• 제목/요약/키워드: 창의적 아이디어

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교육용 프로그래밍 언어를 활용한 학습에서 학습양식에 따른 프로젝트 완성 능력의 차이 검증 (Verification of the Difference in Project Completing Abilities Depending on a Learning Style using an Educational Programming Language)

  • 장윤재;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.1-12
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    • 2011
  • 교육용 프로그래밍 언어(이하 EPL)는 많은 연구를 통해 사고를 확장하고 창의적 문제해결능력 개발에 도움이 되는 것으로 보고되었다. EPL의 다양한 적용을 통해 교육적 효과를 검증하고 있으나, EPL의 효과적인 적용에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 EPL의 효과적인 적용을 위해 대학교 4학년 학습자를 대상으로 학습양식에 따른 프로젝트 완성 능력의 차이를 검증하였다. 검증 결과 첫째, 정보처리방법에 따라 프로젝트 완성 능력에 유의미한 차이가 있었고, 반성적 성찰을 선호하는 학습자의 점수가 높았다. 둘째, 학습양식에 따라서는 분산자 유형 학습자의 점수가 가장 높았다. 본 연구는 EPL을 활용한 프로그래밍 학습에서 프로젝트 완성도를 높이는데 기여할 수 있는 요소 탐색을 통해 학습자들이 구현할 아이디어에 대한 반성적 성찰 활동에 대한 지도와 구체적인 계획을 통한 구현 학습이 필요함을 제안하였다.

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진성리더십이 혁신행동에 미치는 영향에 관한 연구 : 구성원 침묵의 매개효과를 중심으로 (A Study on the Authentic Leadership Influencing on Innovative Behavior: Focusing on Mediating Effect of Employee's Silence)

  • 이병진;장은혜;이광희
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.249-262
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    • 2021
  • 조직의 리더의 특성에 따라 구성원들의 행동의 변화가 있을 것으로 생각되며 이러한 아이디어를 바탕으로 실증연구를 통해 조직 구성원들의 행동의 변화를 유발 시키는 요인을 알아보고자 한다. 본 연구를 진행하기 위해 진성리더십을 독립변수로 활용하고 결과변수로는 구성원들이 생각하는 창의적인 아이디어를 직접 실행하고 행동으로 옮기는 혁신행동을 변수로 활용하여 검증하고자 한다. 또한 구성원의 침묵현상을 매개변수로 활용하여 구성원들의 행동에 어떠한 영향을 주는가를 함께 알아보고자 하였다. 결과적으로 독립변수인 진성리더십은 구성원들의 혁신행동에 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났으며, 침묵의 매개효과 역시 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 구성원들의 행동을 유발하는 내적 동기의 요인 중 리더십과 침묵 동기요인들이 작용된 것으로 보여 지는 결과이다. 이후 본 연구를 바탕으로 조직의 구성원들이 느끼는 침묵의 원인에 대한 연구와 침묵이 미치는 영향요인에 관한 연구를 통해서 구성원들의 침묵관리의 필요성에 관한 연구가 중요할 것으로 보여 진다.

삼삼오오로 더불어 활동하는 수학수업

  • 김종남
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제10권
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    • pp.461-485
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    • 2000
  • 21세기 정보화 시대에는 알고 있는 지식의 대부분이 짧은 생성 주기를 가지게 되어, 다양한 변화의 시대가 될 것으로 예상하며 우리는 이것을 체험하고 있다. 열린수업에 대한 연구가 끝나기도 전에 수준별수업, 이번에는 멀티미디어 수업, 올해는 수행평가와 체험수업 등으로 다양한 변화를 권장받고 있다. 그리고 변화는 더욱 가속될 것이며, 또 다른 새로운 이름의 학습모형이 계속해서 나올 것이지만 그래도 일관된 방향성을 찾는다면, 가르친다는 것이 '지식의 전달'에 근거한 권위적인 모델로부터 '배움의 자극'을 제공하는 학생중심의 수업으로, 개별적인 학습활동과 더불어 소집단 공동학습활동을 중시하여, 발표${\cdot}$토의 활동과 관찰, 조사 등의 자기주도적인 학습능력과 협력 학습능력을 배양하는 쪽으로 바뀌어 가는 것이다. 다음의 예는 구서여자중학교 중심 MathPower 교과연구회에서 수행하고 있는 수학적 힘을 기르는 몇 가지 방법으로, 수학적 개념을 가르치는데 가장 적절한 예는 아닐 수도 있지만, ${\cdot}$ 학습수준을 고려한 교양으로서의 수학. ${\cdot}$ 협동적으로 사고하고 문제를 해결하는 의사소통 수단으로서의 수학. ${\cdot}$ 창의성과 인재에 중점을 둔 수학. 교육으로, 다양한 학습자료의 제작 및 활용으로 교실이 다른 사람과 협동적으로 사고하며, 수학적인 아이디어를 나누는 장소가 되어, 가슴이 따뜻하며, 재기발랄한 아이들이 IQ와 EQ, 그리고 창의력을 두루 맛볼 수 있었으면 하는 바램으로 정리한 것입니다.

