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B2B 거래 기반의 소셜커머스 모델 소개 (Proposal of social commerce model for B2B)

  • 유순덕;김정일
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.207-213
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    • 2012
  • B2C형 소셜커머스는 IT기술 발달과 폐쇄형 거래형태를 개방형 형태로 변화하고 있으며 또한 중간유통을 획기적으로 줄임으로써 소비자에게 유통비용을 제거하여 파격적인 가격에 상품을 제공하고 있다. 시대의 흐름에 따라 기업 간 거래에서는 수많은 유통 채널을 통해 PRM(Product Relationship Management) 관리의 어려움과 신속하게 새로운 제품을 홍보하고 관리하는데 상대적으로 어려움을 겪고 있다. 제품을 유통 및 소비하는 기업들을 한곳에 모을 수 있는 플랫폼 제공을 통하여 B2C 기반의 소셜커머스를 롤 모델로 하여 운영 할 수 있는 플랫폼 제공이 필요하다. 또한 B2C 기반의 소셜커머스와 달리 B2B의 경우는 구매에 따른 결제 대금을 일시불로 지급하지 않고 할부 등 기간을 두고 지불하는 결제 시스템연동이 필수적인 요소이다. 본 연구에서 소개하는 B2B 거래를 위한 소셜커머스는 B2B 거래의 문제점을 해결하고 새로운 시장을 개척하여 효과적인 B2B 거래를 제공하고 관련 산업인 기업 간 전자결제 시장의 확대를 가져올 것이다. 향후 연구 분야는 본 연구에서 제안하는 모델에 대한 실증적 연구를 통해 본 제안 모델이 시장에 정착할 수 있다는 것을 연구하는 것이다.

마윈(馬雲)의 기업가정신과 알리바바의 물류 전략 (The Entrepreneurship of Mayun and The Logistics Strategy of Alibaba Group)

  • 조진행
    • 한국항만경제학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.149-172
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    • 2017
  • 마윈은 1997년 알리바바그룹을 창업하여 모든 역경을 극복하고 2016년 세계전자상거래산업에서 세계1위로 올라섰다. 물류시스템 및 지불시스템이 알리바바의 성공에 크게 기여하였다. 본 연구는 마윈의 기업가정신을 분석하여 한국청년들에게 기업가정신을 고취할뿐만아니라, 알리바바의 아직 미흡한 물류시스템의 문제점을 진단하여 우리나라 전자상거래기업의 물류정책 수립에 도움을 주는데 본 연구의 목적이 있다. 본 연구는 경영사적(經營史的) 연구방법을 채택하여 문헌조사를 통하여 주로 수행되었다. 연구결과로는 대학 강사로서의 근무하던 중 중국의 개혁개방의 시작과 동시에 '하이보퉁번역회사'를 설립하여 투잡으로 창업을 시작하여, 1995년 미국의 인터넷원년에 감히 '차이나옐로우페이지'를, 1999년에는 알리바바 전자상거래기업을 창업하여 글로벌 마인드로 무한도전하여 무에서 유를 창조한 마윈의 불굴의 기업가정신을 밝혀냈다. 여기에는 그의 뛰어난 천재적인 마케팅/홍보능력, 모국의 중소기업의 수출을 도와 경제발전을 일으키고 일자리를 창출하고자 하는 그의 애국심도 그의 독특한 기업가정신으로 제시될 수 있다. 아울러 알리바바의 물류시스템은 아직까지 엄청난 전자상거래 물동량을 저가격으로 처리하는데 비교적 성공하였다. 그러나 중국의 낙후된 물류관리수준, 알리바바의 지나치게 우월한 가격협상력에 따른 원가이하의 물류계약단가, 경쟁사에 비대 창고부문의 경쟁 열위, 안정적인 라스트마일 배송 등은 해결되어야 할 현안문제이다.

