1960년대 후반에 미국MIT대학의 인공지능 실험실에서 Seymour Papert와 그의 동료들에 의해 개발된 LOGO프로그래밍 언어학습이 초등학생의 창의성 발달에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 그래서 LOGO프로그래밍 언어는 MSWLogo를 초등학교 5학년을 대상으로 주 2회 20차시 학습을 하고 창의성 검사는 TORRANCE TTCT(도형)을 활용하여 실시했으며, 창의성 전체요인과 세부항목에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, LOGO프로그래밍 언어 학습 활동이 창의성 발달에 효과적인 것으로 보인다. 둘째, LOGO프로그래밍 언어가 세부항목인 유창성, 독창성, 추상성, 정교성, 저항요인 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실험집단 내 남학생과 여학생간의 창의성 발달에 기여하는 정도는 동일한 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 LOGO프로그래밍 언어가 아동의 두뇌 활동을 자극하여 창의성 발달에 유용한 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 스토리텔링을 활용한 그리기 활동이 유아의 창의성과 언어표현력에 미치는 효과를 알아봄으로써 유아의 창의성 및 언어표현력 발달을 돕기 위한 기초 자료를 제공하는 것이다. 연구대상은 경기도 안양시에 소재한 D 어린이집에 재원 중인 만 4세 유아 20명으로 실험집단에는 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을, 비교집단에는 명화감상과 동화 듣기 후 그리기 활동을 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을 한 실험집단이 비교집단보다 창의성에서 유의미한 차이가 나타났다. 창의성의 하위요인별로 살펴보면 감수성, 독창성, 융통성에서 실험집단의 점수가 비교집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을 한 실험집단이 비교집단보다 언어표현력에서 유의미한 차이가 나타났다. 언어표현력의 하위요인별로 살펴보면 그림 보고 이야기 꾸미기와 그림 보고 연계성 있는 이야기 꾸미기에서 실험집단의 점수가 비교집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로 스토리텔링을 활용한 그리기 활동은 유아의 창의성과 언어표현력 향상에 긍정적인 영향을 미치며, 유아의 창의성과 언어표현력 향상을 위한 효과적인 방법임을 확인하였다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
과학적 창의성은 창의적 사고만으로 발현될 수 없으며, 과학지식내용과 과학적 탐구기능이 함께 사용되게 마련이다. 따라서, 본 연구에서는 과학적 창의성을 위한 사고, 과학지식내용, 과학적 탐구기능의 3 요소로 구성된 인지적 측면에서의 과학적 창의성 모델을 제안하였다. 그리고 모델의 공통요소로 가치, 독창성, 정교성을 포함시켰다. 최근에는 발산적 사고가 곧 창의적 사고라고 보기보다는, 과학적 창의성에 여러 가지 다양한 사고가 필요하다고 강조해왔다. 본 연구에서는 이러한 논의들에 기초하여, 과학적 창의성을 위한 사고로 발산적 사고, 수렴적 사고, 그리고 연관적 사고를 제안하였다. 인지적 측면의 과학적 창의성 모델에 기초하여 구체적인 과학적 창의성 활동 예시를 제시하고, 어떻게 활동자료가 개발될 수 있는지에 대한 제언을 하였다. 앞으로 연구에서는 구체적으로 다양한 과학적 창의성 활동유형을 정의하고, 유형별 학습지도자료를 개발하게 될 것이다.
