로우 폴리곤(Low-Polygon) 모델에 사용되는 텍스쳐 매핑은 3D게임그래픽 표현에 있어서 중요도가 높은 작업과정의 하나이다. 그 과정에서 손맵(hand painted texture)은 모델링 표면에 단 한 장의 텍스쳐를 사용하여 재질의 색상 및 시각적 촉각을 표현한다. 3D게임그래픽에서 돌출, 함몰과 같은 시각적 촉각 표현이 매우 중요하다. 평면을 입체적 양감으로 인지하는 것은 게슈탈트 법칙(Gestalt Law)의 경험적 시지각으로 해석할 수 있다. 또한 촉각을 인지하고 지각하는데 있어서 필요한 것이 어포던스(Affordance)라는 개념이다. 이는 학습과정에서 그 관계성을 시각적으로 지각하는 것을 의미한다. 본 논문에서는 3D게임그래픽 제작자들을 대상으로 한 손맵에 대한 설문조사 분석결과를 통하여 손맵이라는 텍스쳐 맵 제작 시 중요한 특징들을 제시하고 한다.
본 연구는 간호 간병 통합서비스 품질이 의료서비스 성과에 미치는 영향을 알아보기 위해 가설 검정을 실시했다. 연구 결과는 간호 간병 통합서비스 품질의 반응성, 확신성, 공감성, 계산적 몰입, 신뢰성, 감정적 몰입은 의료서비스 성과의 지각된 성과, 충성도, 지각된 성과, 성과의 충성도와 의료서비스 성과의 지각된 성과는 충성도에 긍정적인 영향은 채택으로 나타났다. 즉, 통합서비스 품질은 의료서비스 역량에 매우 중요함을 검증하였다. 이를 위해서는 간호팀원의 인력확충을 위한 제도적 노력이 우선되어야 하며, 우수한 간호팀원 양성을 위해서 전문적 간호능력 외에도 환자와의 공감을 통해 긍정적 관계 형성을 위한 인성 교육에도 중점을 두어야 할 것이다. 본 연구에서 통합서비스 품질이 의료서비스 성과에 미치는 영향을 검중 하였다는데 연구의 의미를 찾을 수 있다.
본 연구는 육상의 세부종목에 따라 성별, 나이범주, 운동경력, 금지약물에 대한 정보 및 교육 여부, 완벽주의성향 및 지각된 동기 분위기가 도핑에 대한 태도에 미치는 영향을 확인하여 육상선수에게 특성화된 도핑예방프로그램 개발에 유용한 정보를 제공하고자 한다. 172명의 국내 육상선수를 대상으로 설문지를 통해 인구통계학적 특성과 도핑정보 관련 질문, 도핑에 대한 태도, 완벽주의성향 및 지각된 동기 분위기에 대한 자료를 수집하였고, 각 요인 중 도핑에 대한 태도에 관한 영향요인을 탐색하기 위해 단계적 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 필드종목과 트랙종목의 성인선수는 청소년선수에 비해 도핑에 대한 태도에 더 허용적인 것으로 확인되었고, 트랙종목 선수의 경우에는 완벽주의성향의 하위요인 중 코치의 비판을 더 큰 의미로 받아들일수록 도핑에 대해 더 허용적인 태도를 보이는 반면, 개인적 기준이 중요할수록 도핑에 대해 더 억압적인 태도를 보였다. 이러한 결과는 육상의 세부종목의 특성을 고려한 반도핑 전략 마련에 있어 유용한 정보가 될 것으로 생각된다.
본고는 1950-2010년대 한국영화를 대상으로 광화문과 주변지역이 영화적 공간에서 어떤 의미작용을 하는지를 고찰하고자 한다. 첫째, 1950-1960년대 한국영화에서 명동(남촌)과 북촌·서촌·동촌은 강렬한 욕망과 치명적 좌절, 근대화의 그림자와 갈등을 통해서, 화려한 도시의 지하세계와 비극적 파토스를 보여주는 원초적·지각·실존 공간이다. 둘째, 1970-1990년대 한국영화에서 명동·종로(남촌·북촌)와 서촌·동촌은 자유/악의 이분법과 부/빈곤의 이분법을 통해서 공적 복수와 사적 소외를 보여주는 지각·실존 공간이다. 셋째, 2000-2010년대 한국영화에서 광화문(서촌)과 북촌·남촌·동촌은 국민의제와 저항운동, 욕망과 상실, 비참한 현실과 죽음을 통해 시민사회 에토스와 암울한 진혼곡을 보여주는 지각·실존 공간이다.
