• 제목/요약/키워드: 창의성과 연계성

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공공데이터베이스의 Linked Open Data구축을 위한 가이드라인 설계 (A study on designing guidelines for Linked Open Data organization of national databases)

  • 이현정;남영준
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2012년도 제19회 학술대회 논문집
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    • pp.63-68
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    • 2012
  • 공공데이터베이스는 공무상의 활용뿐만 아니라 민간의 창의성과 결합할 경우 새로운 비즈니스와 일자리를 창출할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 미국과 영국 등 해외 주요국들은 공공정보 재사용의 가치를 깨닫고 공공데이터를 Linked Data화하는 작업을 진행하고 있다. Linked Data는 웹에서 자유롭게 데이터를 개방하여 연계할 수 있도록 하는 네트워크 기술이다. 본 고에서는 국내 공공정보의 개방과 재사용을 지원하기 위한 방안으로 Linked Data 구축을 제안하고, 이를 위해 데이터, 시스템, 서비스의 3가지 측면에서 표준화 방안을 제안하였다. 데이터 표준화 측면에서는 데이터 표현 및 접근에 관한 표준을 준수하고, 표준화된 데이터모델과 데이터구조에 대한 정보와 함께 완전하게 수요자 입장에서 배포해야 한다. 특히 데이터의 상용화나 재가공에 아무런 제약이 없는 완전한 공개를 원칙으로 해야 한다. 시스템 표준화 측면에서 Linked Data 플랫폼은 트리플 스토어, 원데이터의 트리플 변환기, 그리고 추론기로 구성되어야 한다. 서비스 표준화 측면에서는 Linked Data를 이용자에게 다양한 포맷으로 제공할 수 있는 인터페이스가 제공되어야 한다. 무엇보다도 공공정보의 공개와 재사용성을 위한 국가적 차원의 거버넌스와 지원이 마련되어야 공공정보의 Linked Data 플랫폼이 온전히 이루어질 수 있을 것이다.

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전문대학 예비유아교사 융합형 캡스톤디자인 수업을 통한 지식재산권 연계 사례 연구 (Case Study of Intellectual Property Rights of Pre-service Teachers through Convergence Capstone Design Class)

  • 고은미;박영신
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.833-841
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    • 2023
  • 본 연구는 전문대학 인문사회 전공인 유아교육과에서 융합형 캡스톤디자인 정규교과목을 운영하고, 그 결과물이 특허출원 및 등록이라는 유의미한 지식재산권 확보까지 이어질 수 있는 사례를 제시하였다. 예비유아교사인 학생들은 실습 등의 주요경험을 바탕으로 영유아 관련 현장 전반에 걸친 문제해결을 위한 아이디어를 도출하면서, 기존의 지식재산권 아이디어와 중복되는 부분을 검증하였다. 수행과정의 멘토링을 위한 산업체연계 및 융합형 과제수행을 위한 공학전문가의 참여가 진행되었으며, 이후 정교화과정을 거친 후 교내대회 수상작품들 중 5개팀이 특허출원 및 등록이라는 성과를 만들어낸 과정을 담았다. 이를 통해 창의적이고 실무역량이 중심이 되는 교육과정을 넘어 지식재산권 확보 성과까지 연계되는 융합형 캡스톤디자인교육을 활성화하였다.

효과적 산학연계교육을 위한 트리즈 기반 6시그마 적용사례에 관한 연구 (A Study on the Application of TRIZ/6-sigma for Effective University-Industry Linked Training Programs)

  • 허용정;홍성도;김재민
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.66-72
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    • 2013
  • 본 연구는 기술 인력들의 공동과제를 놓고 산학협동을 통해 문제를 해결하는 체험적 학습을 기반으로 하는 산학협동모델을 제안하고, 이를 위한 가이드라인을 구성하여 현장에 적용한 사례연구이다. 대상 기업인 (주)서림에 6시그마 방법론과 창의적 문제해결이론인 TRIZ를 연계시킴으로써 효과적인 문제 진단 및 해결 관련 교육을 실시 및 적용하였고 품질 관리 및 개선에 대한 지침을 제공하였다. 또한, 기업 내 관리 및 생산 부서 사원의 설문조사 결과를 바탕으로 본 연구의 성과를 평가 및 분석하였다.

