본 연구는 「식품안전과 건강」과목의 수업과 평가를 지원할 수 있는 워크북을 개발하고 타당도를 검증하는 데 목적이 있다. 워크북 개발은 「식품안전과 건강」교육과정과 식생활 교육자료, 워크북 관련 선행연구를 분석하여 워크북의 개발 방향을 설정하고, 영역별 활동 아이디어를 도출하여 전체 구성을 설계하였다. 이후 초안을 개발하고 3차에 걸쳐서 교차 검토와 식품의약품안전처의 검토와 수정을 반복하여 편집본을 개발하였고, 9인의 전문가와 44인의 가정과교사들에게 타당도 검증을 받아 수정·보완하여 최종적으로 워크북을 완성하였다. 워크북은 4개 영역으로 '식품선택' 영역의 학습 주제 10개 36차시, '식중독과 식품 관리' 영역의 학습 주제 10개 36차시, '식품의 조리' 영역의 학습 주제 11개 43차시, '건강한 식사' 영역의 학습 주제 11개 55차시로 총 42개 학습 주제 170차시로 구성하였다. 워크북은 실천적 문제해결 역량, 생활자립 역량, 창의적사고 역량, 공동체 역량을 고루 배양할 수 있도록 하였으며, 문제를 인식하고 실험을 통해 문제를 해결하거나 발견학습을 통해 학습과제를 수행하고, 실험한 내용에 대해 심화 탐구학습을 진행하며, 평가를 통해 자가진단을 할 수 있도록 맥락적으로 구성하였다. 워크북의 타당도를 검증한 결과 학생 참여형 수업과 평가를 운영하고, 실험·실습을 강화하여 탐구하는 수업 분위기를 형성하는데 매우 적절한 것으로 평가되었다. 본 연구는 고교학점제 시행과 개별 학생의 학습 선택권이 강조되는 시점에서 가정계열 선택과목의 외연을 확장하고, 탐구 중심으로 학생이 주도하는 교실 수업을 구현하는데 기여할 것이다.
로봇교육은 학생들의 창의성, 문제해결력 등 21세기 학습자들에게 필요한 핵심적인 역량 개발에 효과적이라는 연구 보고가 많다. 그러나 컴퓨터가 있는 환경에서만 교육이 가능한 점과 컴퓨터를 조작할 수 있는 초등학교 고학년 이상에서만 적용이 가능한 문제점이 내재되어 있었다. 또한 로봇을 제어하기 위한 소프트웨어가 각기 달라 새로운 기계어를 학습해야 하는 부담감이 있었다. 따라서 이 연구에서는 컴퓨터 없이 로봇 프로그래밍을 하기 위해 명령어가 내장된 프로그래밍 블록을 설계하였다. 블록의 모양은 직관성을 높이고 학습의 전이를 고려하여 순서도 교육에서 사용하는 형태를 사용하였으며, 로봇 프로그래밍 교육에 필요한 블록의 종류와 블록의 세부 설명을 기술하였다. 명령 블록끼리의 결합은 RS-485방식을 사용하여 연결된 블록끼리 상호 통신할 수 있도록 설계하였다. 또한 설계한 명령 블록을 활용한 로봇 프로그래밍 과정에 대한 프로토타입을 제시하여 언플러그드 로봇교육 시스템의 교육적 가능성을 제시하고자 하였다.
스마트교육은 21세기의 학습자가 가져야 할 역량인 비판적인 사고력과 문제해결력, 의사소통 및 협동, 창의성과 혁신성 등에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 그러나 사회 일각에서는 스마트 기기를 활용한 스마트교육이 학생들의 스마트 기기 중독, 건강 저하 등의 역기능에 대한 우려가 높다. 본 연구에서는 스마트교육이 학생들에게 미치는 영향 중 역기능에 대해서 조사 연구를 진행하였고 연구의 과정 중 스마트교육이 활성화되어 있는 A시의 9개의 학교(4개의 초등학교, 3개의 중학교, 2개의 고등학교)의 학생들을 대상으로 설문지 조사 및 분석을 진행하였다. 역기능의 요소인 인터넷 중독, 스마트폰 중독 정보윤리, 스마트 기기가 학생들에게 미치는 건강, 사회성, 학습 능력 등에 대해서 조사하였고 각 항목간의 학교급별 차이가 있는 지도 분석하였다. 조사결과 스마트교육이 인터넷 중독이나 스마트폰 중독에 영향을 주는 것에 대해서는 발견하지 못하였으나 무분별한 정보의 다운 노드 등 정보사용에 있어서 타인의 저작물의 보호에 관한 정보윤리 교육의 강화와 독서 및 운동시간의 확대가 요구된다.