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조형발상기반의 창의력 교육을 위한 On-Line 및 Off-Line상의 교육 컨텐츠 및 교구개발에 관한 연구 (Development on the On-line/Off-line Learning Content Solutions & Tools for Education of Creative Talent base on Method of Formative Inspiration)

  • 정승호;최은석;김대용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.891-899
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    • 2009
  • 유아/초등학생용 UI design의 부재와 창의력 교육 서비스 시장에서 On-line과 Off-line상의 교육부분 모두를 만족시키고 창의력 개발을 극대화 시켜주는 교육프로그램과 컨텐츠가 요구되고 있다. 이러한 창의력(조형) 개발 교육 프로그램의 다양한 활용을 위해서 On-line과 Off-line상의 교육을 병행할 수 있는 컨텐츠와 교재/교구(이하:크레키즈 Cre-kids)의 개발이 필요하다. 크레키즈는 창의성 4요소(유창성, 융통성, 독창성, 정교성)를 증진시킬 수 있는 4가지 영역별로 나누어져있다. 4가지 영역은 (1)언어적 발상, (2)시각적 발상, (3)만들기 발상, (4)컴퓨터 발상으로 되어있다. 영역을 통하여 아이들에게 체계적으로 조형발상능력을 키워주며 4가지의 영역을 다시 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 4사 분면으로 나누며 각각의 분면을 평가하고 이것을 지수로 나타낸다. 이것을 CDQ(Creativity Design Quotient) 라고 할 수 있으며 각 컨텐츠에 대한 평가 결과를 토대로 하여 조형 창의력 지수에 대한 연구가 가능 할 것이다.

사용자경험 리서치를 통한 유아용 인터렉티브 TV 연구 (A study on user experience design research of interactive TV for children.)

  • 전은용;윤주현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.818-825
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    • 2009
  • 에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.

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초등 융합SW교육을 위한 플립 러닝 기반 교수-­학습 모형 개발 및 적용 (The Development and Application of a Teaching and Learning Model Based on Flipped Learning for Convergence Software Education in Elementary Schools)

  • 이미화;함성봉
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.213-222
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    • 2018
  • 본 연구에서는 초등학생들을 대상으로 컴퓨터와 스마트기기를 활용하여 자기주도적 학습을 할 수 있도록 교과교육과정과 SW교육 내용요소를 융복합하여 플립 러닝 기반의 융합SW 교수-학습 모형을 개발하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 EPL 흥미도와 교과 성취 수준에 미치는 영향을 분석 평가하는데 목적이 있다. 본 교수-학습 모형은 교과 내용 융 복합, 문제 상황 제시, 창의적 아이디어 설계, 산출물 공유의 4단계로 구성되었다. 본 연구의 플립 러닝기반 융합SW 교수-학습 모형을 수업에 적용하여 평가 분석한 결과 학습자들의 EPL 흥미도 및 교과 성취 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 대한 시사점 및 기대효과를 제시하였다.

천경자 작품의 색채를 활용한 추상적 네일 디자인 연구 (A Study on Abstract Nail Design using Colors of Chun Kyung-ja's Works)

  • 신록;정연자
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.299-307
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    • 2018
  • 본 연구에서는 천경자 그림에 표현된 색채를 응용하여 추상적 네일디자인을 작품제작으로 표현하고자 한다. 이를 통해 네일 디자인의 창의적인 아이디어 발상에 대한 기본 토대를 마련하고 네일디자인의 표현영역을 확대하는데 목적을 가진다. 실증적 연구로서 천경자의 미술적 특징이 잘 표현된 작품 5가지를 선정하여 NCS 자연색체계를 활용하여 색채 데이터 분석을 하였으며, 색채 활용과 더불어 네일디자인을 표현하기 위해 천경자의 작품 속 대표되는 5가지의 모티프를 선정하여 각 작품에 표현하였다. 본 연구의 작품 제작에 나타난 디자인은 네일디자인과 현대 한국회화의 융 복합이며, 이를 통하여 뷰티디자인의 예술성을 다양한 시각으로 재창조하여 네일 디자인을 개발하였다.