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BIM 기반의 PSC 박스 교량 설계 자동화 및 도면 관리 툴 개발 (Development of BIM based Programs for Design and Drawing of PSC Box Girder Bridges)

  • 황규환;안도환;석현수;심창수
    • 한국전산구조공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산구조공학회 2010년도 정기 학술대회
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    • pp.97-100
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    • 2010
  • 3차원 정보모델에 기반한 설계 자동화 프로그램의 개발은 좀 더 완성도가 높은 설계안을 도출할 수 있는 방안을 제시할 수 있다. 콘크리트 교량의 설계 과정에서 정형화된 구조 검토 단계 부분을 자동화하고 설계자로 하여금 좀 더 창의적인 설계가 가능하도록 지원하는 시스템을 개발하였다. 특히, 3차원 Building Information Modeling 기반의 프리스트레스트 콘크리트 박스 거더교에 대한 설계 자동화 시스템을 개발하였다. 이를 위하여 3차원 렌더링 알고리즘을 사용하여, 사용자가 원하는 단면 위치 및 분류 체계에 따라 설계를 자동으로 수행할 수 있도록 적용하였다. 또한 생성된 도면은 데이터 호환이 가능함으로써, 사용자의 편의성이 향상될 것으로 판단된다. 이는 설계자동화 분야에서 강교에 국한되었던 점을 콘크리트교를 포함한 주요 교량으로 확대하고 설계 성과품으로 3차원 모델을 도출할 뿐 아니라 2차원 도면을 연계하도록 구성하여 토목 엔지니어의 기술력을 향상시킬 것으로 기대된다.

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디자인을 활용한 초‧중등 융합교육 프로그램 개발 (Development Convergence Education Program for Elementary and Middle School Using Design)

  • 이종학;윤마병;류성림;김학성
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.173-183
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    • 2017
  • 본 연구는 디자인을 기반으로 수학과 과학, 예술 등 다양한 교과가 연계되어 학생들의 창의성과 예술적 감성을 키울 수 있는 융합교육 프로그램을 개발했다. 패턴과 이미지 등으로 아름다움을 추구하고 문화적 가치를 구현하는 디자인 활동을 중심으로 2015 개정 교육과정에 적합한 성취기준과 교육과정 내용을 고려하여 초등학생용 융합교육 3개 프로그램과 중학교에서 활용할 수 있는 2개 프로그램을 개발했다. 개발 프로그램에 대한 타당성 검토를 위해 개발 단계와 시범 수업 과정에서 5명의 교육 전문가 패널에 의해 평가되었다. 개발 프로그램은 초 중등 학생들의 디자인 소양과 디자인 감각을 증진할 수 있고, 중학교의 자유학기제 활동에서 적용할 수 있는 융합교육 콘텐츠로 활용될 수 있다. 이 프로그램을 통해 미래 디자인 사회를 이끌어갈 청소년들이 디자인의 소비자이면서 생산자로서 디자인에 대한 감각과 소양, 설계 능력을 갖출 수 있을 것이다.

가정과 교사의 창의.인성 교육에 대한 관심과 실행에 대한 인식 - CBAM 모형에 기초하여- (Home Economics teachers' concern on creativity and personality education in Home Economics classes: Based on the concerns based adoption model(CBAM))