1990년대 이후, 브랜드는 현대인의 소비생활에서 중요한 요소로 자리잡아왔다. 소비자들은 제품의 물리적 속성 및 기능만을 중시하지 않고 제품자체나 소비와 관련된 감성에 의하여 많은 영향을 받고 있다. 이에, 브랜드가 기업 가치를 창조하는 하나의 무형자산으로 인식되면서 브랜드에 대한 관심의 증대와 함께 브랜드에 대한 많은 연구들이 활발히 진행되었다. 본 연구는 선행연구와 이론적 논의를 토대로 브랜드 충성도에 영향을 미치는 선행변수들 간의 관련성에 대한 분석하고자 한다. 구체적으로, 소비자들이 자주 이용하는 정유사를 연구대상으로 삼아 브랜드 충성도에 영향을 미치는 선행요인인 지각된 브랜드 품질, 고객만족, 브랜드 신뢰 간의 관계를 체계적으로 밝힘으로써 이러한 관계가 결과적으로 브랜드 충성도에 기여한다는 의미 있는 결과를 도출해 학술적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구를 통한 분석 결과는 다음과 같다. 정유사를 대상으로 소비자가 지각하는 브랜드 품질이 고객 만족 및 브랜드 신뢰에 유의한 영향을 미치고, 고객 만족 및 브랜드 신뢰 모두 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구 결과에 따르면, 비 차별화된 제품을 판매하는 정유시장에서 소비자가 기름 품질 자체에 대해 인식하는 것은 쉽지 않은 상황이다. 따라서 정유사들은 그 정유사 브랜드 이미지, 서비스, 주유소 시설 등 전반적으로 소비자가 지각하는 정유사 브랜드 품질이 브랜드 충성도를 형성하는 초반이 되며, 이것은 곧 고객 만족 및 브랜드 신뢰에 영향을 미치고 이를 바탕으로 브랜드 충성도를 구축, 유지해야 한다는 점에 주목해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 홈네트워크 시스템 효과를 향상시키는 요인을 파악하기 위해 몰입이론을 기반으로 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감이 서비스 만족, 태도, 사용의도에 미치는 영향을 밝히고자 하는 것이다. 특히 컴퓨터 유희성 뿐 아니라 개인의 부정적 특성인 컴퓨터 불안감을 연구모형에 추가하여 서비스 만족과 같은 태도변수에 미치는 영향을 파악하고자 실증연구를 실시하였다. 분석결과 지각된 상호작용성과 컴퓨터 유희성은 서비스 만족과 긍정적인 관계가 존재하며, 반대로 컴퓨터 불안감은 서비스 만족에 부정적 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감과 서비스 만족간의 높은 관련성을 설명하는 증거이다. 또한 만족, 태도, 사용의도 등 세가지 태도변수들 간에도 서로 의미 있는 관계가 존재함을 확인하였다. 본 연구를 통해 홈네트워크 기술을 활용하는 사용자 만족 및 사용요인이 포함된 통합적인 연구모형을 제시하였고, 기존 상호작용성의 연구영역을 확장하였으며, 서비스 만족, 태도, 사용의도의 관계를 지속적으로 지지하는 실증적 결과를 제시하였다. 이러한 홈네트워크의 상호작용성 영향은 단순 가전기기의 활용도뿐 아니라 전자상거래 등 다양한 홈네트워크 기반 서비스 분야에서 사용자의 지속적인 선택 기준 및 사용요인을 제시함으로써 실무적 시사점도 함께 제공하였다.
목적 : 본 연구는 주의력결핍 과잉행동장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder; ADHD) 아동과 일반 아동을 대상으로 감각처리능력과 시지각 기술을 비교하고자 하였다. 연구방법 : 연구대상은 지역적 환경이 동일한 아동으로 선정하였다. 소아정신과에서 ADHD로 진단받은 아동 25명과 초등학교 1, 2학년의 일반 아동 51명을 대상으로 감각처리능력과 시지각 기술을 평가하였다. 아동의 감각처리능력을 측정하기 위해 감각프로파일(Sensory Profile; SP)을 사용하였고 시지각 기술을 측정하기 위해 한국판 시지각 발달검사(Korean Developmental Test of Visual Perception-2; K-DTVP-2)를 사용하였다. 두 군 간의 감각처리능력과 시지각 기술의 차이는 독립표본 t 검정을 사용하여 분석하였다. 결과 : ADHD 아동과 일반 아동의 감각프로파일(SP)의 모든 하위 영역에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 감각요인을 비교한 결과 감각예민을 제외한 8가지 요인에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. K-DTVP-2의 모든 시지각 지수에서 유의한 차이를 보였다. K-DTVP-2의 하위 항목 표준점수를 비교한 결과 공간위치(p=.031), 도형-배경(p=.001), 시각 통합(p=.005), 눈-손 협응(p=.000), 따라 그리기(p=.044), 공간관계(p=.006)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 결론 : 본 연구는 임상에서 ADHD 아동의 행동의 특성을 이해하는데 감각처리능력과 시지각 기술이 중요하다는 근거가 되며 ADHD 아동의 평가, 교육 및 연구에 도움을 제공할 수 있다는 점에서 의미가 있다.
