본 연구의 목적은 문장제 이해 과정에서 교사와 학생 간의 상호 작용 양상에 따른 교사의 담론 구조를 분석하는 것이다. 이를 위해 학생들의 참여를 촉진하는 교수법을 다년간 실행해 온 경력교사의 한 학기 수업 중에서 문제 해결 과정을 대표할 수 있는 수업 4차시를 추출하였다. 4차시 수업에서 교사와 학생 간에 중요하게 생각하는 부분에 대한 일치 여부에 따라 교사 담론의 구조는 어떠한 특징이 있는지를 분석하였다. 분석 결과, 교사와 학생 간의 상호 작용 양상에 따라 문장제에서 중요하게 생각하는 부분을 협의하고 수학적인 의미를 만들어 가는 교사 담론의 구조는 학생들의 수업 참여를 촉진함으로써 문장제 이해에 도움을 주는 것으로 볼 수 있었다. 교사와 학생 간의 상호 작용 양상에 따라 학생들의 문제 이해를 위한 교사 담론의 구조를 바탕으로 향후 교사들이 문제 이해를 위해 학생들과 어떻게 소통해야 하는지에 대한 구체적인 방법론을 제공하였다고 볼 수 있다.
웹툰은 동시대 한국을 대표하는 대중문화 콘텐츠이다. 본 연구에서는 웹툰을 둘러싼 참여 문화의 양상을 살펴보고, 웹툰이 동시대 한국에서 지니는 문화적 함의를 밝히고자 한다. 이때 웹툰의 참여 문화가 사용자 생성 이미지를 중심으로 형성되고 있다는 점에 주목하고 그 재현 양상을 분석한다. 이를 위해 먼저 2장에서는 사용자 생성 이미지가 모방되는 과정을 '밈' 개념을 기반으로 분석한다. 특히 사용자 생성 이미지의 그림과 글이 변이 혹은 복제되는 정도에 따라 이를 '완전 복제형', '부분 변이형', '완전 변이형'의 세 가지 유형으로 분류한다. 사용자들은 이렇게 변용한 이미지를 일상적인 메신저 대화 등에 이식함으로써 하나의 놀이 요소로 사용하고 있다. 3장에서는 이러한 사용자 생성 이미지가 생성되는 과정에서 도출되는 문화적 의미를 밝힌다. 특히 대부분의 사용자 생성 이미지가 원본 웹툰의 주인공을 모방한다는 점에 주목하고, 노스럽 프라이의 문학 양식 이론을 통해 그 근저에 깔린 대중의 욕망을 분석한다. 웹툰의 주된 독자는 한국의 대도시에 살아가는 소시민이며, 사용자 생성 이미지 역시 이러한 평범한 사람들의 일상을 반영하는 방식으로 나타난다. 이처럼 웹툰의 사용자 생성 이미지는 그림이나 글을 복제 및 변이하는 방식으로 원본을 모방하며, 사용자들 사이에서 하나의 유희적 코드로서 소비 및 향유된다. 특히 주인공의 모습을 자기반영적으로 모방함으로써 사용자들의 일상적 공감에 소구한다. 본 연구는 웹툰의 사용자 생성 이미지가 동시대 한국을 살아가는 대중의 욕망을 드러낸다는 점에서 그 문화적 함의를 고찰한다.
