• 제목/요약/키워드: 체험유형

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한복 유형별로 느껴지는 감성의 측정과 비교 (Measurement and Comparison of Emotions Felt by Each Type of Hanbok)

  • 박은정;정상훈;서종환
    • 감성과학
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    • 제25권4호
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    • pp.33-44
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    • 2022
  • 최근 들어 한옥마을과 같은 전통문화를 즐길 수 있는 장소에서 한복 대여를 통해 남녀노소 누구나 쉽게 한복을 체험할 수 있게 되었다. 또한 한복을 착용하는 데서 그치지 않고 인증샷을 찍어 SNS에 공유함으로써 한복 체험이 선풍적인 인기를 얻게 되었다. 하지만 한옥마을과 같은 특정한 장소에서 할 수 있는 한복 체험을 제외하고는 일상생활에서 한복의 대중화는 어려운 실정이다. 따라서 한복을 일상복으로 대중화하기 위해서는 한복의 편의성뿐만 아니라 한복에서 느껴지는 감성적인 만족까지 반영하여 한복을 디자인을 하는 것이 중요하다. 본 연구는 선행연구를 통해 추출한 한복에서 느끼는 소비자의 감성을 표현하기 위한 감성 어휘 28개를 활용하여 한복 유형별로 느껴지는 소비자의 감성을 7점 리커드 척도로 측정하였다. 그리고 한복 유형별로 '느껴진다'에 해당하는 5점 이상의 점수를 기록한 감성 어휘와 감성 카테고리를 분석하였다. 또한 한복 유형별로 성별에 따른 감성 카테고리의 평균차이를 검증하였으며, 그 결과 호감 카테고리에서만 남녀 간의 유의한 차이가 있었다. 마지막으로 한복 유형을 전통 한복(배냇저고리, 색동저고리, 성인 전통 한복, 전통 혼례복)과 현대 한복(아동 생활 한복, 여자 생활 한복, 남자 생활 한복)으로 구분하여 감성 카테고리의 평균차이를 검증한 결과 6개의 감성 카테고리인 '유쾌감, 심미감, 조화감, 신선감, 호감, 안정감'에서 전통한복과 현대한복 간의 유의한 차이가 있었다. 본 연구에서 도출한 한복 유형별로 느껴지는 감성어휘에 대한 분석 결과는 소비자에게 보다 감성적인 만족을 제공하는데 도움이 되리라 기대된다.

Adjustive Media의 feedback을 수반한 작품 제작 방법 (The process for adjustive media as design method with feedback)

  • 조현승
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권6호
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    • pp.311-317
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    • 2013
  • 기존의 인터랙티브 아트나 엔터테인먼트 시스템의 대부분은 다음의 세 단계로 구성된다. 체험자의 행동 촉구, 체험자의 행동, 그리고 시스템의 응답으로 이루어진다. 그들은 이러한 연속적인 프로세스가 지속과 반복을 수행하는 것을 전제로 하지 않는, 각 상호 작용의 개념을 표현하기 위해 설계되었다. 이와 반대의 접근 방식은 지속적이고 반복적인 경험을 작품의 개념을 전달하는 것이다. 본 논문에서는 이러한 접근 방식에 따라 작업 유형으로 "Adjustive Media"를 제안한다. Adjustive Media는 체험자가 그 작품 체험을 지속하고 반복 체험하는 것으로, 체험자 자신이 작가의 의도에 따라 체험에 접근 할 수 있는 작품 형식이다. 본 논문은 디자인 방법으로 Adjustive 미디어에 대해 3개의 디자인 프로세스를 제안하고, Adjustive 미디어의 프로토 타입을 소개하여 디자인 프로세스의 가능성과 새로운 사용자 경험을 제공하는 작품 형식의 제작 방법에 대해 고찰하고자 한다.