이 연구에서는 창의적 체험활동 모델 프로그램을 수정하여 고등학교 과학동아리 학생들에게 운영 후 학생들의 과학관련 태도의 변화를 조사하였다. 이를 위하여 창의적 체험활동 모델 프로그램을 학교실정에 맞게 수정하였고, 수정된 프로그램을 부산소재의 고등학교 과학동아리 학생에게 운영하였다. 학생들의 활동 결과지와 면담을 통하여 학생들의 과학관련 태도의 변화를 분석하였다. 과학관련 태도의 변화는 긍정적인 변화를 보였다. 과학에 대한 흥미와 과학과 관련된 직업에 대한 흥미, 과학에 대한 취미적 관심이 대다수의 학생에게서 증가하였다. 과학에 대한 취미적 관심은 망원경으로 관찰한다든지 실험기구를 만져보는 것과 같이 사용했던 관련 도구에 의해 영향을 많이 받았다. 창의적 체험활동은 과학 수업에 대한 즐거움을 긍정적으로 변하게 하는 데는 효과적이지 않았다. 이는 창의적 체험활동 프로그램이 과학 수업 내용과 연계되지 않았기 때문으로 보이며, 교육과정을 고려하여 체험활동을 실시한다면 그 결과가 달라질 수 있을 것이라고 생각된다. 또한 창의적 체험활동 프로그램은 참관형 프로그램 보다는 참여형 프로그램이, 또한 과학 지식을 요하는 프로그램이 과학관련 태도 변화에 긍정적이라는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 스마트 기기를 바탕으로 한 학습 환경에서 창의적 체험활동 운영에 필요한 콘텐츠 개발 방법의 새로운 접근 방법을 제시한다. 창의적 체험활동은 학습 공간을 교실이 아닌 사회로 확장하였다는 점에서 매우 의미가 있다. 학생들은 언제 어디서나 창의적체험자원지도(CRM)을 바탕으로 스마트폰을 이용하여 풍부한 콘텐츠를 접할 수 있게 될 것이다. 이를 위해서는 교육과정과 연계된 다양한 콘텐츠가 필요하다. 이러한 콘텐츠 개발을 위하여 학교와 지역사회의 협력이 중요하며 스마트폰을 기반으로 한 u-러닝 콘텐츠 개발을 위한 지역 중심의 개발 역량을 제고할 필요가 있다.
최근 창의성의 영역 보편성 및 영역 특수성에 대한 논의가 계속되어지고 있는 시점에서 컴퓨터 프로그래밍 학습 활동 또한 창의성과 관련하여 다시 연구되어질 필요가 있다. 기존 교육용 프로그래밍 언어학습의 창의성에 대한 측정을 TTCT 도형 검사를 사용한 것에 반해, 본 연구에서는 프로그래밍 활동이 언어적 사고 양식을 더욱 요구하는 창의적 활동이라는 관점으로 바라보고 있다. 이에 따라, 본 연구에서 컴퓨터 과학의 핵심 개념을 학습 내용으로 하는 창의적 문제 해결(CPS) 모형 기반의 스크래치 프로그래밍 학습을 개발하였다. 이 학습 프로그램을 4, 5학년 학생 17명을 대상으로 5일간 4차시씩 총 20차시 적용하고, 정규성이 검증된 이 실험집단에 TTCT 언어 검사의 평균 표준점수(100)로 t검정을 실시한 결과 언어 창의성의 세가지 하위 요인(유창성, 융통성, 독창성)과 창의성 지수(세 요인의 평균 표준점수)가 유의미하게 증진되었다.
본 연구는 창의수업활동이 대학생의 학업동기 및 진로성숙도에 미치는 영향 및 변인들 간의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 연구대상은 한 학기 동안 NFTM-TRIZ 창의 교육 모형을 기반으로 한 창의 교양 수업을 수강한 대학교 1, 2, 3, 4학년 남 녀 학생들 73명이었다. 측정도구는 학업동기 검사의 자기효능감 척도와 실패내성 척도, 진로성숙도 검사의 태도척도를 활용하여 15주 수업 전후에 검사를 실시하였다. 자료 분석 프로그램은 SPSS 21.0을, 분석 방법은 백분율, t-검증, 피어슨의 적률상관계수를 사용하였다. 분석결과를 정리하여 제시하면 첫째, 창의수업활동은 대학생들의 학업동기와 진로성숙도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히, 자기조절 효능감과 과제선호수준, 진로 결정성과 타협성 등에서 유의미한 효과(p<.01)가 있었다. 둘째, 학업동기와 진로성숙도 두 변인 사이에는 유의한 정적 상관(p<.05)이 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 선행연구와의 관련성 및 시사점, 제한점 등을 논의하였다.