과학·기술의 발전이 시대의 변화를 주도하는 현시대에, 본 연구는 학생들이 과학과 관련된 사회적 논쟁(SSI)에 대해 민주적이며 비판적으로 참여할 수 있는 소양을 지녀야 하며, 주체적이고 참여적인 시민으로서 위치되어야 할 것이라는 입장을 지지한다. 그에 따라 초등학생을 대상으로 사회적인 실천을 강조하는 동아리 활동을 진행하였으며, 학생들이 기후변화에 대해 어떠한 행위를 수행할 수 있는 사람으로 위치짓는지/되는지, 또한 상충되는 위치짓기 양상은 무엇인지 탐색하였다. 이 연구에서 위치는 기후변화에 대해 어떠한 행위를 수행할 수 있는 사람인지에 대한 권리와 의무의 집합으로 정의한다. 서울 소재 A초등학교 6학년 학생 11명을 대상으로 2019년 3-7월까지 46차 시에 걸쳐 활동이 수행되었으며, 비디오 및 오디오 자료, 인터뷰 자료 등이 지속적비교방법에 의해 분석되었다. 크게 세 스텝의 수업 과정에서 학생들은 다음과 같이 서로 다른 위치짓기를 나타냈다. 스텝 1의 지구온난화 모델링 활동에서 학생들은 '적극적인 학습자'로 위치되었으나 동시에 '견습생'으로서 제한적으로 위치되는 모순을 나타내기도 했다. 스텝 2의 학생주도연구 활동에서는 '연구를 설계하고 수행하는 과학자'이자 SSI 관련 지식의 논쟁적인 본성에 대해서는 결정을 '기피하는 자'로 위치되는 한계도 드러냈다. 스텝 3의 사회적인 실천과정에서는 '변화를 만들기 어려운 초등학생'이라는 위치에서 '변화를 만들어내는 참여적인 시민'으로 새롭게 위치짓는 모습을 보였다. 본 연구는 과학 교육을 통해 학생들이 참여적이고 민주적인 시민으로 성장할 수 있는 가능성을 보여주었다는 점에 의의가 있다. 아울러 학생들이 드러냈던 위치짓기의 상충점과 한계를 해결하기 위한 교육학적인 방법을 논의했다.
최근 컴퓨터, 스마트 기기 등 디지털 매체의 사용이 급격히 늘어나면서, 이들 기기에 저장되는 정보 또한 방대하고 다양한 방식으로 저장되고 있다. 이들 정보는 수사기관의 영장에 기재된 범죄와 무관한 정보, 즉 별건 정보도 포함하고 있으므로, 이를 압수수색 할 경우 피압수자의 기본권과 방어권, 사생활 침해가 우려된다. 최근 들어 정보저장매체 등의 압수수색절차에서 피압수자 참여권의 중요성을 강조함으로써 참여권에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 각 수사 기관은 참여권을 보장하기 위해 노력하고 있으나 구체적인 가이드라인이 없는 상태로 상황과 환경에 따라 각기 다른 방식으로 시행하고 있다. 이 과정에서 피압수자 측의 참여권 보장 악용으로 수사의 신속성 보안성이 저하되거나, 참여 시 원격초기화 등을 통한 증거인멸까지 시도되는 부작용이 발생하고 있다. 본 연구에서는 정보저장매체의 현장 외 반출 및 디지털 증거탐색 과정에서의 참여권 보장 환경에 대하여 4개 상위 영역과 30개 하위 측정 항목으로 전국의 디지털 증거분석관을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 중요도 수준과 이행도 수준의 차이를 IPA 매트릭스 분석기법을 통해 절차, 장소, 사람, 기술요인 평가로 나누어 분석 하였다. 중점개선영역에 속한 7개 항목은 절차 항목 1개, 장소 항목 3개, 사람 항목 3개로 나타났다. 우선적인 지원 및 개선 사항이 요구되는 항목에 대한 피압수자의 기본권, 방어권, 사생활 침해에 대한 권리 보장과 부작용 사례를 최소화하고, 디지털 증거분석관의 신속도, 효율성을 저하시키지 않는 참여권 보장 환경을 만들기 위한 유용한 근거로 활용 되는 것에 본 연구의 의의가 있다.