어린이도서관 문화프로그램 유형별 현황 및 운영실태 분석 연구 (An Analysis Study on the Operation Status of the Korean Children's Library Cultural Programs)

  • 강정아;노영희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.99-124
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 어린이도서관 문화프로그램의 운영현황을 조사, 서비스 유형 및 운영실태를 분석함으로써 어린이도서관 문화프로그램의 방향을 모색하는데 있다. 이를 위해 국내 48개 어린이도서관 홈페이지를 통해 조사된 문화프로그램 856종을 유형별로 분석한 결과 초등학령기 대상 강좌형 프로그램이 가장 많았다. 운영실태분석 결과 참여경험은 초등저학년 시기, 부모 권유에 의해, 1-3회 정도 경험이 가장 많았으며, 만족도는 체험형 문화프로그램이 가장 높은 것으로 나타났다. 따라서 어린이도서관 문화프로그램의 목적 달성을 위한 유형으로는 만족도가 높은 체험형, 참여형 문화프로그램으로, 대상 연령별로는 영 유아부터의 문화프로그램 확대 및 초등학령기까지의 연계성을 충분히 고려하여 좀 더 전략적이고 체계적으로 접근할 필요가 있다. 또한 어린이도서관서비스 자원으로서의 다양한 장서 이용을 활성화 할 수 있도록 주제를 확대하고, 지역특성화 프로그램을 개발, 운영하는 도서관의 독특한 문화적 기능 구현이 중요하다.

실감 시청 체험 극대화를 위한 개인방송용 콘텐츠 제작 기술 서비스에 관한 연구 (A Study on One-Person Media Production Technology for Enhancing Viewer's Experience)

  • 양지희;김영애;장지웅;전지혜;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.187-189
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    • 2016
  • 미디어 이용 패턴이 TV 에서 다양한 스마트 기기로 넓어지고 있으며, 인터넷이 가능한 환경에서 광범위한 미디어 콘텐츠 제공이 가능하다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 제어하는 방식들이 소개 되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생성하기 위해서 콘텐츠의 특성을 고려한 실감 시청 체험 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 시청 체험을 극대화할 수 있는 개인방송용 실감형 콘텐츠 제작 기술 서비스에 제안한다. 사용자와 상호작용이 가능한 실감 미디어 서비스를 제공하기 위해 카메라들의 배치, 뷰포인트 선택, 다양한 시청체험을 가능하게 할 파라미터 종류들을 정의한다. 본 연구를 통해 다양한 유형의 실감형 개인방송 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

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가상현실 기반 건설안전교육이 건설근로자의 학습효과에 미치는 영향 - CAMIL 이론을 활용하여 - (Effect of virtual reality-based construction safety education on the learning performance of construction workers - Using CAMIL theory -)

  • 박현수;구충완
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.104-115
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    • 2022
  • 건설 산업에서 발생하는 안전사고는 전체 산업 중 가장 높은 비율을 차지하고 있으며, 이를 해결하기 위한 방안으로서, 건설업 기초안전·보건교육 제도에 가상현실(Virtual Reality; VR) 기반 체험형 교육방식의 도입을 장려하고 있다. 하지만, VR 기반 건설안전교육을 수행하기 위한 컨텐츠 및 기자재 인프라 미흡, 전문인력 부족 등의 한계로 인해, 사진기반 VR 컨텐츠를 시청하는 방법(간접교육방식)이 주를 이루고 있다. 본 연구에서는, CG기반 VR 컨텐츠를 체험하는 방법(직접교육방식, 유형 B)과 기존의 VR 시청교육(간접교육방식, 유형 A) 간의 학습효과 차이를 분석하였으며, CAMIL (Cognitive & Affective Model of Immersive Learning) 기반의 객관적인 평가도구를 활용하였다. 본 연구에서 수행한 t-test(평균차이 분석) 결과에 따르면, CAMIL 이론에 따른 4단계의 모든 영역에 있어서, VR 시청교육(간접교육방식) 대비하여 VR 체험교육(직접교육방식)의 학습효과가 우수한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서, VR 기반 건설안전교육의 올바른 방법(시청교육이 아닌 체험교육)을 제시할 수 있었으며, VR 체험교육의 확대를 통해 건설근로자의 안전교육 학습효과를 개선할 수 있을 것으로 기대된다.