이 연구의 목적은 변인 탐색 활동을 강화한 탐구 수업 전략을 개발하고 이 전략이 학생들의 창의적 사고력, 비판적 사고력 신장에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 변인 탐색 활동을 강화한 탐구 수업 DPAS 네 단계 모형인 '변인 찾기, 변인 배제, 변인 통제를 활용한 창의적 문제 해결력 탐구 수업 모형'을 개발하고 이 모형에 따라 구체적인 대학교 화학 실험 수업 전략을 개발하였다. 그리고 예비 과학 교사를 대상으로 개발한 수업 전략을 한 학기 동안 실시하였다. 그 결과, 창의적 사고력이 통계적으로 유의미하게 신장되었다(p<.05). 검사 도구의 하위 항목 중 문제 인식, 가설 설정, 변인 통제, 자료 해석 및 자료 변환에서 창의적 사고력이 유의미하게 신장된 것으로 나타났다. 또한, 비판적 사고력도 통계적으로 유의미하게 신장되었다(p<.05). 검사 도구의 하위 항목 중 가설 설정, 결론 도출 및 일반화에서 비판적 사고력이 유의미하게 신장된 것으로 나타났다.
본 연구는 명화감상과 연계된 확장활동이 유아의 창의성 및 정서지능에 미치는 영향에 어떠한 효과가 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 B광역시에 위치한 C어린이집과 S어린이집 만 5세 유아 31명을 대상으로 실험집단은 명화감상과 연계된 확장활동을 비교집단은 주제별 대그룹활동을 진행하였다. 창의성 측정도구는 김영채(2002)가 번안한 Torrance의 창의성 검사 중 유아에게 적합한 도형검사(Thinking Creatively with Pictures, TTCT: Firural)를 사용하였으며 정서지능 측정도구는 이영자 외(2000)가 개발한 유아용 정서지능 평가도구를 사용하였다. 그 결과 명화감상과 연계된 확장활동은 유아의 창의성 하위요인인 유창성, 독창성, 제목의 추상성 발달에 효과적인 것으로 나타났으며, 명화감상과 연계된 확장활동은 정서지능 하위요인에 모두 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이와 같은 결과는 명화감상활동이 유아의 창의성 및 정서지능 발달에 효과적인 것을 나타내 주는 것이며 명화감상과 연계된 확장활동은 의미 있는 교수 방법으로 유아의 통합적 발달 증진에 효과적임을 시사한다.
이 연구에서는 초등학교 과학과 5~6학년 검정 교과용 도서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소와 융합유형을 분석하였다. 이 연구를 위해 5~6학년 과학 교과서 9종에 제시된 창의·융합 활동을 선정하여 출판사별, 학년-학기별, 과학 영역별로 STEAM 요소와 융합유형을 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 출판사별 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소의 전체 빈도와 각 요소별 빈도의 편차가 크게 나타났다. 둘째, 전체적으로 2개 요소로 구성된 융합유형의 비율이 매우 높게 나타났고, 융합된 요소의 수가 많은 유형일수록 나타나는 비율이 점차 낮아졌다. 또한 출판사별 융합유형은 교과서마다 매우 다르게 나타났다. 셋째, 모든 학년-학기에서 예술(A) 요소의 빈도가 가장 높게 나타났고, 기술(T), 공학(E), 수학(M) 요소는 학년-학기별로 빈도의 분포에 차이가 있었다. 넷째, '통합' 영역에서는 공학(E) 요소가, '운동과 에너지', '물질', '지구와 우주', 그리고 '생명' 영역에서는 에술(A) 요소의 빈도가 가장 높게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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