국제 표준화에서 양대 세력인 유럽과 미국의 활동 양상은, 한국과 같은 후발 주자에게 시사하는 바가 많다. 이에 관한 기존 연구는 비계량적 접근으로서 국제정치와 제도 비교를 중심으로 전개되었고, 계량적 연구는 개별 기업이나 국가가 점유한 표준 특허, 기고서, 의장단 등 단편적 수치를 비교하는데 그치고 있어, 국제표준화에서 주요 국가의 활동 양상을 구체적으로 설명하지 못하는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 국제표준화에서 유럽과 미국의 활동 양상에 대한 구체적 이해를 제공하고, 한국의 표준화 정책을 위한 구체적 목표 설정과 실행 수단을 제시하는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 본 연구는 문헌고찰 연구방법을 적용하여, ISO에 등록된 공식 업무 기록을 수집한 후, 각국의 활동 내용을 차별적으로 기재한 문서를 추출하였고, 다시 이 내용을 분석하여, 기록 내용을 부호화하고, 수치로 집계하여, 표준화 참여 국가의 활동 양상을 구체적으로 비교하고 설명한다. 따라서 전체 52종의 ISO 업무 문서 중에서, '신규 표준 제안, 투표 의견 검토 결과서, 회의 보고서, 투표 결과 보고서'를 수집, 분석하였다. 표준 기고서나 표준 특허 수량에 대한 단순 비교에 의존하는 기존 연구와 달리, 실제 국제 표준화 활동에 대한 공식 기록을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 국제 표준화에서 미국은 참가 인원과 제출 의견 등 양적인 활동에서 다른 지역을 압도하였으나, 활동의 효율성은 두번째를 차지하여, 활동 양상의 양과 질이 일치하지는 않았다. 둘째, 미국은 자국 표준 제안보다 타국가의 활동을 견제하는데 주력한 반면, 유럽 국가들은 전반적으로 고른 활동 양상을 보였다. 셋째, 유럽과 미국은 국제 투표의 우위를 위해, 다국적 기업을 활용하고 있다.
미래의 전쟁 양상을 예측하는 것이 장차 전쟁에서 승리를 보장 받을 수 있다. 이라크 전에서 미군이 보여준 전쟁방식에서 미래의 전쟁양상을 도출해 낼 수 있다. 즉, GPS, 첩보위성, 무인정찰기를 이용한 실시간의 정보 수집에서 고도화된 유도 무기를 통한 정밀타격까지의 일련의 전투과정은 우주, 공중, 해상, 지상 전력을 네트워크화 함으로써 실시간 동시 및 통합 전투력 발휘가 전쟁의 승패를 결정하는 핵심 요소라는 것을 다시 한 번 확인할 수 있었다. NCW는 미래 작전유형이 작전에 참여하는 모든 요소들의 네트워킹에 의해 유기적으로 연동되는 네트워크 중심 전장을 의미한다. 따라서 정보수집 센서, 지휘 결심, 타격체계들이 지리적 여건에 제한되지 않고 네트워킹 되어 전투에 참여하는 지휘관에서부터 각개 병사에 이르기까지 원하는 시간에 원하는 정보를 획득할 수 있는 전쟁수행개념을 말한다. 미래형컴퓨터에 대하여 고찰하고, 특히 휴대용 컴퓨터, 키보드 없이도 손으로 자유롭게 사용할 수 있는 컴퓨터, 음성인식 컴퓨터, 이를 이용한 인공지능, 또한 이를 통합 운용할 수 있는 네트워크 체계를 이해하고 해병대의 종합적인 정보통신망 구축과 이를 전투나 훈련에 적용해 보고자 한다.
본 연구에서는 인지 갈등 유발 전략(CCS)과 사회적 합의 형성 전략(SCS) 하에서 진행된 소집단 토론의 상호작용 양상을 비교하였다. 과학 개념을 학습하는 4개 소집단 16명의 학생들을 대상으로 개별 진술, 상호작용 단위, 에피소드 수준에서 언어적 상호작용을 분석하였다. 토론 1회 당 전체 개별 진술이나 지식구성 진술은 CCS 집단에 비해 SCS 집단에서 많이 나타났다. 특히, 가설의 비교 평가나 토론 활동지는 SCS 집단 학생들의 메타인지적 진술을 증가시키는 데 효과적이었다. SCS 집단에서는 다수 참여형 및 정교화 상호작용이나 탐구형 에피소드의 빈도가 상대적으로 높아, 많은 학생들이 소집단 토론에 참여하였고 상호작용적인 정교화 토론이 진행된 것으로 나타났다. 상호작용이나 에피소드의 질적인 측면에서도 SCS 집단이 CCS 집단보다 우수하였다.