서울 도시탐방명소의 장소적 특성 - 관광안내문헌 분석을 중심으로 - (The Place Characteristics of City Tourist Attractions in Seoul - Focusing on the Contents Analysis of Tourist Guidebooks -)

  • 박수지;김한배
    • 한국조경학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.42-55
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 관광안내서 등 현대 도시사회에서 시민들의 여가와 관광활동의 정보매체가 되는 비학술문헌의 분석을 통하여 탐방선호장소들의 장소적 특성을 연구하려는 것이다. 연구범위와 방법은 서울 내의 유형별 탐방명소들을 대상으로 관광안내문헌에 나타나는 장소별 빈도와 내용분석을 통해 대표적 장소적 특성을 규명하려 하였다. 유형별 탐방명소는 '자연형 탐방명소', '역사형 탐방명소', '생활문화형 탐방명소'로 대별되었다. 유형별 대표장소는 빈도분석에 의해 각각 남산과 한강, 덕수궁과 경복궁, 이태원과 대학로로 선정하였다. 상기 문헌연구와 이를 보완하는 현장연구를 종합하여 전도시적 차원, 주변맥락의 차원, 장소적 차원의 세 단계에서 서울 탐방명소의 장소적 특성을 도출, 해석하였다. 각 유형간의 차이에도 불구하고 세 유형이 공유하는 지배적인 장소적 특성은 배경을 이루는 도시공간과의 가시적, 용도적 '대비성'과 주변지역과의 활동적, 의미적 '연계성', 그리고 단위 탐방명소 내부에서의 '가시성'과 '체험성'이라고 할 수 있다. 즉, 배후도시의 환경과는 가시적, 용도적으로 명료하게 대비되면서 주변지역들과는 연계 관광적 여건이 원활하고, 장소 내부에서는 가시적 독특함과 체험적 다양성이 갖추어질 때 탐방명소로서 효과가 강화될 수 있다고 파악되었다. 본 연구결과는 동시대 사람들이 느끼는 도시 탐방명소의 보편적 매력요인이자 장소적 특성으로 볼 수 있으며, 향후 이들 특성들을 강화하는 방향으로 탐방명소와 그 주변의 도시환경을 조성, 관리할 때 도시 전반의 정체성과 관광효과를 증진시킬 수 있을 것으로 기대된다.

결혼유무에 따른 증강현실(AR) 메이크업 체험이 여성 소비자 행동과 구매의도에 미치는 영향 (Impact on Female Consumer Behavior and Purchase Intention : The experience of AR makeup based on marital status)

  • 김은주
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.49-57
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    • 2020
  • 시간이 지남에 따라 뷰티산업은 성숙한 산업으로 접어들게 되면서 변화하지 않으면 살아남을 수 없게 되었다. 현실적으로 뷰티산업 중에 가상체험 마케팅(Virtual ExperimentalMarketing)을 위한 AR시장은 점점 커지고 있다.미국의 FACEBOOK과 같은 글로벌 기업들도 AR에 투자를 많이 하고 있다. 현재 증강현실을 활용한 모바일 앱은 소비자들에게 많이 소개된 유형이므로 AR앱을 체험 마케팅의 트렌드를 쫓고 있다. 따라서 증강현실 기법을 사용하는데 모바일 AR앱을 통한 체험콘텐츠에 있어서 미혼과 기혼 여성을 중심으로 증강현실을 접목한 메이크업 체험이 여성 소비자들의 만족도에 어떻게 영향을 미치는지, 소비자가 느끼는 체험의 만족도를 매개로 구매의도와의 관계는 어떠한가를 조사하고자 한다. 또한 신기술인 증강현실 마케팅이 활발해지고 있는 시점에서 총체적인 요인들을 분석함으로써 메이크업이 접목된 증강현실의 개발방향을 제시하는데 도움이 되고자 한다.

