• 제목/요약/키워드: 창의적 역량

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수학 정보과학 융합을 위한 창의적 문제해결 활동 개발: 영재 학생을 대상으로 한 모자 게임을 중심으로 (Development of Creative Problem-Solving Activities for Integrating Mathematics and Information Science: Focusing on the Hat Game for Mathematically Gifted Students)

  • 서지영;윤상균
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제36권3호
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    • pp.439-467
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    • 2022
  • 미래 사회에는 지식뿐만 아니라 창의성과 협동심, 융합적 사고 등을 포함하는 다양한 역량이 필요하다. 본 연구는 중요한 수학 교과 역량인 수학 문제해결력, 의사소통 능력 등의 함양을 기대하며 수학 정보과학 융합을 위한 프로그램을 개발하였다. 선행지식이 크게 요구되지 않고, 일상언어와 쉽게 접할 수 있는 도구만으로 동기유발이 가능하며 다자간 협력이 필수적인 창의적 문제해결 활동 기반 프로그램이다. 활동의 참가자 수가 증가함에 따라 수학의 유용성과 엄밀성을 경험할 수 있으며, 이론적 원리는 유한체 위에서의 행렬 이론을 바탕으로 한다. 또한 정보과학에서 주요 주제 중 하나인 오류정정코드와의 관련성을 강조할 수 있도록 구성하였다. 본 프로그램의 실세계 맥락이 수학적 의사소통 능력의 함양과 수학의 가치 경험 기회 제공에 도움이 되기를 바라고, 코딩을 수반하지 않는다는 점에서 교사들의 접근성이 높기를 기대한다.

창의성 향상을 위한 창의적디자인도출 교수학습법 적용사례 (Application of Creative Design-inducing, Teaching-Learning Method for Improvement of Creativity)

  • 서미라;김애경;이영우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.448-457
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    • 2015
  • 이 연구는 학습자에게 창의적인 사고 경험을 활성화하여 문제를 해결하도록 유도함으로서 디자인 교육의 효율성을 높이는 창의적디자인도출 교수학습법을 제시하고, 이를 다양한 교육과정에 적용해 봄으로써 학습자의 창의력 신장에 긍정적 영향을 미치게 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 실행연구 방법을 활용하여, 실제로 게임공학과의 게임캐릭터디자인, 뷰티케어학과의 조형예술, 시각디자인학과의 디지털그래픽스 교육과정에 적용하여 교과목 특성에 맞도록 교수자는 수업주제, 교수학습내용, 창의적 발상 도구를 정의하고 수업을 진행하는 방식을 취하였다. 그 결과, 창의적인 디자인 도출에 효과적임을 알 수 있었으며, 수업의 참여도와 학습자의 흥미를 높이는데 도움을 줄 수 있다. 하지만, 창의적 발상 도구를 적용한 결과 학습자의 역량에 따라 창의적 학습결과물에 다소 차이가 나타났다.

중소공급업체의 시장적응학습이 신제품 창의성과 성과에 미치는 영향 (The Effects of Small-Medium Suppliers' Adaptive Learning on New Product Creativity and Performance)

  • 강성호;이한근
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.41-52
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    • 2019
  • 최근 급변하는 경영환경은 중소공급업체들에게 시장기반을 토대로 한 창의적인 신제품 개발을 요구하고 있다. 따라서 많은 선행연구들은 성공적인 신제품 개발을 위한 핵심적인 전략요인을 파악하기 위해 노력한다. 하지만 신제품 성공에 영향을 미치는 전략적 요인 중 신제품 창의성을 증대시키는 기업의 시장기반 학습역량과 그 역할에 대한 연구는 매우 미흡하다. 따라서 본 연구는 신제품 개발에 있어 중소공급업체의 적응적 학습이 창의성 및 신제품 성과에 미치는 영향을 파악하기 위하여, 국내 시장에서 신제품을 출시한 경험이 있는 기업을 대상으로 실증 분석하였다. 분석결과, 적응적 학습은 신제품 창의성 요인인 참신적 창의성과 유용적 창의성 모두에게 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편, 신제품 창의성과 신제품 성과 간의 관계에 있어 유용적 창의성은 신제품 성과에 긍정적 영향을 미치나, 참신적 창의성은 신제품 성과에 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다.