컴퓨터는 다양한 사전 경험과 지식을 지닌 많은 사람들에 의해 사용되고 있다. 이 에 따라 컴퓨터를 좀 더 사용자와 친밀하게 만들고자 하는 많은 노력들이 행해지고 있다. 컴퓨터의 그래픽 처리능력은 User Interface Desinger들의 많은 관심을 모았으며, 아이콘 을 기초한 사용자 Interface는 많은 대중성을 확보해 왔다. 따라서 좀 더 효율적인 Interface를 위해서는, 아이콘의 의미가 사용자에게 정확히 전달될 수 있도록 아이콘의 해석에 영향을 미치는 많은 요인들이 그 설계단계에서 고려되어야만 한다. 컴퓨터는 작업 현장에서 다양한 계층의 작업자에 의해 사용되어지고 있다. 그러므로 아이콘 설계에 있어 어떤 성적편향(Gender bias)을 줄이는 것은 컴퓨터 작업의 효율이라는 측면에서 매우 중요 하다. 이 연구는 아이콘 인식과정에 영향을 미치는 요인들, 특히 성이 미치는 영향에 대 하여 연구한 것이다. 남성과 여성 피설험자에게 똑같은 지시어(Referents)가 제시되었으 며 피실험자는 각지시어에 해당하는 여러 아이콘중 하나를 선택하게 된다. 그러나 각 아이콘에 대해 그들 모드를 선택하거나 혹은 모드를 선택하지 않을 수도 있다. 실험의 결과로는 나이, 경험, 성별등이 결합된 요인일 경우 지각시간(Perception Time)에 미치는 영향이 유의하게 나타났다. 따라서 미래의 아이콘 설계는 이러한 요인들에 의한 편향을 줄일 수 있도록 그것이 실제로 컴퓨터 시스템에 사용되기 이전에 시험되어야만 한다. 아이콘과 지시어들간, 반복적 시도(Trial)와 지각시간간에는 유의한 영향이 나타났지만, 성과 자각시간간에는 관련이 없다는 것을 알 수 있었다. 이 실험의 결론은 여기서 사용된 아이콘에 대해서만 타당한 것으로 이것을 모든 아이콘에 대해 일반화시키기는 어려우나 이후에 행해질 Icon-based User Interface 분야의 많은 연구들의 기초가 될 것이다. 더불어 아이콘과 관련된 많은 요인들(문화적 영향, 아이콘 색깔, 크기, 아이콘의 위치등이 인식에 미치는 영향)에 대해서도 연구가 행해져야 할 것이다.
본 연구는 커피전문점 예비창업자들을 대상으로 커피전문점 창업의도에 창업 자기효능감, 일가치(내재적 일가치 및 외재적 일가치) 및 창업지원서비스에 대한 유용성 지각 등이 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 커피전문점 종사자 중 향후 커피전문점 창업의도가 있는 자 300명으로부터 자료를 수집하였다. 분석결과, 첫째, 커피전문점 예비창업자의 창업 자기효능감은 창업의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 커피전문점창업에 대한 일가치 지각과 창업의도와의 관계에서는 내재적 일가치만 창업의도와 통계적으로 유의한 영향관계에 있다는 것이 밝혀졌다. 이는 경제적 보수, 지위 등의 외재적인 가치요인보다 자기개발, 발전가능성, 자기만족 등 창업이란 새로운 직업이 제공하는 본질적인 가치속성들이 커피전문점을 창업하고자 하는데 더 큰 영향을 미친다는 것을 의미한다. 마지막으로, 커피전문점 예비창업자의 창업지원서비스에 대한 유용성 지각은 창업의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 정부의 창업지원서비스의 중요성을 다시 한 번 일깨워 준다.
본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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