미디어 이용자는 미디어에 노출되는 순간 다양한 심리적 반응을 겪게 된다. 3DTV 콘텐츠 역시 미디어 이용자가 그것을 시청하면서 여러 가지 심리적 지각을 하게 되는데, 본 연구는 3D 영상의 시청 시간 변인에 따른 수용자 인식에 대하여 알아보았다. 즉 3DTV 음악 프로그램을 본 수용자들이 시청시간(20분 vs. 40분)에 따라 3D 영상의 긍정적 요소인 인지된 특성과 인상, 프레즌스, 즐거움과 부정적 요소인 피로도와 부자연스러움을 느끼는데 차이가 있는지 알아보았다. 40명의 피험자를 대상으로 실험연구를 진행한 후, 연구문제를 해결하기 위해 다변량분석, 다변량공분산분석, 그리고 일원변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 인지된 특성에서는 집단 간 유의미한 차이는 발견되지 않았지만 근접감, 선명도, 메시지 전달력 등 하위 차원에서 유의미한 차이가 나타났으며, 그 중 메시지 전달력에서 가장 큰 차이를 보였다. 인상과 관련해서는 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나 하위요인 중에서는 화려함과 창의감이 시청시간 변인에 따른 차이를 보였다. 프레즌스의 경우, 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 나타났고, 특히 하위차원인 시간관여에서 유의미한 차이가 가장 크게 나타났다. 즐거움에서는 시청시간 별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 부정적 요소에서는 시청시간 별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나, 하위 차원인 부자연스러움에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
이 연구는 리빙랩 기반 교육 프로그램의 효과를 메타분석을 통해 종합하기 위해 실시되었다. 자료 분석을 위해 리빙랩 기반 교육의 효과를 보고한 선행연구 7편을 선정하였다. 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 리빙랩 기반 교육 프로그램의 전체 효과크기는 어떠한가? 이 때 전체 효과크기는 인지적 영역과 정의적 영역에 대한 효과를 의미한다. 둘째, 범주형 변수에 따른 리빙랩 기반 교육 프로그램의 효과크기는 어떠한가? 이 연구에서 범주형 변수는 연구 결과 특성, 연구 특성, 연구 설계 특성으로 구분하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 리빙랩 기반 교육의 전체 효과크기는 0.347로 나타났다. 둘째, 인지적 영역에 따른 효과크기는 지식정보처리 1.244, 의사소통능력 0.593, 문제해결능력 0.261, 창의성 0.26의 순으로 나타났다. 셋째, 교과 영역에 따른 효과크기는 전기전자 1.146, 기술가정 0.489, 인공지능 0.379, 실과 0.168의 순으로 나타났다. 넷째, 학교급에 따른 효과크기는 고등학교 1.058, 중학교 0.312, 초등학교 0.217의 순으로 나타났다. 다섯째, 학년에 따른 효과크기는 두 학년 이상을 통합하여 운영한 경우 0.295, 단일 학년 0.294의 순으로 나타났다.
이 연구의 목적은 21세기의 패션디자인 교육 활성화를 위한 창의력 개발 방안을 연구하는데 있다. 연구는 창의력에 대한 개념을 확립하고 구성요소들의 인지적이고 교육적인 특성을 파악하여 구체적인 교육방안을 제시하고자 했다. 창의력의 가장 중요한 요소는 문제해결 능력이며, 이 문제해결 능력의 배양 방법에 대한 기존 연구의 결과를 종합했다. 특히 예술과 디자인 분야에서 창의력 문제해결 원칙이 어떤 식으로 적용되는지를 살펴보고 교육 모델을 제시하였다. 이 연구에서는 그간 다른 연구에서는 널리 연구되지 않았던 창의력에서의 직관력(intuition)의 역할과 기능을 자세히 살펴보았다. 창의력의 중요한 요소 중의 하나가 통찰력(insight)이고 직관력이 통찰력을 증진시킬 수 있는 원동력이 될 수 있음을 제안했다. 또한 예술과 디자인 분야에서의 창의력의 발달단계는 직관력의 발달단계와 일관성이 있음을 밝혔다. 이 연구 결과를 바탕으로 직관력의 발달과 문제해결 방안을 통한 창의력 개발 방안의 후속연구를 통해 실제 수업 모형 개발 및 연구를 제안한다.
본 연구는 국내 메이커 운동의 현황을 파악하고 메이커 커뮤니티 참여를 중심으로 메이커 운동의 활성화 방안을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 한국과학창의재단에서 10대부터 50대 사이의 일반인 대상으로 실시한 '2018 하반기 국내 메이커 운동 실태조사' 자료를 분석하였다. 분석결과, 첫째, 국내에서 메이커 운동에 관한 인지도와 메이커 관심 및 참여 의도는 아직까지 높지 않았다. 둘째, 메이커 커뮤니티 참여자와 비참여자 사이에 메이커 인지도 및 메이커 활동에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 메이커 커뮤니티 참여와 메이커 오리엔테이션 사이의 긍정적인 관계에서 메이커 활동 동기들(즐거움, 스트레스 해소, 자신의 아이디어 표현, 비용 절감, 사회적 인정)의 다중병렬매개효과를 확인하였다. 마지막으로, 연구 결과를 바탕으로 메이커 커뮤니티 참여를 활용한 국내 메이커 운동의 활성화 방안을 제안하였다.