동적 클라우드 환경에 적합한 보안 서비스 모델 설계 (Design of Security Service Model in Dynamic Cloud Environment)

  • 정윤수
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.35-41
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    • 2012
  • 최근 클라우드 컴퓨팅과 모바일 인터넷 서비스의 급속한 발전은 사용자가 언제 어디서나 인터넷을 통하여 원하는 컴퓨팅 자원을 제공받고 지불하는 모바일 클라우드 서비스 환경으로 변화하고 있다. 그러나 모바일 클라우드 환경에서 사용자가 사용하는 모바일 기기를 사용자가 분실하였을 경우 사용자의 정보유출 및 외부에 위탁한 정보에 대한 접근통제 우회 등의 보안 위협에 대한 대응방법이 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 모바일 클라우드 사용자가 서로 다른 레벨의 다른 사용자에게 안전하게 서비스를 제공하기 위한 클라우드 서비스 접근 제어 모델을 제안한다. 제안 모델은 다양한 접근 보안 정책을 적용할 수 있도록 사용자 및 단말이 인증을 수행할 때 역할기반의 접근권한 관리를 수행한다. 또한, 제안된 모델은 사용자의 속성 정보를 이용하여 사용자 인증 과정 전에 처리하기 때문에 통신 오버헤드 및 서비스 지연을 낮추고 있다. 실험 결과, 제안 모델이 기존 모델보다 패킷 인증 지연시간은 평균 3.7% 향상되었고, 인증서버의 처리량은 평균 10.5% 향상된 결과를 얻을 수 있었다.

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의료사고시 환자로부터의 배상요구경험과 지불한 배상액에 영향을 미치는 요인에 대한 분석 (A Study on Experience of the Indemnity Request from Patiences and Indemnity Paid of Malpractice)

  • 민혜영;손명세
    • 보건행정학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.95-117
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    • 1999
  • The purposes of the study was to analysis the factors on the physicians' indemnity experience and indemnity on malpractice. Data was collected from mail interview for the physicians from August, to October in 1996. Questions were asked to the physician who selected with random sample(n=8.338) about the opinion of malpractice insurance. experience that he(she) have requested the indemnity from patience. context of experienced indemnity and demographic characteristics of physician and patience. Response rate is 37.5%(n=3,124). This study was analyzed in two levels' the first. influential factors on whether physician has experience of indemnity and the second. influential factors of indemnity among physicians who had experienced the indemnity. The major findings were as follows : 1. Logistic regression on whether physicians had experience of indemnity request was conducted. And it indicated that statistically meaningful variables of model 1 (about all physicians) were department of surgery, physicians who have intention of insurance fee, physician age and income, physicians who owned the hospitals and statistically meaningful variables of model 11 (about physicians who owned the hospital) were department of surgery and internal treatment. 2. Multiple regression on the influential factors on indemnity was conducted. And it showed that statistically meaningful variables in model 1 were method of malpractice quarrel(physician association), whether physician had malpractice, whether suit succeeded, physician age, average practice time and income and whether physician owned the hospital and statistically meaningful variables of model 11 were whether physician had malpractice, number of outpatient, number of beds. As the conclusion, the thesis was examined about the variables related with experience of indemnity and cost of malpractice. But in order to prevent malpractice and promote medical quality, the reasonable system to solve a malpractice have to settle and cost estimation on malpractice is essential. Therefore an advanced research is progressed with methodology to decide the indemnity bases.

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DRG(Diagnosis-Related Group)를 이용한 포괄진료비 지불제도의 선택 참여에 따른 재원일수 변화 (Variation in hospital length of stay according to the DRG-based prospective payment system in the voluntarily participating providers)