  • 이인숙;박미정;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.117-134
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 가정과교육에서 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 관심 단계와 실행 수준, 그리고 실행 실태를 알아보는데 있다. 연구 자료는 전국의 중학교 가정과 교사를 대상으로 체계적 표집과 편의 표집을 하여 우편과 이메일을 통해 설문지를 배포하고 회수된 187부를 최종 분석에 사용하였다. 조사 도구는 주로 Hall(1987)이 개발한 혁신에 대한 교사의 관심도와 실행 수준에 대한 질문지를 수정 보완하여 사용하였고 그 외는 선행연구를 기초하여 개발하였으며 타당도와 신뢰도를 검증하였다. 자료는 SPSS/window(12.0) 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA를 실시하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 관심 단계는 정보적 관심 단계(85.51)가 가장 높았으며 다음으로 개인적 관심 단계(85.18), 운영적 관심 단계(81.88), 지각적 관심 단계(82.15), 강화적 관심 단계(68.80), 협동적 관심 단계(61.97), 그리고 결과적 관심단계(59.76)의 순으로 나타났다. 둘째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 실행 수준은 기계적 실행 수준(수준 3; 21.4%)이 가장 많았으며, 다음으로 탐색 수준(수준 1; 20.9%), 정교화 수준(수준 5; 17.1%), 사용하지 않는 수준(수준 0; 15.0%), 준비 수준(수준 2; 10.2%), 통합 수준(수준 6; 5.9%), 갱신 수준(수준 7; 4.8%), 일상화 수준(수준 4; 4.8%) 순이었다. 셋째, 창의 인성 교육에 대한 가정과 교사의 실행 실태를 조사한 결과, 반 이상의 가정과 교사(56.1%)는 가정과 수업에서 인성 교육에 치중하고 있으며, 31.0%의 교사는 창의 인성 교육을 모두 실행한다고 응답하였다. 반면 소수의 교사(6.4%)는 창의성 교육을 실행한다고 응답하였고 같은 수의 교사(6.4%)는 창의성과 인성 교육 어느 것도 실행하지 않는다고 응답하였다. 가정과 교사의 창의 인성 교육 요소의 실행 정도를 조사한 결과, 창의 인성 교육 요소의 실행은 평균은 5점 만점에서 3.76이었고 창의성 요소의 평균은 3.59, 인성 요소의 평균은 3.94로 보통보다 높았다. 창의성 교육 요소의 실행 정도에 대해서, 개방성/민감성(3.97)을 가장 많이 실행하였고 다음으로 문제해결능력(3.79), 호기심/흥미(3.73), 비판적 사고(3.68), 논리/분석적 사고(3.63), 문제발견능력(3.61), 독창성(3.57), 유추성(3.47), 유창성/융통성(3.46), 정교성(3.46), 상상력(3.37), 몰입/공감(3.37)의 순으로 실행하였다. 인성 교육 요소는 실천력(4.07)을 가장 많이 실행하였고, 다음으로 협동/배려/공정(4.06), 자기관리능력(4.04), 시민의식(4.04), 진로개발능력(4.03), 환경친화능력(3.95), 책임(감)/소유(3.94), 의사결정능력(3.89), 신뢰/정직/약속(3.88), 자율성(3.86), 글로벌역량(3.55)의 순으로 실행한 것으로 나타났다. 창의 인성 교육을 실행할 때 어려운 점으로, 많은 가정과 교사(64.71%)는 창의 인성 교육을 실행할 수업 자료가 부족한 데 있다고 하였으며, 40.11%의 교사는 창의 인성 교육의 연수 기회가 적은데 있다고 응답하였다. 한편 38.50%의 가정과 교사는 창의 인성 교육에 대한 평가 기준을 설정하거나 평가 도구를 개발하는 것이 어렵다고 응답하였고, 25.67%의 교사는 창의 인성 교육 방법을 모른다고 응답하였다. 창의 인성 교육 실행을 위해서 필요한 지원에 대해서, '창의 인성 교육과 관련된 학생들의 체험활동의 확대'(4.34), '창의성과 인성을 중시하는 가정과 수업 문화 조성'(4.29), '학생 발달 단계에 적합한 창의 인성 교육 내용'(4.27), '창의 인성 교육을 담당할 교수 인력 확보'(4.21), '창의 인성 교육의 개념과 가치 확립'(4.09), '지역 사회 기업 등과 연계한 창의 인성 교육 추진'(3.94)의 순으로 응답하였다.

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중등 정보과학 영재 사사지도 행렬중심 교수학습 자료 개발 (Development of a Matrix-focused Instructional Materials for Personal Education for the Gifted Middle School Students of Computer Science)

  • 이형봉
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.139-155
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    • 2011
  • 최근 몇 년 사이, 학부모는 물론 국가 차원에서 영재 교육에 대한 관심이 높아짐에 따라 영재 교육에 관한 많은 연구들이 발표되고 있다. 그러나, 그들 대부분의 초점이 개괄적이고 총론적인 관점에서 영재 교육 프로그램의 구축, 운영, 관리, 평가 등에 있고, 정작 교육 프로그램의 성패와 직결되는 구체적인 교수학습 주제를 다루는 연구는 극히 드물다. 오늘날 영재교육의 필요성이나 효율성이 재론되고 있는 원인 중의 하나는바로 영재 교육의 특수성들이 고려된 영역별 훌륭한 교육 시나리오의 빈곤에 있음을 부인할 수 없다. 따라서, 이 연구에서는 중등 정보과학 영재 사사 지도과정에서 적용되었던 탐구 내용을 소개함으로써 정보분야 영재교육을 위한 교수학습 자료 개발에 작은 보탬이 되고자한다. '컴퓨터과학에서 행렬의 필요성과 활용'이란 주제의 이 교수학습 자료는 중등 수학의 1차 연립방정식 풀이 과정을 기반으로 창의적 문제 발견 및 해결을 유도하도록 구성되었고, 수학과 컴퓨터 과학과의 긴밀한 연계성 및 선형대수학의 기초 개념 이해에도 유익하다.