수학 교과 역량 관점에서의 수학적 모델링에 관한 선행 연구 탐색 (A study on literature review of mathematical modeling in mathematical competencies perspective)

  • 최경아
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제20권2호
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    • pp.187-210
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    • 2017
  • 2015 개정 수학과 교육과정에서 문제해결능력 함양을 위한 교수 학습 방법으로 수학적 모델링이 제시되면서, 국내에서 1990년 이래로 꾸준하게 연구되어 온 수학적 모델링에 관한 논의가 더욱 활발해지고 있다. 이에 본 연구는 수학적 모델링의 교육적 가치와 현장 적용의 필요성을 재음미해보고자, 수학 교과 역량의 관점에서 수학적 모델링에 관한 선행 연구를 고찰하였다. 그 결과, 수학적 모델링은 수학 교과 역량 중 문제해결의 하위 요소로 제시되고는 있지만, 문제해결 뿐만 아니라 추론, 의사소통, 창의 융합, 정보 처리, 태도 및 실천을 지지하는 교수 학습 방법임을 확인할 수 있었다. 이러한 측면에서, 수학 교과 역량에서의 수학적 모델링의 위치에 대한 논의의 필요성과 학교 현장 적용을 위한 방안으로 수학적 모델링에 대한 교사 교육 및 수학 교과서와 수업에서 수학적 모델링 과제의 적극적인 활용을 제안하였다.

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OECD Education 2030에서 제안된 핵심역량의 2015 개정 가정과 교육과정 반영 특성 분석 (Analysis on Reflection Characteristics of the Key Competencies Proposed by the OECD Education 2030 in the 2015 Revised Home Economics Curriculum)

  • 양지선;유태명
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.113-135
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    • 2019
  • 본 연구는 OECD Education 2030 프로젝트에서 제시하고 있는 핵심역량의 반영 특성을 2015 개정 가정과 교육과정에서 분석하고자 하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 핵심역량 범주에서 일반적인 특징은 기능, 태도, 가치 영역은 46.5%로, 학습 개념 프레임워크 영역은 17%, 역량 개발 사이클 영역은 24.2%, 복합 역량 영역은 12.5%로 나타났다. 전체적으로 교육과정 항목에서 성취기준(59%), 성격(16.1%), 교수·학습 평가 방향(9.4%), 내용체계(8%), 목표(7.6%) 순으로 반영되었으며 학습 개념 프레임워크의 역량은 성취기준에 가장 많이 반영되었다. 둘째, 핵심역량 항목은 중학교 교육과정에서 행동, 문제해결, 의사소통, 존중, 창의적 사고, 갈등해결, 공감, 비판적 사고, 자기관리, 학생 주체성 순으로 나타났다. 고등학교 교육과정에서 행동, 공감, 문제해결, 예측, 글로벌 역량, 자기관리, 학생 주체성, 지속가능 발전을 위한 리터러시, 반성, 비판적 사고 순으로 나타났다. 셋째, 열지도를 통해 3, 4단계에 해당되는 역량의 반영 정도가 높게 나타나 핵심역량의 효과적인 실천을 계획하고 지원할 필요가 있었다. 본 연구를 통해 미래를 위한 학습 안내자의 역할로 OECD에서 강조하는 핵심역량과 가정교과 역량 간의 상호관련성을 파악하고 실천 교과로서 개인의 총체적인 역량 함양을 도울 수 있어야 할 것이다.

