본 연구는 외식창업교육 체험프로그램 중 창업동아리에서 운영하는 팝업레스토랑에 참여한 조리전공 학생들의 주관적 인식을 파악하고자 Q방법론을 적용하여 분석하였으며, 이들 사이에서 발견되는 공통적인 구조를 도출하여 유형들 간의 특성을 기술하고 분석 한 후 향후 시사점을 제시하였다. 유형분석 결과 총 5가지의 유형이 도출되었다. 제 1유형(N=4) : 학습효과 증대 형 (Increase learning effect type), 제 2유형(N=8): 구성원의 협업 중요 형 (Collaboration of members importance type), 제 3유형(N=6): 마케팅 홍보 필요 형 (Marketing PR Needed type), 제 4유형(N=4): 외식창업 계획 형(Restaurant business plan type), 제 5유형(N=3): 산업체 실무 경력 필요 형 (Industry work experience required type)으로 명명 하였으며, 각각의 유형마다 다양한 특징이 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 향후 관련 유사연구에서 외식창업교육 체험 프로그램을 경험한 학생들 간의 차이분석, 학년별 측정 시기의 다양화를 통해 진행 될 수 있는 다른 유형의 연구를 위한 기초자료로 사용 될 수 있을 것이다.
현 정부의 대입제도는 미래사회가 요구하는 21세기형 우수인재를 발굴 육성을 위하여 공교육 정상화에 그 목표를 두고 있다. 아울러 입학사정관제를 활성화하여 사교육에 의존하는 사회풍조를 개선함과 더불어 과열경쟁으로 인한 사교육비를 경감하고자 노력하고 있다. 또한 창의적 체험학습활동을 통하여 자기 주도적 학습능력을 신장하고 글로벌 인재 양성에 주력하고 있으며, 이를 관리하기위하여 창의적 체험활동 종합지원시스템을 운영하고 있다. 본 연구의 목적은 중등교육과정의 현황을 창의적 체험학습을 중심으로 분석하고 향후 과제에 대한 해법을 제시하는 것이다.
운동 부족과 잘못된 생활습관 등으로 인하여 청소년들의 운동량 부족과 생활체육 참여율이 저조해지고 있다. 청소년의 체력저하 문제를 해결하기 위하여, 학생/교사가 다양한 종목을 실감체험, 몰입, 학습 및 평가할 수 있는 스포츠 체험 시스템 기술 보급을 통해서 학교체육을 활성화할 수 있다. 그뿐만 아니라 우수한 인적 자원 확보를 위하여 소질을 가진 청소년에 대한 맞춤식 교육지원이 요구되고 있다. 이를 위하여 태권도를 포함한 다양한 스포츠를 즐기면서 운동 효과를 증진할 수 있는 청소년용 스포츠 체험 통합시스템 개발이 필요하다. 본 논문에서는 청소년체육의 도전/경쟁/표현/여가 능력을 함양하기 위한 인체/객체 모션인식기반의 청소년용 실감 체험형 스포츠 통합플랫폼 개발을 위한 핵심 기술들의 동향을 분석하고자 한다.
본 논문에서는 디지털 전환 시대에 모든 사람들이 인공지능(AI) 체험부터 피지컬컴퓨팅을 통해서 SW·AI 융합해 아이디어를 쉽게 구현하고 교육 받을 수 있는 플랫폼을 구현하였다. AI 체험을 위해 P5.js와 텐서플로우에 기반한 ML5.js 라이브러리를 이용해 블록 코딩을 할 수 있도록 하였다. 또한 피지컬컴퓨팅에서는 마이크로비트와 아두이노, 라즈베리파이 등을 WebUSB를 통해서 PC와 연결하고 플랫폼에서 인공지능의 다양한 서비스와 융합시킬 수 있도록 제공한다.
최근 AR 기반 스토리텔링을 위한 체험학습 콘텐츠가 많이 개발되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D프린터를 활용하여 체험학습의 흥미와 재미를 더할 수 있는 스토리기반의 성장형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 3D프린터를 활용하여 출력한 캐릭터는 개인 기념품으로 소장함으로써 그 가치를 상승시킬 수 있고, 성장형 콘텐츠를 통해 지역문화와 역사 그리고 관광 생태 체험을 함으로써 이해와 재미를 증진시킬 수 있어 교육 효과를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 체험학습 할 지역의 문화와 생태에 대해 오브젝트 스마트 디바이스에서 가상으로 생성시켜 성장과정을 거친 후 3D 프린터를 활용하여 결과물을 개인 기념품으로 출력함으로써 교육 효과를 높일 수 있는 체험 학습용 콘텐츠 애플리케이션을 개발하는 것이다. 개발된 체험 학습용 콘텐츠 어플리케이션은 학생 및 관광객을 대상으로 관광 정보 제공 및 학습용 콘텐츠로 활용 할 수 있으며, 3D프린팅 기술을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 하기 위한 새로운 원동력이 될 수 있다.