본 연구는 실버세대를 위한 컴패니언 로봇의 인터랙션 경험 디자인을 위해 사용자 태스크- 로봇 기능 적합도 매핑에 기반한 로봇 유형 분석과 멀티모달 대화 인터랙션에서의 로봇 감정표현 연구를 수행하였다. 노인의 니즈 분석을 위해 노인과 자원 봉사자를 대상으로 FGI, 에스노그래피를 진행하였으며 로봇 지원 기능과 엑추에이터 매칭을 통해 로봇 기능 조합 유형에 대한 분석을 하였다. 도출된 4가지 유형의 로봇 중 표정 기반 대화형 로봇 유형으로 프로토타이핑을 하였으며 에크만의 얼굴 움직임 부호화 시스템(Facial Action Coding System: FACS)을 기반으로 6가지 기본 감정에 대한 표정을 시각화하였다. 사용자 실험에서는 로봇이 전달하는 정보의 정서코드에 맞게 로봇의 표정이 변화할 때와 로봇이 인터랙션 사이클을 자발적으로 시작할 때 사용자의 인지와 정서에 미치는 영향을 이야기 회상 검사(Story Recall Test: STR)와 표정 감정 분석 소프트웨어 Emotion API로 검증하였다. 실험 결과, 정보의 정서코드에 맞는 로봇의 표정 변화 그룹이 회상 검사에서 상대적으로 높은 기억 회상률을 보였다. 한편 피험자의 표정 분석에서는 로봇의 감정 표현과 자발적인 인터랙션 시작이 피험자들에게 정서적으로 긍정적 영향을 주고 선호되는 것을 확인하였다.
현재 방사선 분야가 사회의 중요한 직업군으로 성장하기 위한 전문적인 방사선사 양성교육의 필요성이 강조되고 있다. 또한 대부분의 병원 및 기업에서는 급변하는 대내외적 환경에서 능동적으로 대처하고 보다 깊이 있는 전문가 양성을 위해서 논문에 대한 중요성이 높아지고 있으며, 급변하는 외부상황에 보다 능동적으로 대처할 수 있는 새로운 교수학습모형의 도입이 필요성이 대두되고 있다. 논문작성 수업은 정해진 프로그램에만 의존하여 시간적 제약과 수동적인 참여가 불가피하여 깊이 있는 교육 및 학습에 한계를 가져왔다. 그리고 작성한 논문에 대하여 다양한 발표기회를 갖지 못하고 있으며, 강의 중심의 수업으로 실제 작성하고 논의 할 수 있는 기회가 많이 제공되지 못하였다. 이는 논문의 질에도 직접적인 영향을 미칠 뿐 아니라 다양한 학술대회 참여기회를 가지는데 한계점으로 나타났으며, 궁극적으로 산업체와 연계에도 긍정적 영향을 주지는 못하였다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서 본 연구에서는 논문 작성을 일관성 있는 점진적 심화학습으로 교육운영을 편성함과 동시에 연계성 있는 통합 운영을 기반으로 운영상의 아이디어를 제안하고 실제 논문작성 수행능력 향상을 위한 효율적인 교육프로그램과 학습지도도구를 개발 적용하였다. 개발한 교수학습모형은 모델링(modeling), 발판화(scaffolding), 명료화(articulation), 탐색(exploration)으로 4단계의 시스템으로 구성하였다. 교과목의 특성에 따라 연계교과를 고려하여 개인의 관심도와 주제에 따라 팀을 구성하고 이를 바탕으로 단계별 평가와 피드백을 통해 연구역량을 증진하고, 저널스터디(journal study)를 통하여 문제해결 능력을 근본적으로 강화하고, 위키스페이스(wiki-space)를 활용하여 실시간의 문제해결을 돕고 효율적인 시간활용을 도우며, 멘토링(mentoring)을 통해 산학협력을 활성화하여 논문의 질을 높이며, 긍정적인 산과 학의 협력관계를 도모하게 하였다. 지원시스템에서는 크게 3단계로 주제 기획, 진행 및 작성, 논문작성 및 발표로 구성되었으며, 이는 인지적 도제를 기반으로 하고 있다. 이러한 활동을 원활하게 유지하기 위해 교수자와 전문가의 지속적인 코칭(coaching)과 성찰(reflection)을 적용하였다. 본 연구를 통하여 학습자에게 실질적이고 능동적, 자발적 참여를 유도함으로써 창의성, 독창성의 향상과 공동업무 능력을 배양하고 지식기반의 전문성을 보다 강화함으로써 종합적으로 능력을 향상시키는데 도움이 되리라 사료된다.