멘토링기능이 청년창업역량에 미치는 영향에 관한 실증연구 : 창업예비기간.창업희망기간의 조절효과를 중심으로 (The Empirical Study on the Relationship Between Mentoring Functions and Young generation Start-up Competence : Focusing on Moderating Effect of Start-up Preliminary period & Start-up Aim Period)

  • 오재우;양동우
    • 벤처창업연구
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    • 제9권5호
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    • pp.115-127
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    • 2014
  • 국내의 창업 정책은 글로벌 경제위기와 청년층 실업이 심각하게 증가하는 문제를 해결하기 위한 하나의 방안으로 대학생 또는 청년창업을 다양하게 지원하고 있다. 하지만 대부분의 청년창업은 기업경영에 관한 사전지식과 경험 부족 상태에서 이루어지기 때문에 성공보다는 실패사례가 많아 청년 예비창업자들은 이러한 실패에 대한 두려움 등으로 창업을 주저하거나 포기하는 경우가 많다. 현재 예비창업자들을 위해 여러 가지 창업교육들이 진행되고 있으며, 예비창업자들을 위한 창업 멘토링 프로그램도 마련되어 있다. 특히, 창업 멘토링 프로그램은 새로운 것에 대한 도전과 그로 인해 겪을 수 있는 실패에 대한 두려움과 같이 창업자들의 두려움과 불안감을 완화하는 데 그 중요성이 인정되어 그 비중과 프로그램의 내용이 강화되고 있다. 이에 본 연구에서는 창업 멘토링기능이 청년창업자의 창업역랑 향상에 미치는 영향을 규명하고, 멘토링기능과 창업역랑 사이에 창업예비기간과 창업희망기간의 조절효과를 검증하여 멘토링기능이 창업을 원하는 우수한 기술 또는 아이디어를 가진 청년창업자에게 미치는 영향을 알아보고자 한다. 본 연구의 회귀 분석 결과 멘토링기능은 창업역량인 기술적 역량과 창의적 역량에 유의적인 정(+)의 영향을 미치며, 창업예비기간과 창업희망기간의 조절효과는 멘토링 기능과 기술적 역량 사이에는 유의하지 않지만, 창의적 역량 사이에는 유의하게 영향을 미쳐지는 것을 알 수 있었다. 다만, 멘토링 기능별로 창업역량에 미치는 조절효과를 살펴본 결과 창업예비기간만이 창업역량에 유의적인 영향을 미치고, 창업 희망기간은 창업역량에 조절효과를 미치지 않는 다는 것을 알 수 있었다. 따라서 창업 교육 중 멘토링 관련 프로그램은 창업자의 창의성역량을 강화하는 프로그램에 중점적으로 활용되어야하며, 멘토링 프로그램 참여 시 예비창업자들의 창업 준비정도를 반영하여 창업자 눈높이에 적합한 맞춤형 멘토링기능을 제공하도록 하여야 한다.

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조직 구성원의 기업가정신 수준(역량, 태도, CEO 지원)이 기업의 기업가적 문화와 구조, 운영체계에 미치는 영향: 국내 디자인기업을 중심으로 (The Effect of Employee's Entrepreneurship Level (Capacity, Attitude, CEO Support) on Entrepreneurial Culture, Structure and Operation Systems of Corporate: Focused on Design Corporate in Korea)