본 연구는 최근 부각되는 극지연구의 중요성을 알리고 극지과학문화 확산에 기여하기 위하여 극지연구소 체험형 견학 프로그램을 개발하고자 수행되었다. 이를 위하여 현행 극지연구소 견학 프로그램 진단 및 극지연구소 연구·전시 시설 분석을 바탕으로 프로그램 개발 방향 및 견학 코스를 정립했다. 이를 바탕으로 극지연구소 및 극지과학 분야에 대한 전반적인 소개를 위한 기본형 견학 프로그램 1종과 선택형 체험 프로그램 1종, 극지과학 분야별 연구 시설 견학 및 전문적 체험 학습 활동이 가능한 수요자별 선택형 견학·체험 프로그램 4종 등 총 6종이 개발되었다. 개발된 프로그램은 총 2회 시범적용을 통해 수정·보완되었고, 견학 시설별 안내 스크립트와 체험 키트, 활동지 및 강사 가이드를 포함한 견학 프로그램 매뉴얼이 제작되었다. 마지막으로 개발 프로그램의 의의와 연구결과를 바탕으로 한 후속연구를 제안하였다.
무엇인가를 느껴보고 체험하는 것은 단순히 보고 느끼는 것과는 다른 깊이를 제공한다. 그렇기에 무용공연을 관람하는 것보다 직접 체험한다는 것은 무용에 대한 지속적인 관심과 관심을 유발시킬 수 있는 중요한 컨텐츠이다. 특히 현대무용은 그 내용의 전달에 있어 난해성이라는 큰 벽에 부딪히곤 한다. 이에 본 연구는 현재 국내에서 적용되고 있는 대표적인 현대무용 참여형 무용현장 3개를 중심으로 프로그램 방법, 대상, 중점내용 및 특징을 분석하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 적용방법 면에서 작품체험형, 즉흥참여형, 만남형의 방법이, 장기적인 프로그램보다는 단기적, 단발성 프로그램이 활용되었다. 둘째, 대상 면에서는 거주지역, 성별, 연령을 고려하기 보다는 가르치는 사람, 작품 등의 내용을 위주로 프로그램이 진행되었다. 셋째, 주로 무용 실기위주로 프로그램이 구성되어있고, 다양한 예술영역의 통합프로그램개발은 찾아보기 힘들었다. 이상의 분석결과를 토대로 관객참여형 무용교육 프로그램이 보다 효과적으로 개발, 적용될 수 있는 기초자료가 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 학습자 참여를 촉진하는 게임 개발자 진로체험 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 현재 잡월드에서 운영하고 있는 게임 개발자 진로체험 교육 프로그램은 수동적인 코스로 구성되어 있어서 학생들의 흥미가 떨어지고 수동적인 활동만 가능하다. 본 연구에서는 학습자 참여를 촉진하기 위해 기존의 코스워크형 프로그램을 스크래치를 활용한 실제 게임제작을 체험하는 형태로 개선하였다. 스크래치는 창작과 공유가 가능하므로, 학생들에게 자신의 작품을 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램을 개발하기 위해 2회 델파이 검증을 거쳤으며, 1회 전문가 협의회를 실시하였다. 또한, 초등학생 22명, 중학생 30명을 대상으로 파일럿 수업을 실시하고 만족도 검증을 실시하였다. 연구 결과, 개발된 교육 프로그램은 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 긍정적인 결과를 보였다.
시뮬레이터는 산업교육에 있어서 유용하게 활용되고 있다. 특히 고도의 가치산업이나 위험한 시스템에 대한 교육을 실시하기 위해서 사용하기에 적합한 방법이다. 또한, 이론교육에서 체험형 교육으로 전향되는 산업교육에 있어서는 교육의 효과를 위하여 필요하다. 따라서 현장에서 실무에 도움이 되도록 LPG 이송방법에 대한 교육극대화를 위하여 이론교육과 체험교육의 중간 매개체 역할의 장비를 개발하여 교육에 적용하였다. 교육에 적용한 결과 교육장비가 이송시스템 이해도가 4.86점/5점, 현장에서 활용도는 4.47점/5점, 장비의 만족도는 4.48점.5점으로 나왔다. LPG 이송시스템 교육장비(시뮬레이터)가 교육에 활용시 효과적인 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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