뻗어 들어가 위의 5가지 신경연접중 어느 형을 형성하는지를 관찰하기 위하여 좌측 촉각의 기부를 제거하여 지각신경세포를 절단하였는데 그 결과, 좌측 촉각엽에서 제4형의 신경연접이 퇴행성 변화를 나타내었다.
For virtual education, the multimodal learning environment with haptic feedback, termed 'immersive textbook', is necessary to enhance the learning effectiveness. However, the learning contents for immersive textbook are not widely available due to the constraints in creation and playback environments. To address this problem, we propose a framework for producing and displaying the multimodal contents for immersive textbook. Our framework provides an XML-based meta-language to produce the multimodal learning contents in the form of intuitive script. Thus it can help the user, without any prior knowledge of multimodal interactions, produce his or her own learning contents. The contents are then interpreted by script engine and delivered to the user by visual and haptic rendering loops. Also we implemented a prototype based on the aforementioned proposals and performed user evaluation to verify the validity of our framework.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.6
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pp.807-812
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2021
In order to be able to interact with the user to experience it as if it were real in virtual reality contents, input/output devices that make them feel the five senses of humans are required . In virtual reality (VR), devices that stimulate sight and hearing are the most representative. For a more realistic experience, suits and gloves that stimulate the sense of touch have recently been released, but there are not many cases applied to actual contents due to the limitation of device . In this paper, we analyze a virtual reality glove that can detect hand movement and touch in a virtual world. Based on the analysis, we propose an algorithm that can sense the intensity of collision with a VR object by tactile sense by improving the UI/UX using the vibration of the feedback method used in the existing virtual reality glove. In addition, the system implemented by the algorithm is applied to an actual case.
Proceedings of the Korean Fiber Society Conference
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2003.04a
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pp.407-409
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2003
직물의 질감을 객관화시키는 연구는 고부가가치의 의류제품을 생산하고 판매하는데 매우 중요한 요소이다. 섬유제품의 표면 거칠기에 대한 연구를 통해, 인간이 섬유제품에서 느끼는 촉감과 그러한 촉각을 느끼게 하는 여러 물리적, 기계적 요인들과의 관계를 조사하고, 인간이 제품을 만질 때 느끼는 감성을 객관화 하여 감성적인 제품의 생산에 응용할 수 있는 자료를 마련해 보고자 한다. 질감은 직물의 역학적 성질과 표면 상태에 따라 좌우되는데 직물은 경사와 위사가 서로 엮어지고 짜여져 표면굴곡과 이방성을 가지게 된다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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