Kim, Sang-Geol;Kim, Hyoungbum;Kim, Yonggi;Choi, Hongsoon
The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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v.46
no.2
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pp.54.1-54.1
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2021
천문학은 시간적·공간적 규모가 크기 때문에 학습자의 수준에 따라 공감과 이해의 정도에 차이가 크다. 2015 개정 과학과 교육과정에 따르면 초등학교 5학년부터 태양계에 대한 내용을 다루고 있다. 하지만 이를 설명하기 위한 교과서의 사진과 동영상 자료는 태양계를 명확하게 전달하기 어렵다. 이에 대한 대안으로 3D Modeling을 통한 체험 교육을 제안한다. 천문학 교과에서 3D Modeling의 적용은 학생들의 흥미, 태도의 향상 등 교육적 효과의 상승으로 이어진다. 이에 본 연구에서는 3D Modeling의 도구 중 3D 프린터와 레이저 절단기를 이용해 융합교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 학생들에게 적용하여 창의적 문제해결능력에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 초등학교 교육과정에 제시된 태양계 관련 학습자료를 분석하였고, 융합교육(STEAM)에서 제안하는 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 교육단계 중 '창의적 설계' 단계에 3D 프린터와 레이저 절단기를 통해 개발한 kit를 이용하여 융합교육(STEAM) 프로그램에 적용하였다. 개발된 프로그램을 형식 교육의 장에 적용하여 개발된 평가지표를 토대로 사전·사후 평가를 실시한다. 향후 3D Modeling을 초등학교 교육과정뿐만 아니라 중·고등학교 교육과정 또한 분석하여 적용한다면, 천문대중화를 위해 큰 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.10
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pp.1987-1993
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2016
The core value of the college of Interdisciplinary & Creative Studies is rely on the supporting system which can develop the learners' practical 'performing' competency. For aiming this, educational process of university constitutes the competencies which can be expected at the local field and develop the competency-oriented extracurricular & its operating system. Defining the creative convergent talent, as 'collaborative creative convergent one, bricoleur' and categorizes core competency named as TX competency. T competency contains humanities and the professionals of each major field needed. X competency consists of creative problem solving, convergent thinking ability, self-oriented learning ability and cooperative leadership. Developing extracurriculum & its operating system learners can be exposured the systemic learning and managing process. They can develop their potential abilities and can accumulate a proper mileage at their learning achievement. This research can be expected as a model of competency-based extracurriculum and its operating system which can develop learners' multiple competency overcoming the limit scope of curriculum.
In this paper it is hypothesized that word stimuli that are presented by Google’s search word, would improve the quality of the design solution, so this research examines the effect of related search word stimuli in concept generation and analyzes the results through the processes of creative cognition. In the process of concept generation, words are given as stimuli which are generated through Google's related search and these search words are given by 5 levels. Google search is based on the collaboration philosophy. People's participation and contribution recreate knowledge and information, so these renewed and related search words update in real time by people are used as stimuli. Two problems are provided with related search words. After the design concept generation the results are analyzed by 3 bases: the usage of related search words and those of frequency, creativity, and Finke's 12 Geneplore model. These are the results of the research. Many levels of related search words are used in design concept generation but especially higher levels which are more related to search words are more used than lower levels. The usage of multi words and conjunction with higher levels and lower levels words are observed in creative results. On the creative cognitive processes, it is more creative when using association and mental transformation with the related search words than using the related search words simply. Creative outputs also use conceptual interpretation, functional inference, and contextual shifting of creative cognitive processes of Finke's 12 Geneplore model.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.16
no.2
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pp.253-267
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2012
In this paper, we primarily focus on the perspectives about creative process, which is how mathematical creativity emerged, as one aspect of mathematical creativity and then present a desirable task characteristic to measure and program characteristics to develop mathematical creativity. At first, we describe domain-generality perspective and domain-specificity perspective on creativity. The former regard divergent thinking skill as a key cognitive process embedded in creativity of various discipline domain involving language, science, mathematics, art and so on. In contrast the researchers supporting later perspective insist that the mechanism of creativity is different in each discipline. We understand that the issue on this two perspective effect on task and program to foster and measure creativity in mathematics education beyond theoretical discussion. And then, based on previous theoretical review, we draw a desirable characteristic on instruction program and task to facilitate and test mathematical creativity, and present an applicable task and instruction cases based on Geneplor model at the mathematics class in elementary school. In conclusion, divergent thinking is necessary but sufficient to develop mathematical creativity and need to consider various mathematical reasoning such as generalization, ion and mathematical knowledge.
4차 산업혁명의 본격화로 과거 효율성과 생산성이 중점이 되던 경영 패러다임에서 벗어나 혁신, 창의성, 유연성이 대두되는 경영 패러다임으로 변화되고 있다. 이러한 변화된 환경 속에서는 조직 구성원들의 창의적인 업무수행이 조직에게 경쟁우위를 가져다주는 새로운 지식과 아이디어의 원천이면서 동시에 기업이 지속적으로 성장하고 살아남기 위한 필수 요소가 된다. 조직 및 상사의 강제적 견인보다는 구성원들 스스로 목적의식을 가지고 업무를 수행하는 과정에서 창의적 업무수행은 가장 잘 발현될 수 있으며, 본 연구를 통해 창의적 업무수행 과정에서 가장 핵심이 되는 내재적 동기부여의 관점에 초점을 맞추어 게이미피케이션 메커니즘과 접목시켰을 때 조직구성원들에게 동기부여를 발현시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다.