고등학교 정보 과목의 주요한 교육 목표는 컴퓨터 과학에 대한 올바른 지식 습득 및 활용을 통한 창의적인 문제 해결력 향상에 있다. 이러한 교육 목표를 달성하기 위해서는 무엇보다도 정보 교과서의 내용이 정확하고 적절해야 한다. 그러나 현재의 정보 교과서에는 주기억 장치와 가상 메모리 관련 내용 중 정확성이 결여된 설명이 포함되어 있다. 교과서는 주기억 장치를 RAM과 ROM으로 분류하고 있으며, 가상 메모리를 주기억 장치보다 큰 프로그램을 실행하기 위해 보조기억 장치의 일부를 주기억 장치로 사용하는 것으로 설명하고 있다. 본 연구에서는 미국 대부분의 대학에서 교재로 사용되고 있는 컴퓨터 전문 서적과의 비교 분석을 통하여 정보 교과서에 존재하는 오류의 원인을 분석하고 개선 방안을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 주기억 장치의 종류로 ROM을 포함시키는 것은 적절하지 않다는 것을 메모리 계층 구조를 통하여 보여주었다. 가상 메모리는 프로그래머의 편의를 위해 시스템이 제공하는 기술로 이를 통해 운영체제는 프로그램의 실행에 필요한 부분만을 보조기억 장치로부터 주기억 장치에 적재한다. 현재의 컴퓨터 시스템에서는 가상메모리를 사용하는 장점으로 주기억 장치보다 큰 프로그램을 실행할 수 있다는 점보다 다수의 프로그램이 주기억 장치를 공유하여 멀티태스킹을 효과적으로 지원한다는 점이 부각되어야 한다. 또한 가상 메모리는 고등학생의 인지 발달 수준에서 이해하기에는 복잡하고 어려운 개념이기 때문에 고등학교 교육과정에서는 다루지 않는 것이 바람직하다고 제안하였다.
본 연구는 언어치료 시 미디어 활용의 유용성을 밝히기 위한 기초연구로서 언어치료전공 대학생의 미디어 활용에 대한 일반적인 인식을 조사하기 위한 연구이다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 언어치료전공 대학생 150명을 대상으로 자료를 수집하고, 142부의 설문지를 자료 분석에 사용하였다. 연구결과, 언어치료전공 대학생의 미디어 사용에 대한 인식은 언어발달을 위해서 필요하다고 생각하고 있었으며, 치료 적용에 대해서도 긍정적인 것으로 나타났다. 미디어 사용은 주의 집중력 증진, 인지 및 창의성 발달에 도움이 된다고 인식하고 있었다. 또 치료도구로서의 미디어 사용은 찬성하지만 미디어 활용에 대한 규칙을 교육하고 적절한 사이트나 프로그램을 잘 알아야할 필요가 있다고 인식하고 있었다. 따라서 언어치료에 활용할 수 있는 사이트 및 프로그램 개발이 필요하다는 것을 제언하였다.
최근 수학교육 선진화 방안과 함께 3S 수학교육 (Storytelling 수학교육, SMART 수학교육, 그리고 STEAM 융합 수학교육)으로 수학교육 연구와 실천에 다이내믹한 변화가 요구되고 있다. 본 연구에서는 최근에 연구된 스토리텔링 모델 교과서 연구(한국과학창의재단, 2013)를 바탕으로 초등학교 쌓기나무에 대한 실행식(executable expression) 기반 스마트 스토리텔링 수학교육을 디자인하여 제안한다. 연구의 배경에서는 최근에 강조되는 SMART 수학교육과 Papert의 LOGO 마이크로월드를 기반으로 하는 스토리텔링 수학교육에 대하여 살펴 본다. 그리고 이론적 배경으로 기호학, 체화된 인지이론 및 실행식(executable expression)에 관하여 알아 본다. 나아가 실행식 기반 스마트 스토리텔링 수학교육을 실제 교육과정과 비교하여 일차함수, 확률 단원에서 어떻게 다루어질 수 있는지 살펴본다. 또한 실행식 기반 3D 프린터와 같은 공학 기기를 이용하여 가상 세계와 현실 세계 사이의 매개가 가능함을 보인다.
광고효과를 둘러싼 논의는 광고 연구의 가장 큰 갈래라고 해도 지나치지 않는다. 하지만 정부 공공광고의 효과를 측정하기 위한 모델과 관련한 본격적인 논의는 아직 부족한 상황이다. 본 연구는 이러한 점에 주목하여 정부광고를 평가할 수 있는 지수 모델을 개발하는데 초점을 맞추고 있다. 이를 위해 전국 7대 도시 800명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 정부 공공광고의 창의성 평가 요인(독창성, 명료성, 적합성)과 정책 내용성 평가 요인(흥미성, 회피성, 상관성)을 토대로 수용자들의 인지, 태도, 행동 반응에 영향을 미치는 인과관계 모형을 설정하였다. 분석 결과, 적합성과 회피성을 제외한 독창성, 명료성, 흥미성, 상관성은 정책 이해, 수용자 태도, 정책 구전의향 등 정부광고 효과를 창출하는 유의미한 변인으로 작용하고 있었다. 또한 정책 이해도와 수용자 태도는 정책 구전의향에 영향을 미치는 주요한 매개 변인으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 향후 효과적인 정부 공공광고를 제작하기 위한 방향에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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