정부는 4차 산업혁명 시대의 도래에 대한 적극적인 대응과 국민경제 발전을 위해 국가 R&D 투자를 지속적으로 확대하고 있다. 추격형 R&D에서 선도형 R&D로 패러다임을 전환하고, 연구자 중심의 창의성을 중시하는 R&D 역량 강화를 추진함에 따라 R&D 구조도 개방화가 점차 확산될 것으로 보인다. 이와 같이 다양한 R&D 환경의 변화로 인해 연구정보 유출 등 보안사고의 위험도 높아질 것이다. 이에 대비하여 연구성과물 보호를 위한 보안정책도 연구자 중심으로 전환해야 한다. 본 논문에서는 연구자가 연구수행 과정에서 필요한 보호조치를 자율적으로 수행 할 수 있도록 연구보안 체계를 연구자 중심으로 개선하는 방안에 대해 연구하였다.
본 연구의 목적은 교육 소외계층 저학년을 위한 사회정서학습기반의 학교밖 STEAM 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 것이다. 이를 위해 사회정서학습(Social Emotional Learning, SEL) 기반 STEAM 프로그램을 개발하였고, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에는 전통적인 STEAM 학습요소와 SEL 요소를 통합하여, 마음 챙김 명상-상황제시-창의적 설계-감성적 체험-성찰과 같은 일관된 구성 체계로 설계하였다. 둘째, 초등학생들이 일상생활 속 문제상황에서 수학적 사고와 과학적 탐구능력을 기를 수 있도록 구성하였다. 셋째, 각 STEAM 프로그램별 세부 주제를 스토리텔링 문제 상황과 놀이 및 교감 중심 활동으로 구성하여 교육 소외계층 아동들의 학습 요구를 반영하였다. 이러한 특징을 바탕으로 총 33차시의 5개의 프로그램을 개발하여 전국 16개 지역아동센터의 16명의 교사와 354명의 초등 저학년 학생에게 시범 적용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에 대한 전체 학생의 만족도는 4.16이었으며, 학생 성별에 따른 STEAM 만족도의 유의한 차이는 없었다. 둘째 전체 학생의 STEAM 태도의 하위 영역 중 흥미와 자아효능감은 유의하게 향상되었으나, 학생 성별에 따른 STEAM 태도의 유의한 차이는 없었다. 셋째, 전체 학생의 전체 사회정서학습 역량의 향상이 유의하지는 않았지만, 관계 기술은 유의하게 향상되었으며, 학생 성별에 따른 사회정서학습 역량의 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 소외계층을 위한 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.
