대학은 교육을 통한 인재육성과 더불어, 사회적 가치를 창출할 수 있는 새로운 지식 및 아이디어를 창출하는 것을 주요한 목적으로 한다. 이러한 지적 자원은 비단 교수들이 생산하는 논문에 국한되지 않으며, 학생들로부터 창출되는 창의적인 아이디어, 독창적 문제인식 및 솔루션을 포괄하고 있다. 대학에서 창출되는 주요한 지적자원은 학술적인 지식인 '논문', 교육적 용도의 '강의자료', 텀프로젝트, 공모전 등을 통해 창출되는 창의적 형태의 '아이디어', 그리고 법적인 지적재산권이 확보된 '특허'등이 있다. 그러나, 이러한 대학의 지적 자원은 대부분 강의실 이외의 공간으로 유통되지 못하고 있으며, 대학 내에서조차 체계적으로 관리되지 못한다. 본 연구는 인문사회계열의 대학에서 창출되는 다양한 형태의 지적 자원을 기업에 유통시키고, 이를 통하여 대학의 인적자원이 기업에 연계될 수 있도록 하는 새로운 형태의 시스템 플랫폼을 제안한다. 즉, 대학의 지적자원을 실제로 이를 활용할 기업에게 시스템적으로 유통시킬 수 있는 방안을 연구하였으며, 이와 더불어 대학에서 배출되는 우수한 인재들의 정보를 기업에 함께 전달하여, 산학연계를 공고히 할 수 있는 시스템의 플랫폼을 설계하였다. 이를 위해, 본 연구에서는 시스템의 주요 사용자인 학생 및 교수, 그리고 기업의 실무담당자 총 100명에 대한 사용자 요구도를 조사하고, 이를 토대로 대학의 지적/인적자원에 대한 유통플랫폼 및 이에 대한 그래픽 사용자 인터페이스 (Graphic User Interface) 프로토타입을 구성하였다. 마지막으로, 제안된 플랫폼을 효과적으로 운영할 수 있는 방안에 대한 정책적 시사점을 제안하였다.
이 연구의 목적은 일반고등학교를 대상으로 빅데이터 기반의 인공지능을 활용한 창의교육 프로그램을 개발하고, 그 효과성을 알아보는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 일반계 고등학교 1학년 학생을 대상으로 빅데이터 기반 인공지능 교육프로그램을 개발하였고, 학교 현장 수업과 전문가를 통한 타당화 과정을 실시하였다. 고등학생들의 창의적 문제해결력 및 수업 만족도를 측정하기 위해 프로그램 적용 전·후에 창의적 문제해결력 검사를 실시하였고, 프로그램 후에는 수업 만족도 검사를 적용 및 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 빅데이터 기반 인공지능 교육프로그램이 '실행', '여학생과 남학생의 차이'를 제외한 '문제발견 및 분석', '아이디어 생성', '실행계획', '설득과 소통', '혁신성향'의 독립표본 t 검정에서 고등학교 1학년 학생의 창의적 문제해결력 향상에 효과가 있는 것을 확인하였다. 둘째, 수업 후에 실시한 수업 만족도 검사에서 '만족도', '흥미도', '참여도', '지속성'의 평균은 3.56 ~ 3.92이며 전체 평균은 3.78로 나타났다. 따라서 이 연구에서 개발한 빅데이터 기반 인공지능 교육프로그램의 수업 효과가 있는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 박종원, 박종석, 이강길(2008)이 개발한 과학적 창의성 활동자료를 활용하여, 교사들이 직접 창의성 활동을 수행한 후에 지도 자료를 개발하는 워크숍 방식의 영재심화연수 프로그램을 개발하였다. 연수 결과, 교사들은 기존의 프로그램과 달리 다양한 프로그램과 지도전략을 배우고 실습할 수 있어, 영재지도를 위한 실질적인 목적을 연수를 통해 달성할 수 있었다고 응답하였다. 또한 프로그램들이 흥미롭고 난이도도 적절하여 앞으로의 영재교육에 적용할 계획이라고 응답하였다. 그리고 실제 연수활동을 관찰하여 교사들이 오랜 시간동안 집중적으로 활발하게 참여하였고, 과학개념의 올바른 이해에도 도움을 받았지만, 보다 더 창의적인 아이디어를 제안할 수 있도록 연습할 필요가 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 교사들이 개발한 수업자료에서 잘한 부분과 부족한 부분을 찾을 수 있어, 이러한 부분이 앞으로의 연수 프로그램에 활용될 수 있을 것으로 기대되었다.