  • 최숙자;권순만;강길원;문상준;이진석
    • 보건행정학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.17-39
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    • 2010
  • This study explored the impact on the DRG(Diagnosis-Related Groups)-based prospective payment system(PPS) operated by voluntarily participation providers. We analyzed whether the provides in the DRG-based PPS and in traditional fee-for-service(FFS) systems showed different the degree of variation in length of stay(LOS), and the providers' behaviors depending on the differences according to the varied participation periods. The study sample included all data 2,061 institutions participated in DRG-PPS in 2007 and all cases 473 FFS institutions which reported fee-for-service claims were reviewed same diagnosized diseases at least 10cases claims during three months We compared the differences of the LOS among health care institutions according to their type, region, and size. For DRGs showing significant differences in LOS, multiple regression analyses were performed to find out factors associated with LOS and interaction effect participation and hospital types or participation periods. The result provide the evidence that the DRG payment system operated by volunteering health care institutions had impact on resources use, which can reduce the institutions' the length of stay. While some DRGs had no correlation between participation periods and LOS, other DRGs, DRG participation period reversely linear relationship with LOS. That is to say, the longer participation year, the less reducing the LOS. These results support the future expansion of the DRG-based PPS plan to all health care services in Korea.

모바일 IPTV 시장 활성화를 위한 소비자 연구 (A Study on Consumers' Perception and Attitudes for Market Promotion of Mobile IPTV)

  • 김민정
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.45-53
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    • 2014
  • 본 연구는 현재 사용 중인 모바일 동영상 서비스의 이용행태를 분석하고 모바일 동영상 서비스 중 모바일IPTV에 대한 소비자 인식을 조사하였다. 연구결과, 모바일 동영상 서비스는 전체 응답자의 82.8%가 사용하고 있었으며 향후 모바일 IPTV의 이용 의향에 대해서는 33.6%가 의향이 있다고 응답하였다. 향후 모바일 IPTV 이용시 고려사항으로는 다양한 실시간 채널을 가장 높은 빈도로 선택하였으며 다음으로 이용요금 및 요금제를 두번째 고려 사항으로 선택하였다. 그리고 향후 모바일 IPTV 이용시 주로 이용할 영상종류 및 지불의향 금액도 조사하였다. 또한 모바일 IPTV를 이용하지 않겠다는 가장 큰 이유에도 '요금 및 요금제가 비싸기 때문'이었는데 가격요인은 모바일 IPTV 이용여부에 가장 크게 작용하는 것으로 나타났다. 이러한 결과들을 바탕으로 모바일 IPTV의 활성화를 위한 실행방안을 제안하였다.

장거리 인식 철제카트용 소형 케비티 UHF 태그 설계 (Long Range Small Cavity UHF RFID Tag Antenna Design for a Metal Cart)

  • 프랑크 키메탸;설창환;정유정
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제28권9호
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    • pp.679-684
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    • 2017
  • 본 논문은 자동차 부품물류 철제카트나 팔레트에 적용 가능한 UHF(Ultra High Frequency) 대역의 RFID(Radio Frequency Identification) 태그를 소형의 케비티 구조로 장거리 인식이 가능하도록 설계를 하였다. 태그 안테나는 $140{\times}60{\times}10mm^3$ 크기로 해외에 수출되는 부품용 카트에 붙여지고, 입출고, 재고 등의 정보를 관리할 수 있다. 수출된 카트를 회수하여서 누락되는 카트나 팔레트의 회수율을 높여서 수출시 지불했던 카트에 관한 관세를 반납 받게 된다. 태그 안테나의 손상을 막기 위해 태그 안테나에 커버를 장착하고, 커버의 유전율을 감안하여 설계하였고, 실제 인식거리도 측정하였다. 태그안테나는 LP(Linear Polarization) 안테나로 12m, CP(Circular Polarization) 안테나로 약 10 m의 인식거리를 확보하였다. 본 920 MHz UHF RFID 태그는 케비티 구조로서 붙여지는 물체의 재질에 상관없이 안테나의 인식거리가 보장이 된다.