  • 김선주;최승욱
    • 벤처창업연구
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    • 제11권4호
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    • pp.103-116
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    • 2016
  • 불확실한 미래와 급변하는 환경에서 기업은 혁신적인 경영활동을 필요로 한다. 주요 선진국들은 가치와 비전을 창출하는 경영전략으로 디자인을 통해 다양한 고부가가치 창출하여 벤처 및 창업기업의 육성과 기업 경쟁력을 확보하고 있다. 그렇기 때문에 기업은 디자인을 활용하여 기업의 가치를 높이고 신제품 및 서비스로 신시장을 개척하는 디자인산업에 많은 관심과 지원이 집중되고 있는 실정이다. 따라서 기업은 혁신적이고 창의적인 활동이 요구되며, 기업가정신의 함양을 통해 창조적인 기업으로 이끌어야 한다. 이제 기업가정신은 개인적 수준을 넘어 조직적 수준에서 효과적인 프로세스를 구축함으로써 성공적인 기업가정신을 제고해야 할 것이다. 이에 본 연구는 창의적 활동이 적극적으로 요구되는 디자인산업 내 디자인기업 구성원 351명을 대상으로 사내 기업가정신의 개인 및 조직 관점에서 실증 분석을 하였다. 본 연구결과는 디자인기업 구성원의 기업가적 역량, 기업가적 태도, CEO 지원은 문화와 구조에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 구성원의 기업가적 역량, 기업가적 태도, CEO 지원은 운영체계에 영향이 없는 것으로 나타나 사내 기업가정신의 활성화를 위한 운영체계 구축이 필요하다는 결과를 도출했다. 본 연구를 통하여 디자인기업의 사내 기업가정신 수준을 높여야 하는 당위성을 강조하고 기업의 지속적인 성장을 위한 기업가정신 제고의 방안이 요구된다. 또한 개인 수준에서 구성원의 기업가정신이 조직 수준에서 발현될 수 있도록 체계적인 운영체계를 마련하여 인프라를 적극적으로 활용하는 것이 중요하다는 실무적 시사점을 제언하였다.

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사회문화적 창의력 교육의 가능성 제안 : H대학교 '상상력 이노베이터' 교과목 개발 및 운영 사례 (The Possibility of Social-cultural Creativity Education: A Case Study of "Imaginative Innovator" at H University)

  • 이지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.448-458
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    • 2021
  • 캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.

중소기업의 슈퍼리더십이 경영성과에 미치는 영향 연구

  • 박철우
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.31-31
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    • 2017
  • 신기술의 발전에 대한 예측이 어려운 상황에서 가속력을 가지고 급변하는 경영환경은 새로움을 요구하고 있다. 그 새로움을 누가 어떻게 찾아 실행하는가가 기업의 경쟁력이 된다. 기업들의 경쟁력 강화를 위한 핵심적인 과제는 통제가 아닌 자율권을 부여함으로써 미래를 예측하고 능동적으로 대처하여 창의적인 역량과 능력을 갖춘 인재를 양성하고 관리 하는 것이며 이와 연결되는 개념이 슈퍼리더십이다. 지금 우리의 사회는 첨단 산업과 관련된 4차 산업혁명의 물결과 패러다임의 변화로 인해 창의성과 스피드 경영이 절실하다. 정형화된 환경이 아닌 위험과 도전이 공존하는 시간이다. 기업은 인재관리를 위한 노력과 그들이 현시대에 맞는 리더십을 갖추어 도전할 기회를 마련해 주어야 한다. 특히 새로운 혁명적인 기술이 출현 되고 기존의 기술이 고도화 및 극대화되는 산업 중심 시대에 구성원들의 잠재 능력을 배양해 기업이 경쟁 우위를 확보하고 최고의 경영성과 창출을 위해 슈퍼리더십의 필요성을 강조하고 있다. 이에 본 연구는 중소기업의 슈퍼리더십이 경영성과에 미치는 영향관계를 실증 분석하였다. 연구결과 기업이 지속할 수 있는 경영성과를 창출하기 위해서는 리더십을 개발하고 그에 맞는 인재를 육성하는데 더 많은 투자를 해야 한다. 지금과 같은 무한 경쟁시대에 기업이 지속가능한 성장과 더불어 생존하기 위해서는 조직구성원의 역량 극대화에 노력하고 그들이 몰입하게 하는 강력한 슈퍼리더십 구축이 절실하다고 판단된다.

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대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 : '우디'의 인디게임 개발 일지를 중심으로 (A Case Study of University Convergence Classes on Learners' Creative Ideas : Focusing on the development journal of the indie game of 'Woody')

  • 김성희;이경욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.153-160
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    • 2021
  • 최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.