대학의 게임그래픽디자인 교육과정 현황분석: 미국과 한국의 교육과정비교를 중심으로 (A Status Analysis of the Education Game Graphic Design in the Universities: Focusing on Comparison of Education between USA and Korea)

  • 신현숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.114-121
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    • 2017
  • 고도의 기술을 기반으로 한 게임 산업은 전문화된 다양한 인력을 필요로 한다. 특히 게임의 시각적 영역을 차지하는 게임그래픽디자인은 기술과 디자인이 융합된 학문으로 산학연계연구의 필요성이 큰 분야이다. 이에 본 논문에서는 현재 세계 게임 산업 1위인 미국과 국내 게임관련대학의 교육과정현황을 분류 분석하였다. 미국대학은 공식평가기관을 통해 순위로 10개의 대학을 정하였으며 한국은 공식 홈페이지를 통해 교육과정공개가 비교적 잘 이루어진 10개 학교를 대상으로 비교분석했다. 이 분석을 통해 현장실무경험을 한 교원확보와 다양한 게임그래픽디자인의 개발을 위해서는 창의적 교과목의 준비로 게임그래픽디자인과목의 독창성과 유연성을 보완할 수 있는 교육과정의 연구가 필요하다.

국제성취도 평가에 기초한 중학교 확률과 통계 내용 관련 탐구 - PISA와 TIMSS 문항 분석을 중심으로 - (Suggestions on the instructional activities relevant to the area of Probability and Statistics based on the result of TIMSS and PISA Items)

  • 손복은;고호경
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.109-135
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    • 2012
  • 2009 개정에 따른 수학과 교육과정은 수학적 창의성과 더불어 인성을 갖춘 미래 사회의 인재 양성을 목표로 하며, 이러한 목표를 위하여 실생활과 연계된 수학 교육 내용을 구성하고, 학생 활동을 유도하여 수학을 체험할 수 있도록 권장하고 있다. 본 연구에서는 학교 수학에서 실생활과 연계성이 강한 확률과 통계 영역 내용에 해당하는 국제성취도 평가인 PISA 2003, TIMSS 2007의 일부 문항 분석을 통해 우리나라 학교수학에서의 효율적인 교수 학습 활동의 방향을 제안해 보고자 한다. 본 연구에서 두 국제성취도 평가를 분석 대상으로 삼은 이유는 PISA는 단순히 학생의 학업성취도만을 비교하는 것이 아니라 교육 환경이나 학습자와 관련된 여러 배경 변인들이 학업성취도에 어떤 영향을 미치는지에 대한 정보를 제공하고, TIMSS 또한 수학 과학 성취도를 국제적인 수준에서 파악하고 그 변화를 살펴 연구 참여국들의 교수 학습의 실제와 교육정책을 상호 비교할 수 있는 정보를 제공하는 연구이기 때문이다.

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역공학 교육방법을 활용한 발명영재교육 프로그램의 개발: RSP 프로그램의 개발 및 효과성을 중심으로 (Developing the Education Program for Invention Gifted Students by Reverse Engineering Teaching Methods (Focusing on the development and effectiveness of RSP program))

  • 안덕근;박경빈
    • 영재교육연구
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    • 제25권5호
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    • pp.731-747
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    • 2015
  • 본 연구는 창조의 시대를 맞아 발명영재 학생의 창의력을 신장하기 위한 역공학 교육방법을 활용한 RSP 발명영재교육 프로그램을 개발하고, 이를 적용해 효과를 검증하는 것을 목적으로 하며, 'RSP 발명영재교육 프로그램'을 발명교육 현장에 적용하여 본 프로그램이 발명영재 학생의 창의적 사고 기능 및 학업수행 자기효능감에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써 RSP 발명 영재교육 프로그램의 현장 적용 가능성을 밝히고자 하였다. 그 결과, 본 연구에서 개발한 발명 영재 학생을 위한 RSP 발명영재교육 프로그램은 프로그램의 목적과 목표, 내용, 교수-학습 방법, 평가가 연계성 있게 구성되어 발명영재의 창의적 사고 기능 및 학업수행 자기효능감 증진에 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 TRIZ의 발명원리를 기초로 역공학 교육방법을 활용한 RSP를 적용하여 프로그램을 개발하고 실제 현장에 적용하였으므로 향후 발명영재교육 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용 가치가 있을 것이며, 발명영재교육의 구체적인 실천 프로그램으로 현장에서의 활용성과 효율성이 높을 것으로 기대한다.