The purpose of this study is to investigate the effects of instructional strategies using the process of procedural thinking in elementary science classes on students' computational thinking and creative problem solving ability. For this purpose, instructional strategies using the process of procedural thinking for science class were developed and applied. The objects of this study were 6th graders from an experimental class (29 students) and a comparative class (29 students) at S elementary school in Gimpo City. The results of the study are as follows: First, as a result of examining the difference in the computational thinking ability between experimental group and comparative group, the experimental group scored higher than the comparative group, but there was no statistically significant difference. Second, the creative problem solving ability of the experimental group after applying this program was higher, and statistically significant differences were observed (p < .05).
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.4
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pp.700-710
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2017
In the revision of the national curriculum, various creative activities and career activities are highlighted under the goal of fostering creative talent. Following the implementation of this policy, which is represented by creative activities, teachers are burdened with comprehensive responsibilities, such as planning and executing safety procedures and preventing accidents. Existing systems for teacher management had limitations that allowed only the provision of standardized information and management. The main purpose of this study is to help teachers manage their classes systematically through a class management system. The teachers' overall management system includes several functions, such as checking students' locations, registering students' reviews, or registering various kinds of activities for the creative experiential activities of the curriculum. This system not only helps teachers to systematically manage the creative experiential activities, but also allows teachers to share the history of their activities with each other. Furthermore, this system will be helpful in achieving the objectives of the revised curriculum.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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1999.11c
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pp.379-398
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1999
본 연구는 창의적 문제해결과정에 대한 개념을 신제품 개발 프로젝트에 적용하여 문제해결 관점에서의 신제품개발 성과 모델을 제시하고 있다. 연구개발 프로젝트 팀과 관련한 연구논문들이 그 동안 많이 있었으며, 각각의 이론들은 상호 이질적이고 다른 관점을 취해 연구자와 실무자들에게 다소의 혼란을 야기하여 왔다. 대표적으로 살펴보면 합리적 계획, 의사소통 망, 훈련된 문제해결의 세 개의 차원으로 나누어진다. 이러한 이유로 국내외 학자들은 통합모델을 제시하려고 노력하여 왔다. 그러나 그러한 접근은 신제품 개발의 본질적 성격을 반영하는 새로운 깊이 있는 차원으로서의 모델 통합이 아니라 단순히 영향 요인들의 나열 또는 종합하는 특징을 지니고 있다. 본 연구는 신제품 개발 R&D 팀이 본질적으로 문제해결 집단이라는 전제하에 창의적 문제해결을 위한 구성원들의 문제해결 몰입과 해결안의 질적 수준의 향상을 높이기 위하여 R&D 팀의 인지적 다양성과 R&D팀의 위상과 관련하여 R&D 환경 성숙도라는 새로운 변수를 추가하였다. 여기서 제시하는 창의적 문제해결과정으로서의 R&D팀 성과와 관련된 연구모델은 본질적인 것을 다루면서 단순화 된 모델로서 그 동안 여러 관점에서 다루어져 온 개념들을 통합할 뿐만 아니라, 새로운 차원에서 R&D 성과를 높이는데 개념으로 많은 도움을 줄 것이다.
The purpose of this study is developing the manifestation process model of group creativity among mathematically gifted students. Therefore, I designed the manifestation process model of group creativity by researching the existing literatures on group creativity and mathematical creativity. The manifestation process model of group creativity was applied to mathematically gifted students' class. By analyzing students' response, the manifestation process model of group creativity was improved and concretized. In conclusion, the process of a combination of contributions was concretized and the major variables on group creativity such as a diversity, conflict, emotionally supportive environment and social comparison were verified. In addition, some reflective processes was discovered from a case study.
본 연구는 창업교육과 창업의지의 관계에서 창업자기효능감과 창의적 자기효능감의 매개역할을 살펴보기 위한 연구이다. 특히 창업자기효능감과 창의적 자기효능감이 각각 창업의지에 미치는 영향력을 비교하여 학문적 시사점은 물론 창업교육을 개발함에 있어 실무적 시사점을 제공하는데 그 목적이 있다. 창의적 자기효능감은 창의성과 연관되어 있는 요인으로 창의적인 문제해결력을 요구하는 창업과정에 있어 꼭 필요한 요소이다. 해당 영향요인에 관해 살펴보기 위해 본 연구는 연구모형을 구성하고 설정된 연구가설의 검증을 위하여 국내 대학의 학생들을 대상으로 실증 분석을 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 창의적 자기효능감의 중요성을 이해하고, 창의적 자기효능감을 향상시킬 수 있는 창업교육 개발의 필요성을 입증할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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