쇠퇴주거지의 예술매개 도시재생 프로그램에 대한 화폐가치 분석 - 청주시 사직2동을 중심으로 - (Analysis of Monetary Value of Art Mediated Urban Regeneration Programs in Declining Residential Areas - Focused on Cheong-ju Sajik 2-dong -)

  • 정윤아;황희연;이규선;홍의동
    • 한국주거학회논문집
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    • 제24권5호
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    • pp.39-48
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    • 2013
  • The goal of this paper is to assess the monetary value of each of the programs, by estimating the amount of willingnessto- pay for the urban regeneration programs that are being carried out in the art media space. Using the Sajik 2-dong in the City of Cheongju that is undergoing urban regeneration through 4 art mediated programs as the subject of this study, the monetary value was calculated through a contingent valuation method (CVM) that used double double-bounded question method. As a result of the analysis, the amount of willingness-to-pay for urban regeneration programs was found to be 36,250 won monthly average per household and, when this was converted to reflect all the households in the Sajik 2-dong area, the amount was estimated to be approximately 117 million won. In addition, in the case of the respondents who have experienced such programs, the amount of willingness-to-pay was found to be monthly average wise 12,880 won higher than those respondents who have not. As a result of the measurement of values based on art mediated urban regeneration programs, the Byeol-ddong-dae for children culture exploration program showed as having the highest value, followed by the local resident festival program, street puppet program and the resident autobiography program.

공개 소프트웨어 환경에서의 인터넷 뱅킹 서비스를 위한 PKI 기반 기술에 대한 연구 (A Study on the PKI based Technology for Internet Banking Service in the Open Software Environment)

  • 한명묵;이철수
    • 융합보안논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.13-20
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    • 2006
  • 국내 인터넷뱅킹 환경은 Microsoft 사의 Internet Explorer(IE) 브라우저에 맞게 구축되어 있어 Linux나 FreeBSD 등과 같은 공개 운영체제 및 웹 브라우저에서는 인터넷뱅킹 서비스를 이용할 수 없었다. 이런 문제 해결을 위해, 본 논문에서는 먼저 SEED를 이용한 공개 소프트웨어 환경에서의 전자 지불 시스템을 위한 전자 서명 시스템을 개발한다. 국내 인터넷뱅킹은 현재 공인인증기관이 발행하는 공인인증서를 통해 인증 및 전자서명 검증이 이루어져야 하는데, 그에 맞춰 공인 인증서 유효성 검증 시스템을 분석 및 개발한다. 마지막으로 자체 개발한 웹 서버에서는 이미 가상 인터넷 뱅킹환경이 구축되어 있어 SEED가 포팅 된 모질라 환경을 가지고 있는 클라이언트에서는 인증서를 설치하여 기본 인터넷뱅킹 서비스를 가상으로 받을 수 있으며 인증서 인증 및 전자서명이 정상적으로 작동되고 있다는 것을 구현을 통해 확인했다.

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대학생의 여가활동에서 게임이 차지하는 비중에 관한 연구 -대구.경북지역을 중심으로- (A Study on the Relative Importance of Games in Leisure Activities of University Students -Emphasized in DaeGu, KyungBook-)

  • 이지훈;조성현;윤혁준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.39-48
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    • 2007
  • 여가는 일상에 지친 피로를 풀어주는데 매우 중요한 요소이다. 특히 주 5일제 근무로 인해 여가를 즐기려는 사람들의 다양한 욕구는 점점 증대되고 있다. 게임은 대학생들에게 하나의 새로운 여가 활동으로 자리 잡고 있다. 과거보다 대학생들은 게임에 대한 욕구가 다양해지고 새로운 것을 추구하지만 개발사들은 비용적인 부분 때문에 대학생들의 욕구를 크게 반영하지 못하고 있다. 이러한 차원에서 본 연구에서는 대학생들의 여가활동 중 게임이용에 대해 어떤 형태를 나타내는지 평가하는데 초점을 맞추었다. 그 결과 하루 평균 3시간미만의 여가활동 중 $1{\sim}2$시간가량 게임을 하고, 재미와 스트레스 해소에 도움이 되기 때문에 많이 이용하는 것으로 나타났다. 온라인 게임과 PC 게임 플랫폼을 좋아하고, 시뮬레이션 게임과 MMORPG를 즐겨하는 것으로 나타났다. 게임 이용시 보통 $1{\sim}2$만원 정도 지불하는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 마케팅 방법을 제안하였다.

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