유아참여 워크숍을 통한 숲놀이 활동 및 공간 요소의 도출에 관한 연구 (A Study on the Deduction of the Forest Play Activity and Space through Preschooler Participatory Workshop)

  • 강태순
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.69-81
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    • 2018
  • 최근 사용자의 필요와 요구가 반영된 조경공간계획을 위한 방법으로 사용자 참여 워크숍이 적용되고 있다. 또한, 빠른 속도로 증가하고 있는 유아숲체험원의 조성에 대한 질적 향상이 요구되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 유아숲체험원을 조성함에 있어 사용자의 기본적인 필요와 요구를 담은 계획요소(숲놀이 활동과 공간)를 유아참여 워크숍을 통해 도출하는 것에 있다. 이를 위해 유아발달상의 요구가 충족된 유아 참여디자인 주요 도구를 선정하고, 단계별 워크숍을 수행하였다. 첫 번째, 사전 워크숍단계에서 유아참여(K유치원 6, 7세 통합반 41명) 결과를 통해 계획요소의 표준유형을 도출하였다. 두 번째, 본 워크숍단계에서 대상지(송산물빛유아숲체험원)에 도입할 계획요소를 참여유아(사전워크숍 참여유아)들의 선택을 통해 도출하고, 그 과정과 결과를 분석하였다. 유아 참여과정에서 사용된 도구는 사전워크숍에서 '그림그리기', 본 워크숍에서 계획요소 표준유형 차트(숲놀이활동 픽토그램 차트, 숲놀이공간 실사이미지 차트)이다. 그 결과, 첫 번째 도출된 숲놀이 활동의 표준유형은 38개이다. 인지놀이 27개(기능 16, 구성 4, 상징 4, 규칙 있는 게임 3), 기타 놀이 9개(감각(탐색) 5, 기타 4), 사회놀이 2개(혼자, 집단) 유형으로 구성된다. 숲놀이 공간의 표준유형은 21개이다. 놀이시설 공간 8개(시설 5개, 자연 3개), 수공간 2개 외 5 공간 11개로 구성된다. 두 번째, 대상지에 적용한 결과, 대상지 내 도입할 숲놀이 활동은 전체적으로는 기능놀이가, 단위활동으로는 오르기와 물놀이가 가장 많이 선택되었다. 또한 유아발달놀이 측면에서는 기능, 구성, 상징, 규칙 있는 게임, 기타 놀이가 고르게 선택되었다. 대상지 내 도입할 숲놀이 공간의 경우, 유아의 성별 나이별 선택결과는 유아의 전체 선택 결과와 비슷한 경향을 보이나, 남아는 여아보다 신체, 모험 등의 기능놀이공간을, 여아는 남아보다 쉼터공간을 더 선호하는 것으로 분석되었다. 이 결과는 유아의 숲놀이 행태에 대하여 직접 관찰한 선행연구의 결과와 유사하였으며, 유아들이 대상지를 인지하고, 대상지 내에 도입할 계획요소를 선택한 것으로 분석된다. 따라서 본 연구에서의 참여디자인 워크숍 과정과 과정별 도구들은 연구의 목적에 맞게 구축 적용된 것으로 파악되며, 향후 유아숲체험원 조성계획 시 적용할 수 있는 사례로서 가치가 있다.

영도에서 조망하는 부산항 경관의 시각적 특성 (Visual Characteristics of the Busan Port Landscape Viewed from Young-do Island)