이 연구에서는 신자유주의 시대의 감정 양상을 막장드라마(Soap Opera)를 통해 살펴보고자 하였다. 특히 '시기심(envy)'에 초점을 맞춰 분석하였다. 시기심은 비슷한 처지에 있는 사람들 사이에서 나타나는 비교의 감정으로 질투심과 달리 이자관계(dual relationship) 안에서 나타나는데, 상대방의 행운(승리)을 불쾌, 부인, 방해하려는 역동을 가지고 있다. 시기심은 이처럼 부정적으로 감정으로 간주되는 게 일반적인데, 막장드라마 속에서 재현되는 시기심은 몫이 한정된 경쟁에 참여하는 주체들의 열정으로 전치되어 나타나고 있다. '시기심'으로 촉발된 경쟁이 결국 자기계발의 성공 드라마로 재현되는 양상이 그것이다. 그런데 이렇게 재현된 시기심은 무한경쟁에 참여하는 주체들의 열정으로 비화되거나 혹은 사악한 행동으로 개별화되면서 인물이 놓인 구조적 맥락이나 그 속에서 발원하는 고통의 문제를 외면하고 있다. <아내의 유혹>은 인물의 감정을 '시기심'으로 형상화함으로써 신자유주의적 주체를 재현하는 것 뿐만 아니라 인물이 처한 고통이나 맥락을 변용시켜 냄으로써 탈법적이고 비윤리적 현실논리를 승인할 가능성이 높다는 점에서 기존의 통속극과 궤를 달리해서 봐야 한다.
수학 과제의 구조는 이를 해결하는 학생들의 배움의 양상에 영향을 미친다. 이 연구에서는 구조화된 정도가 다른 두 가지 문제를 소집단 토론 활동으로 해결하는 초등학생들의 통계적 변이성 이해 양상을 탐색하였다. 비구조화된 문제와 구조화된 문제에서 학생들의 통계적 변이 추론 발달 정도는 비슷하였지만 비구조화된 문제에서 학생들은 보다 다양한 아이디어를 전 과정에 걸쳐 역동적으로 제시하였으며, 구조화된 문제에서는 나타나지 않았던 가설에 기반한 추론의 양상을 보였다. 또한 비구조화된 문제에서 모든 학생이 끝까지 활발하게 참여하는 모습을 보였으며, 구조화된 문제에서는 일부 학생이 소외되는 현상이 나타났다. 이러한 차이는 과제의 구조화된 정도에서 비롯되었음을 확인하였다.
본 논문은 플립러닝(flipped learning)을 적용한 전공 수업에서 학생들의 학습전략 사용은 어떠한 양상을 미치는지와 학생들의 학업성취도에 따라 학습전략사용 양상에 차이가 나타나는지에 대하여 탐색한 연구이다. 연구의 대상은 영어교육 기초이론 수업을 수강한 33명의 대학 2학년 학생이었으며 15주 동안 실험에 참여하였다. 수집된 자료는 성적, 학습전략 사전 및 사후 결과, 학생설문결과 및 수업 활동자료들이다. 자료의 분석은 대응표본 t-검증과 ANOVA를 사용하여 실시되었다. 연구 결과, 학생들은 플립러닝 수업을 통하여 학습전략 사용에 있어서 변화를 보였으며, 학업 성적의 차이에 따라 나뉜 상 중 하 세 집단 간 학습전략 사용의 양상에도 차이가 나타났다. 특히 시간관리, 주의집중, 주제선정, 자기점검, 시험전략에 있어서 세 그룹 간 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이러한 결과는 플립러닝 환경에서 효과적인 학습전략을 사용을 위해서는 학생의 학업 성취도를 고려할 필요가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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