• 제목/요약/키워드: 창의.인성교육

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미래문제해결프로그램(FPSP)을 적용한 친환경 의생활 수업이 창의.인성 함양에 미치는 영향 (The effect of eco-friendly clothing teaching using Future Problem Solving Program on cultivating creative character)

  • 이승해;이혜자
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.143-173
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    • 2012
  • 본 연구는 미래문제해결프로그램을 적용하여 의생활과 관련된 환경문제를 분석하고 해결방안을 찾아 실천함으로써 청소년의 창의 인성을 함양하는데 목적이 있다. 개발한 교수 학습 과정안으로 2011년 8월 23일부터 9월 8일까지 경기도 소재 고등학교 인문계 1학년 실험집단 2학급 77명의 학생을 대상으로 매일 1시간씩 3주 동안 수업을 실시하였다. 사전 사후 검사를 통해 수집한 자료의 통계는 SPSS 17.0 프로그램을 사용하였으며, 대응 독립 표본 t-test를 실시하였다. 연구결과, 학습주제는 '환경을 생각하는 의생활 문화'의 교육내용 요소에서 '섬유의 생산, 의복의 생산, 의복의 폐기와 재활용, 의복의 세탁'으로 선정하였으며, 미래문제해결프로그램(FPSP)을 적용한 13차시 교수 학습 과정안 및 학습 자료(문제 상황 4개, 개별활동지 2개, 팀활동지 10개, 동영상자료 7개, PPT 자료 7개)를 개발하였다. 유창성, 융통성, 독창성, 문제해결능력의 창의성은 유의하게 향상되었으며 유창성, 융통성, 독창성의 창의성 수준이 '평균이하'에서 '평균 이상'으로 향상되었다. 집단 간 차이 분석에서는 성별과 학업성적에 관계없이 유창성, 융통성, 독창성이 향상되었으며, 문제해결능력은 여학생에게 더 효과적이었으나 학업성적과는 유의한 관련이 없었다. 인성 변화는 학습내용에서 추출한 인성 요소인 환경보존의식이 가장 많이 향상되었으며, FPSP의 학습 방법적 측면에서 추출한 자신감, 배려심, 협동심의 인성도 유의한 차이로 향상되었다. 이러한 인성의 변화는 성별 및 학업성적의 차이와 관계없이 향상되었다. 이 연구를 통하여 가정교과는 창의 인성교육을 함양할 수 있는 중요한 교과이며, 가정 교과의 다양한 내용 영역에 미래문제해결프로그램(FPSP)의 창의적 문제해결 단계를 선택적으로 적용한다면 학생들의 문제해결능력의 향상 및 인성 함양 효과를 기대할 수 있으며, 가정 교과에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있을 것으로 기대한다.

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치위생학과 학생들의 창의와 인성에 영향을 미치는 요인에 관한 융합연구 (Convergence Study on the Factors Affecting Creativity and Personality of Students in Dental Hygiene department.)

  • 이재라;김서연
    • 융합정보논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.257-263
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    • 2018
  • 치위생학과 학생들의 창의와 인성에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 2018년 5월 14일부터 2018년 6월 1일까지 광주광역시에 있는 S 대학교에 재학중인 치위생학과 114명 대상으로 시행하였다. 메타인지의 전체 평균은 3.26점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족 3.36점이 보통/불만족 3.16점과 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 숙달접근목표의 전체 평균은 3.26점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족이 3.38점이 보통/불만족 3.14점과 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 자율적 교육풍토의 전체 평균은 3.08점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족 3.17점이 보통/불만족 2.98점과 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 창의 인성의 전체평균은 3.37점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족이 3.47점이 보통/불만족 3.26점과 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 대학생의 창의 인성에 영향을 미치는 요인은 메타인지와 숙달접근목표로, 메타인지와 숙달접근목표 점수가 높을수록 창의 인성이 높게 나타나 주요 요인으로 확인되었다.

교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램의 설계 (The Design of Creative Activities Program Using An Educational-Robot)

  • 허정호;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.331-334
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 국가경쟁력 향상을 위한 세계적인 융합의 흐름을 대비하여 융합 기반인 교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 해외의 정보교육 활성화 경향과는 달리 초등학교에서 소외되는 정보교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 인성을 강조하는 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇을 활용한 융합교육 단계와 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 초등학교의 창의적 체험활동에서 활용될 수 있는 프로그램의 토대가 되고자 한다.