  • 박문순;강영조;조승래;강헌우;차명숙
    • 한국조경학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.35-44
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    • 2010
  • 본 연구는 영도에서 부산항을 체험할 수 있는 조망점을 대상으로 조망점의 공간적 분포, 부산항을 체험하는 시선의 유형, 항구경관의 구도적 특성 그리고 조망점의 시각특성을 밝히고자 하였다. 선정된 조망점 27개소를 대상으로 한 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 조망점의 공간적 분포 유형은 공원형, 공공시설형, 도로변형으로 구분되었다. 조망점은 도로변형에서 가장 많이 분포하는 것으로 나타났다. 둘째, 부산항을 체험하는 시선의 유형은 수제선회유형, 항만대변형, 도시관통형으로 나타났다. 영도에서 바라보는 부산항 경관에 대한 시선의 유형은 도시관통형이 가장 많이 나타났다. 이유로는 영도라는 섬이 도시화로 인해 시가지와 도로가 점점 확장되면서 부산항을 바라보는 시선이 도시를 관통하여 바다를 조망하는 시선이 많아지게 된 것으로 보인다. 셋째, 항구경관의 구도적 특성은 파노라마형, 회랑형, 지붕너머형으로 파악되었다. 그 중 지붕너머형이 가장 많이 나타났다. 이를 통해 영도에서 체험하는 부산항의 모습은 대부분 경관의 연속성이 상실되고, 주거지의 지붕이 거리감을 차단하여 일종의 차경 역할을 하는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 조망점의 시각특성을 분석하였다 조망정의 부각은 수평경에 가까운 $-3^{\circ}{\sim}-1^{\circ}$사이에 13개소, $-6^{\circ}{\sim}-4^{\circ}$의 범위에 12개소로 가장 많은 분포를 보였다. 부감의 시축에 해당되는 조망점은 2개소로 나타났다. 이는 시가지가 확장되면서 건물에 의해 내려다보는 시선이 차단된 결과로 판단되었다. 그리고 시거리의 지리적 범위는 0.2km~6.4km에 이르는 광범위한 조망역을 이루고 있었다. 최적의 부감경을 체험할 수 있는 조망점 2개소는 지속적으로 조망을 보전하기 위한 방법을 제안하였다. 본 연구의 성과는 부산의 경우와 같은 항만도시에 있어서 조망점의 관리 및 보전 등의 경관계획에 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

박물관 해설 시스템의 사용체험에 관한 연구 (A Study on the Use Experience of Museum Interpretation System)

  • 자오즈한
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제65권
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    • pp.530-538
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    • 2018
  • 최근 박물관은 나날이 관람객과 사회의 관심을 받고 있다. 그렇지만 오늘날 국내외에서 진행된 박물관 해설에 관한 연구는 상대적으로 제한적이다. 박물관 해설 시스템의 계획 설계는 주로 전문가의 시각을 기반으로 진행된 것으로, 대부분 관람객의 욕구를 크게 반영하지 못하고 있다. 본 연구는 관람객의 박물관 해설 시스템 사용체험에 주목하였다. 관람객이 느끼는 박물관의 해설 시스템 효과에 대한 분석을 통해 박물관의 해설 시스템이 관람객의 문화적 욕구를 충족시키는지 살펴보고 시스템에 존재하는 문제와 부족한 점을 파악하였다. 그 후 문제점을 정리 귀납하여 최종적으로 박물관의 해설 시스템의 주요요소를 제시하여, 박물관 해설 시스템의 개선과 교육 기능의 발현을 위한 도움이 되고자 하였다. 연구의 과정은 우선 선행연구를 통해 박물관에 존재하는 4가지 주요 해설방식을 확정하였다. 그 후 4가지 유형의 해설방식에 대한 심층 인터뷰를 진행하여 현존하는 문제와 부족한 점을 수집 하였다. 이어 유형분석의 방법을 통해 수집한 결과를 14개 문제의 유형으로 묶고, 설문조사를 통해 14개 문제에 대한 일반적인 조사를 진행하였다. 이를 통해 본 연구에서는 박물관 해설시스템에 사용자의 불편한 점 과 문제점을 파악하였고, 이를 바탕으로 박물관 해설 시스템에 필요한 다섯 가지의 주요요소를 도출하였다. 그 가운데 흡입성은 박물관 해설 시스템에서 가장 취 약한 요소임을 알 수 있었고, 향후 각각의 요소들의 적용방법에 관한 연구가 이어질 것이다. 박물관 해설 시스템 최적화 및 해설 체험 개선 등에 관한 연구를 진행할 때 참고자료가 되길 바란다.