이 연구는 고등학생을 대상으로 한복교육을 위한 교수-학습 과정안을 개발한 후 적용하여 효과를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수-학습 과정안의 학습주제는 이해하기, 탐색하기, 실천하기 관련 내용으로 선정하였고 점진적 변화를 도모하여 학습목표가 달성되도록 하였다. 이론 수업을 위한 교수-학습 활동은 학생들의 탐구활동 및 사고과정에 중점을 두었고, 만들기 실습을 위한 교수-학습 활동은 학생들이 한복의 특징과 이미지를 활용하여 창의적으로 사고하고 협업하면서 모둠작품을 제작하도록 하였다. 둘째, 수업의 효과는 학생들의 한복에 대한 지식, 인식, 태도 면에서의 사전-사후검사 결과를 비교한 값과 학생들이 작성한 수업소감문 및 수업자의 관찰일지에 대한 내용분석으로 확인되었다. 수업소감문 및 관찰일지 내용을 분석한 결과 학생들은 수업을 통해 한복에 대한 폭넓은 지식을 습득하여 새로운 가치를 발견하게 된 것으로 나타났다. 창의적 아이디어 도출 및 협업을 통한 만들기 활동은 자기주도적이고 책임감 있는 학습자, 창의적으로 행동하는 학습자로 변화·성장하는 데 도움을 준 것으로 확인되었다.
공학교육인증을 실시하고 있는 대학들은 설계 교육의 중요성을 강조하고 있다. 특히 공학 분야의 종합설계 교과목은 설계의 기능적 요소과 제한요소를 반영하여 결과물을 제작하도록 하고 있다. 체계적인 설계 교육도 중요 하지만 종합설계 교과목이 창의적 교육프로그램이라는 측면에서 다학제적 융합 교육 적용의 필요성이 매우 높다. 본 연구는 연구자가 강의한 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 교육과정과 공학과 디자인의 융합 적용사례를 기술하였다. 공학과 디자인의 협업을 위해 학생들의 아이디어를 발전시키고 실제 결과물에 적용하기까지의 과정을 기획 및 주제 선정, 콘텐츠 설계, 소프트웨어 설계, 발표 및 평가의 절차로 제시하였다. 결과적으로 학생들에게 작품을 제작하는 데 있어 사용자를 고려한 디자인을 적용하게 함으로써 공학계열의 종합설계 교과목에서 기술에만 치중하지 않고 공학과 디자인의 융합 프로세스의 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.
웹 기반 응용프로그램의 메뉴(Menu) 및 아이콘(Icon)등으로 구성된 인터페이스(Interface)는 사용자 인지체계와 적절히 순응되어야 한다. 특히 본 연구에서는 응용프로그램의 특정 기능이 아동의 효과적인 아이디어의 발상을 목적으로 삼고 있어, 이와 관련하여 사용자 인터페이스(User Interface)에 대한 세심한 연구와 분석으로 보다 합리적인 Web사용 환경을 조성할 필요가 있다. 이 연구에서는 디자이너의 아이디어 발상을 돕기 위해 개발된 CGTS의 전문적인 문자위주의 화면구성을 초등학생이 사용하기 쉽도록 메뉴구성과 아이콘의 유형, 선호하는 용어 등으로 CGTS를 수정하는데 목적을 두고 있다.
최근 국내 해양레저 인구의 급속한 증가에 따라 해양 레저산업이 발달할 수 있는 좋은 기회를 맞이하고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 해양레저 용품 중 가장 범용성 있는 제품인 공기주입식 튜브데 대한 아이디어 상품개발은 국내 해양레저기업의 매출확대와 신시장 개척을 도울 수 있을 것이다. 연구방법으로는 크게 4단계로 나누어, 기초 선행연구조사(Investigation) - 조사결과의 분석과 종합 (Analysis & Synthesis) - 제품 디자인 개발(Development) - 제품 디자인개발안 평가(Evaluation)로 진행하였다. 본 연구에서는 공기주입식 튜브에 패브릭 커버를 씌워 쿠션 또는 아동용 놀이 가구로써 365일 가정에서 이용할 수 있는놀이형 튜브쿠션 디자인을 제안 하였다. 커버로는 촉감이 좋은 감성적 소재의 네오프렌(Neoprene)과 에어메시(Air-mesh) 패브릭을 사용하여 지퍼를 달아 씌우고 벗기기 쉽도록 하였다. 그리고 튜브끼리 끼워 조립하고, 스냅단추가 부착된 스트랩으로 연결하여 의자, 테이블, 터널, 기차 등 다양하게 응용할 수 있어 창의적인 놀이 활동이 가능도록 배려된 디자인이다. 본 연구는 해양레저 상품의 장기적 안목의 관점에서 차별화된 아이디어 상품으로 해양레저 용품 뿐 만 아니라 가정 및 어린이 놀이시설 등 크로스오버(Crossover)된 새로운 블루오션(Blue Ocean)시장을 창출 할 것으로 기대한다.