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초등예비교사의 프로젝트 학습이 자기주도적 학습능력 및 창의적 인성에 미치는 효과 (The Effects of Project Learning of Pre-service Teachers on Self Directed Learning Ability and Creative Personality)

  • 이용섭
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.141-150
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 초등예비교사에게 메이커 교육을 도입한 프로젝트 학습으로 자기주도적 학습능력 및 창의적 인성에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 본 연구는 2019년 3월부터 4월까지 8주간의 실험처치 기간을 설정하였으며, 연구에 참여한 학생들은 B 교육대학교 2학년 1학기에 재학 중이고 '과학과 교재연구 1' 강좌를 수강하는 심화과정 3개 반 75명의 초등예비교사를 대상으로 연구집단을 구성하였다. 연구집단의 실험처치는 메이커 교육으로 창의적인 산출물을 만들어 내는 과정의 수업이 이루어졌다. 모둠별로 창의적인 산출물을 만들기 위해 주제를 설정하였으며, 주 도구인 3D펜으로 작업을 하였고 리사이클 재료를 활용하였다. 창의적인 산출물이 완성되면 모둠별로 실물을 제시하면서 발표를 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등예비교사의 프로젝트 학습은 자기주도적 학습능력에 미치는 효과가 있었다. 둘째, 초등예비교사의 프로젝트학습은 창의적 인성에 미치는 효과가 있었다. 셋째, 초등예비교사는 프로젝트 학습에 대해 흥미를 느끼며 인식에 긍정적인 반응을 보였다.

중학교 창의적체험활동과 학교스포츠클럽 운영 현황 분석 (Exploring the Creative Activities and Sports Club Curriculum in Middle Schools)

  • 오은주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.425-426
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    • 2014
  • 본 연구에서는 2009 개정 교육과정에서 새롭게 도입된 창의적 체험활동과 학교스포츠클럽 운영 실태에 관하여 고찰하였다. 연구결과 학교스포츠클럽의 시간을 136시간으로 정해놓음으로써 학교에 부담을 주고 있고, 동아리활동이 다양하게 이루어지지 못하고, 스포츠 활동에 치우치고 있으며, 창의적 체험활동을 자유롭게 활용하기 보다는 교육과정에 묶여 있어 자유로운 창의성이 발현되거나 인성중심의 학습이 일어나지 않는 것으로 나타났다.

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초등학교 원격 과학수업이 과학 학업성취도 및 창의적 인성에 미치는 효과 (The Effect of Elementary School Distance Science Classes on Science Academic Achievement and Creative Personality)

  • 이용섭;김윤경
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.132-141
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    • 2022
  • 본 연구는 초등학교 원격 과학수업이 과학 학업성취도와 창의적 인성에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 초등학교 6학년을 대상으로 연구반과 비교반을 선정하여 연구를 하게 되었다. 실험처치는 10주에 거쳐 초등학교 과학과 '계절의 변화' 단원의 내용으로 과학수업을 하였다. 과학 학업성취도의 하위 영역의 사후 검사 결과에서는 '탐구', '태도'에서는 유의미한 효과가 있었다. 그러나 학업성취도의 하위 영역인 '지식'에서는 유의미한 효과가 없는 것으로 나타났다. 그러나 학업성취도의 전체검사 결과에서는 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 초등학교 원격 과학수업은 학업성취도에 효과가 있었다고 해석된다. 창의적 인성 검사의 하위 영역인 '인내/집착', '자기확신', '유머감', '상상', '개방성', '모험심', '독립성'에서는 유의미한 효과가 있었다. 그러나 하위 영역인 '호기심'에서는 유의미한 효과가 없는 것으로 나타났다. 그러나 창의적 인성 검사의 전체 검사결과에서는 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 초등학교 원격 과학수업은 창의적 인성 함양에는 효과가 있는 것으로 해석된다. 초등학교 원격 과학수업에 대한 학생들의 인식에도 긍정적인 반응을 보였다.

수학 기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 - 초등학교 1학년을 대상으로 - (Effects of STEAM Program Development and Application for the 1st Grades of Elementary School)

  • 전미숙;박문환
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제18권2호
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    • pp.91-106
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    • 2015
  • 본 연구는 초등학교 1학년을 대상으로 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 프로그램을 개발하고, 이 프로그램이 수학 교과에 대한 학습 동기, 창의적 인성에 미치는 영향이 어떠한지를 살펴보기 위한 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 수학 수업은 초등학교 1학년 학생들에게 그 내용이 타당한 것으로 분석된다. 둘째, 융합인재교육 프로그램은 1학년 학생들에게 수학 교과에 대한 학습동기와 창의적 인성에 영향을 준다. 몬 연구에서는 초등학교 특정 지역의 1학년을 대상으로 하였기에 한계가 있으며, 융합인재교육 프로그램에 대한 꾸준한 자료 개발이 이루어질 필요가 있다.