중소기업의 R&D조직문화가 기술혁신에 미치는 영향 (A Study on the influence of R&D Organizational Culture to Technology Innovation in Small and Medium Enterprises)

  • 이선규;이다정;이상인;최동국;손규환
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권2호
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    • pp.41-52
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    • 2011
  • 본 연구는 성공적인 기술혁신을 위해 그동안 간과되어온 환경적 요인을 고려하여 특별히 중소기업을 대상으로 한 창의적인 R&D 조직문화와 기술혁신과의 관계를 실증검증을 통하여 밝히고자 하였다. 연구의 결과를 요약하면 첫째, R&D 조직문화의 구성요인이 제품혁신에 정(+)의 영향을 미칠것으로 기대한 4가지의 가설 중에서 자율성을 제외한 다양성, 연결성, 유연성에서 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, R&D 조직문화의 구성요인이 공정혁신에 정(+)의 영향을 미칠것으로 기대한 4가지의 가설 중에 다양성과 연결성에서 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 조직 내에서 정보의 대처하는 능력과 적응력을 키우고, 조직 내외부의 풍부한 인적 네트워크를 활성화시키는 것, 다양한 아이디어, 제안 등을 자유롭게 제시할 수 있도록 지원하는 것을 통해 기술혁신을 가능하게 하는 실증요인을 확인한 것이다.

효율적인 VE워크숍을 위한 웹기반 VE지원시스템 개발에 대한 기초연구 (Development of Web-Based VE Supporting System for Effective Workshop)

  • 임종권;김성훈;이민재
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제15권2호
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    • pp.71-78
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    • 2014
  • 국내 건설산업의 효율성 제고와 건설프로젝트의 가치를 향상시키기 위해 VE제도가 도입 된지도 30여년의 시간이 지났으나 국내 현실은 프로젝트의 기능분석 과정에 많은 시간과 노력을 투자하지 못하고 있으며, 이를 바탕으로 해야 할 전문가 협업워크숍 부분이 부족하여 창의적인 아이디어의 도출이 부족하게 되고 결과적으로 VE활동은 설계검토와 비용절감 부분에 초점이 맞추어지는 것이 현실이다. 이를 개선하기 위해서는 체계화된 VE Job Plan 프로세스와 워크숍 협업 전산시스템이 필요하다. 본 연구에서는 프로젝트 의사결정을 위한 기능분석 및 FAST도 전산모델, 웹기반 VE워크숍 수행 및 프로젝트 의사결정프로그램을 제안하였으며, 이는 기능향상 및 비용절감을 목적으로 하는 다양한 분야에서 활용이 가능한 시스템이며 객관적인 성능 및 기능분석을 실행하여 다양한 이해관계에 놓인 의사결정자의 신속한 의사결정을 지원하며 VE업무 효율화를 극대화시킬 수 있으리라 기대된다.

사용자 참여 설계에 의한 학교 공간디자인 개발에 대한 연구 (A study on the Development of School Space Design by User Participation Design)

  • 최진식
    • 융합정보논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.27-35
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 최근 다양성이 접목된 융합적이고 창의적인 교육이 가능한 공간의 필요성이 강조됨에 따라, 학교공간혁신사업의 하나로 사용자 참여설계에 의한 공간의 재구조화 수행을 목적으로 한다. 연구 내용은 부산 Y초등학교를 대상으로 사용자가 함께 참여하는 과정을 통해 소통하면서 다양한 요구사항과 구체적인 아이디어, 방안을 도출하고 적용해나가는 과정을 거쳐 최종 디자인에 이르는 과정을 거쳤다. 연구 결과 1~6학년의 획일화된 교육공간에서 벗어나 공간의 다양성을 추구하였으며, 혁신으로 만들어진 공간의 만족도를 위해 그 공간을 사용하는 다양한 사람들의 사용자 참여설계가 필수적임을 알 수 있다. 본 연구는 학년별 특성이 반영된 다양한 공간디자인 개발에 중점을 두고 있으며, 1인 1 캐비닛을 빌트인하여 개인적 공간을 확보했다는 것이 특징이다. 이와 같은 사용자 참여의 과정에서 다양한 의견을 수렴하여 조율하고 함축시킨 후 디자인으로 구체화시켜 공간에 적용함으로서 학교공간의 가장 바람직한 변화를 가져올 수 있을 것이다.