최근까지 메이커 교육의 흐름은 3D 스캐너, 3D 프린터, 피지컬 컴퓨팅 도구 등과 같은 디지털 기기를 활용한 메이커 프로그램 연구들이 주류를 이룬 반면, 학생들의 창의적인 아이디어를 즉시 다양한 형상으로 구현하여 직접 손으로 만들 수 있는 메이커 교육 프로그램 개발은 다소 미흡한 실정이었다. 이 연구에서는 중학교 기술 교과를 학습하는 학생들을 위해 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램을 개발하고 학생들의 창의융합 역량에 미치는 효과를 분석하였다. 이 연구의 준비 단계에서는 문헌분석을 통해 학습단원과 내용요소를 추출하였으며, 개발 단계에서는 교수-학습 자료를 개발하고 교수-학습 자료 타당도 및 창의융합 역량을 측정할 수 있는 평가도구를 선정하였다. 실행 단계에서는 교수-학습 자료와 창의융합 역량 평가도구에 대한 전문가 타당도 검증을 실시한 후 수업을 실시하였으며, 평가단계에서는 창의융합 역량을 분석하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램을 바탕으로 t-검증을 실시한 결과 학생들에게 창의융합 역량에서 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났으며, 하위요인으로는 소통과 협업능력, 타 분야에 대한 지식, 인본주의 요인이 향상된 것으로 나타났다.
본 연구는 디자인씽킹에 기반한 어플리케이션 적용 음악 수업 활동과 이에 대한 효과성을 탐색하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 본 연구자의 '디자인씽킹 기반 어플리케이션 활용 음악 수업 프로그램 개발' 선행연구를 기초로 하여 효과성 연구를 실시하였다. 연구 대상은 경기도 소재 P 중학교에 재학 중인 1학년 두 반을 실험집단(29명)과 통제집단(29명)으로 선정하였다. 실험집단은 본 프로그램을 사용하여 수업을 진행하였고 통제집단은 일반적인 음악수업을 진행하였다. 본 수업이 학생들의 창의성, 공감능력, 협동심, 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위해 사전-사후검사를 진행하였다. 연구의 과정은 개발된 프로그램으로 수업을 7주간 실시하고, 프로그램 사전-사후 설문검사를 실시, 대응 표본 t 검정을 사용해 그 결과를 분석하였다. 연구 결과 실험집단은 창의성, 공감능력, 협동심, 문제해결력 부분에서 모두 유의미한 차이를 보이는 반면, 일반적인 음악수업을 진행한 통제집단은 사전-사후 비슷한 결과가 나타났다. 실험집단의 학생들은 문제 상황 속 타인에 대한 공감 능력이 향상되고 협동심을 통한 빠른 문제 해결과 성취감이 높게 나타났으며 문제를 해결하는 과정에서 창의적 아이디어를 창출하며 창의역량 증진 효과가 있었음을 알 수 있었다. 향후 본 음악수업 활동이 새롭고 창의적이며 다양한 수업 모델을 필요로 하는 현장에서 활용되기를 기대해본다.
대학 도서관은 지식 창출의 촉진자로서 연구자들이 협업할 수 있는 공간으로, 캠퍼스 내 창조허브 센터로서 가장 이상적인 환경을 갖추고 있다. 최근 들어 4차 산업혁명과 창의적인 이론에 근거하여 국외의 경우 대학도서관에 메이커 스페이스가 점차 도입되고 있다. 대학도서관의 메이커 스페이스는 새로운 지식과 관심사의 발견, 실습, 학제 간 융합교육이 가능하게 하는 최적의 장소이다. 이에 본 연구에서는 국내외 대학 및 대학도서관 메이커 스페이스 사례 조사를 통해 국내 대학도서관의 메이커 스페이스 도입 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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