최근 '창조 경제', '문화 융성' 등이 도시 및 지역 성장의 새로운 방법론으로 부상하면서 문화 산업에 대한 보다 다양한 연구가 요구되고 있다(Kim, 2013). 또한 지역의 창조역량을 강화하고 자생적이며 내발적인 지역문화 발전을 위한 정책마련의 중요성이 증대되고 있다(Ryu et al., 2012). 이러한 흐름에서 자생적으로 문화산업에 종사하는 창조계급들이 집적하여 나타나며, 새로운 문화경관을 형성하고 있는 경리단길을 고찰하여 그 집적요인 및 문화경관의 변화양상을 밝히고자 한다. 본 연구는 최근 급격한 변화과정에 있는 서울 용산구 이태원2동 회나무로(경리단길)를 연구함에 있어, 인근 지역인 이태원1동의 상업시설 포화상태로 인한 상업 공간의 확장 때문이라는 기존의 인식과는 달리 경리단길에 유입되고 있는 '창조계급'이 지역의 변화를 직 간접적으로 유도하며, 지역의 문화 및 경관을 변화시키고 있다는 관점에서 논의하고자 하였다. 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 1910년대 일본군 기지 조성에 따른 영향으로 변화하기 시작하여 현재에 이르는 과정을 문화경관형성 과정으로 보고, 대상지 경관 변화의 역사적 맥락을 연구하고자 하였다. 둘째, 경리단길의 변화를 주도하는 주체로서 창조계급이 경리단길에 유입된 과정을 고찰하고, 어떠한 요인에서 경리단길에 유입되고 있는지를 밝히고자 하였다. 셋째, 이들의 활동이 지역의 문화 및 경관을 변화시키고 있다는 가설 하에 이들의 활동을 분석하여 경리단길의 독특한 문화경관형성 양상을 고찰하고자 하였다. 연구의 방법으로는 창조계급의 4집단(디자이너 및 건축가 집단, 독립 갤러리 및 카페(음식점)+갤러리 운영자 집단, 예술가 집단, 에스닉푸드 음식점 운영자 집단)들이 경리단길에 유입되고 있는 과정을 생생하게 고찰하기 위하여 심층인터뷰 연구를 진행하였다. 또한 이를 객관적이며 구조적으로 분석하기 위해 위해 Ratner(2002)가 제시한 인터뷰 대화내용 분석의 4단계를 활용하였다. 연구의 결과 창의적 문화산업 종사자가 경리단길에 유입되는 요인으로는 '저렴한 임대료에 비해 이슈화되고 있는 지역', '자연과 공존하는 도시', '도시의 혼잡스러움과는 격리된 듯한 호젓한 분위기', '자신이 좋아하는 개성 있는 소재를 시험하고 공유할 수 있는 장소', '지인과의 네트워크를 통해 활동의 시너지효과를 기대할 수 있는 장소'라는 5가지의 요인이 도출되었다. 또한 이들의 활동으로 형성되고 있는 문화경관의 특징으로는 창의성 증진을 위한 소통의 공간, 일시적이며, 유연한 공간의 활용, 자신의 정체성 및 취향의 표현, 구분짓기, 기존 시설의 적극적 활용이라는 5가지의 특징이 도출되었다. 이와 같이 본 연구는 경리단길의 변화과정을 주도하고 있는 주체인 '창조계급'을 드러냄으로써 경리단길 문화경관이 형성되고 있는 양상을 밝혀냈으며, 문화산업에 대한 보다 다양한 고찰이 요구되는 시점에서 자생적으로 문화산업에 종사하는 창조계급이 집적하여 나타나는 실제의 대상지를 연구함으로써 실증적인 유입요인 및 지역의 변화양상을 밝혀내었다.
본 연구의 목적은 예비유아교사를 위한 디자인씽킹 중심의 유아언어교육 교과목을 구성 및 적용함으로써 전공수업의 개선을 도모하고, 예비유아교사들의 수업실천 역량을 함양시키는데 있다. 이를 위해 유아언어교육을 수강하는 유아교육과 4학년 51명을 대상으로 실시한 실행연구의 결과를 논하면 다음과 같다. 첫째, '디자인씽킹 기반의 유아언어교육 수업 개선을 위한 실행과정'중 '계획' 단계에서는 현장의 문제점인 언어교육에서의 유아 흥미 부족과 언어영역의 고정화 문제를 인식하고 1차 실행을 함께 계획하였다. '실행' 단계에서는 말하기가 활발하게 표출될 수 있는 놀이와 쓰기가 즐거운 재미있는 편지지를 창안하고, 현장교사 연계로 피드백을 받았다. '반성 후 재실행' 단계에서는 현장실습을 다녀온 예비유아교사들의 다양한 경험을 바탕으로 창의적 쓰기 개발, 디자인씽킹을 반영한 놀이 사후실행안을 작성하였다. 사후실행안으로 모의수업으로 발표하며 자기평가와 동료평가를 진행하였다. 둘째, '디자인씽킹 기반의 유아언어교육 수업 개선을 위한 실행의 의미'는 '관행보다 소중한 유아에게 귀 기울이기'와 '공감과 협력을 통한 자기성찰과 성장'으로 정리되었다. 본 연구의 시사점은 예비유아교사를 위한 다양한 전공 교과목의 변화는 필요하며, 유아에게 공감하며 각기 다른 문제를 해결해 본 경험은 예비유아교사의 자율성과 전문성 함양에 도움이 된다는 점을 밝힌 것이다.