수학영재교육에서의 시사

  • 방승진;이상원
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제17권
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    • pp.127-138
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    • 2003
  • 아주대과학영재교육원에서 실시되고 있는 수학영재교육에서의 사사에 대한 기본적 아이디어와 과기부 과제 창의적 사사에 대한 생각을 정리하여 본다. 대학교에서 수학영재교육을 실시하는 큰 이유는 수학적 창조자인 수학자에게서 수학논문을 쓰는 법과 수학자로서 필요한 인성을 익히는 일이라고 생각한다.

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교육용 게임 콘텐츠를 활용한 과학 학습이 초등학생들의 과학 관련 태도에 미치는 영향 - 운동과 에너지 영역을 학습할 수 있는 게임을 중심으로 - (Effects of Science Lessons with Educational Game Content on the Science-related Attitudes of Elementary Students: Focusing on Games for Learning the Domains of Motion and Energy)

  • 김형욱
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권4호
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    • pp.481-496
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    • 2023
  • 본 연구에서는 교육용 게임 콘텐츠를 과학 학습에 활용한 후 과학 관련 태도에 미치는 영향을 탐색하고자 하였다. 경상북도에 소재한 초등학교의 방과 후 과학 탐구 동아리 학생 24명을 대상으로 적용하였고 과학 관련 태도 검사지와 창의적 인성 검사지를 활용하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 활용한 교육용 게임 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원에서 개발하고 현재 교육부를 통해 무료로 배포하고 있는 <티노의 여행>이라는 것으로 게임에 등장하는 과학적 상황과 개념을 포함한 9차시의 프로그램을 개발하였다. 연구 결과 교육용 게임 콘텐츠를 활용한 과학 수업은 학생들의 과학 관련 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하위영역 중 과학 수업의 즐거움 영역이 가장 큰 폭으로 상승하였으며, 이어서 과학 탐구에 대한 태도 영역, 과학의 사회적 의미 영역, 과학에 대한 취미 영역이 그 뒤를 따랐다. 하지만 과학자의 평범성, 과학적 태도의 수용, 과학에 대한 직업 영역은 유의미한 결과를 내지 못했다. 한편 사전 창의적 인성 검사지를 활용하여 학생을 12명씩 상, 하 유형의 2그룹으로 나누었고 사전 과학 관련 태도 점수를 공변인으로 하여 공변량분석을 수행하였다. 결과적으로 창의적 인성의 상 하 수준별 과학 관련 태도 점수는 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 특히 하 유형에 속한 학생들의 점수 증가폭이 상 유형에 속한 학생들보다 크게 나타났다. 본 연구를 통해 교육용 게임 콘텐츠를 과학 학습에 활용하는 것에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.

수학적 창의성의 요소와 창의성 개발을 위한 수업 모델 탐색 (A Study on the Factors of Mathematical Creativity and Teaching and Learning Models to Enhance Mathematical Creativity)

  • 이대현
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.39-61
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    • 2012
  • 학교 교육을 통하여 창의적인 인간을 양성해야 한다는 요구가 계속되고 있다. 특히 2011 수학과 교육과정 개정에서는 수학적 창의성과 인성을 길러주는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 교육 현장에서 학생들의 창의성 개발을 위한 구체적인 방안의 모색이 필요하다. 이에 본 연구에서는 수학적 창의성의 요소를 추출하고, 창의성 개발을 위한 수업 모델을 탐색해 보았다. 먼저, 수학적 창의성에서의 논점과 수학적 창의성의 요소를 인지적, 정의적, 태도적 측면으로 알아보았다. 이러한 요소들은 수학적 창의성 개발 수업에서 창의성 개발에 영향을 주는 요소이며, 창의성을 평가하는 요소가 될 것이다. 이러한 기저를 바탕으로 수학 학습에서 학생들의 수학적 창의성을 기를 수 있는 8가지 수학과 창의성 개발 수업 모델을 제시하였다. 8가지 수학적 창의성 개발을 위한 수업 모델은 수학의 특성과 최근에 강조되는 수학교육 이론 및 창의성 이론을 바탕으로 하였다.

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