컴퓨팅 사고력을 토대로 문제를 바라보고 접근하는 것은 학생들이 미래사회를 살아가는데 필수적인 역량으로 정보교육을 통해 향상시킬 수 있다. 본 연구는 2015 개정 교육과정에서 일반선택과목이 된 정보과목에 대한 운영현황을 분석하여, 향후 정보교육의 효과를 높이는 데 기여하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 2015-2016년 시기의 고등학교를 졸업한 학생 400명을 대상으로 설문을 실시하였고, 학생 5명, 정보 교사 5인을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 정보과목의 운영시기, 운영내용, 운영방법, 그리고 평가방법 등을 분석하였다. 분석 결과, 정보과목의 운영은 1학년 2학기부터 3학년 2학기 까지 매우 다양하였다. 수업 방법은 강의형이 가장 많았으나, 3학년 2학기에는 자습에 대한 비율도 높게 나타났다. 학습 내용은 전체 내용을 모두 배우지는 않은 것으로 나타났으며, 수업에서는 교과서의 사용비율이 낮게 나타났다. 본 연구는 정보과목 수업이 다른 입시과목 제외 과목들과 유사하게 교육과정을 준수하는 형태로 진행되지 않았음을 확인하였다. 또한 처음으로 정보과목의 운영 현황을 분석했다는 점에 의의가 있다.
본 연구는 녹색 일자리 창출을 위한 과학기술 인재양성에 대해서 정부의 인력정책과제의 우선순위를 도출하였으며, 평가항목 간 중요도 분석을 통한 녹색기술 인력정책 방향성 제시하기 위해, 기획재정부 외 9개 부처에서 발표한 "녹색 일자리 창출 및 인력양성 방안" 핵심 추진과제를 대상으로 계층분석을 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 37개 세부과제 중에서 가장 중요하다고 판단된 녹색기술 인력정책과제는 이공계대학(원)의 녹색교육 및 연구역량 강화(0.284), 녹색 사정회적 기업 육성, 학 연 협력 활성화를 통한 녹색 교육 연구 연계강화, 녹색 근로자 전환 훈련체제 구축, 전략적 녹색일자리 파트너십 형성 등 인력정책 과제 순으로 나타났다. 그리고 평가항목의 중요도는 녹색창의성이 0.384로 가장 중요도가 높게 나타났으며, 그 다음으로는 녹색산업 성장성(0.277), 지속가능 발전성(0.125), 녹색기술 파급효과(0.089), 글로벌 협업(0.084), 녹색문화 확산(0.042) 순으로 제시하고 있다.
디지털 스토리텔링은 학생들이 스토리를 기획 구성하고, 다양한 디지털 기술을 사용하여 결과물을 제작하는 기회를 제공한다. 디지털 스토리텔링 활동을 통하여 학생들은 디지털 세대에 요구되는 창의성, 의사소통 능력, 비판적 사고력, 협동과 같은 역량들을 신장시킬 수 있다. 본 연구는 학생들이 스토리의 프로슈머가 되어 스토리의 기획 및 구성은 물론 기획한 스토리를 디지털 자료로 제작할 수 있도록 안내하는 디지털 스토리텔링 활동 모형을 개발하였다. 모형은 '활동 준비', '스토리 기획 및 구성', '스토리텔링 자료 제작', '자료 발표 및 평가' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계에 대한 활동 지침들을 제공하였다. 또한 각 단계별 활동을 돕기 위하여 스토리 기획서, 스토리 테이블, 팀간 평가지, 개별 성찰지 등의 양식들을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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