The objectives of this study was to examine the effect of Interactive Video Game on cognitive information processing the elderly. Sixty elderly were attended in this study. Their ages ranged from 65 to 70, with a mean age of 67.60 years. The subjects were randomly assigned to one of three experimental conditions: (1) interactive video game group (n=20), (2) aerobic exercise group (n=20), (3) control group (n=20). The experimental design of this study was analyzed using two-way ANOVAs with repeated measures of groups and time. Cognitive function was assessed by neuroelectrical response, and ERP analysis. The results of the study showed that the interactive video game group and aerobic exercise group showed no significant statistical differences in the response time, response accuracy, amplitude and potential of the performance of the exercise in cognitive function and ERP analysis, but improved the interaction video game group and aerobic exercise (walking) group over the control group. It was concluded that long-term aerobic exercise like interactive video game is associated with attenuation of cognitive decline in the elderly.
수학 학습에서 컴퓨터와 계산기의 활용은 시각화의 강화로부터 직관력과 사고력의 향상을 가져왔다. 컴퓨터 대수체계(Computer Algebra System)가 탑재된 수학 학습용 컴퓨터 프로그램과 계산기가 활발히 사용되고 있으며, 교수매체로서의 활용은 지식 정보전달 체계와 학습자의 지식 구성방법에 새로운 패러다임을 형성하였다. 특히 수학학습용 그래픽 계산기(Graphing Calculator)는 휴대형(Hand-held Technology)으로 학습공간의 이동(Mobil Education)이 가능하며, 수학학습 전용기라는데 의미를 둘 수 있다. Symbolic Graphing Calculator를 활용한 수업에서 학습자는 계산기를 가지고, 기호연산 실행 조작을 통해 자신의 사고과정을 표현하고, Symbolic Graphing Calculator는 실행 조작에 즉각적으로 과정과 결과를 제공하며, 다른 표상과 상호작용을 함으로써 학습자 스스로의 규제가 강화된 과정을 통해 지식을 구성하게 된다. 이때 교사는 지식 정보전달 체계인 대화형 실행매체(IMTs)를 작성하여 학습자의 지식 형성에 안내자의 역할을 하게 된다. 이번 워크샵에서는 CASIO fx 2.0을 활용한 교실 수업모형을 그래프 표상과 연계한 방정식의 풀이과정을 통해 알아본다.
A bubble-damage polymer detector, which operation principles are based on vaporization of superheated liquid drops by interaction with radiations, is developed for neutron dosimetry. The detectors are fabricated by dispersing the superheated liquid drops of Freon12 into transparent and elastic polymer made of acylamide and glycerine. The bubbles formed by neutron irradiation are immediately visible. The neutron sensitivity of the detectors is 4-7 bubbles/10$\mu$ Sv for Am-Be neutrons.
The purpose of this study is to present a method of Korean speaking activity utilizing mobile learning. It can compensate for the shortcomings of Korean speaking classes. Currently, speaking classes in the Korean as a foreign language site are difficult to interact individually and immediately because there are one professor and several learners. So it is hard for learners to improve their speaking ability in the actual class. However, it is helpful for learners to receive instant and individual feedback and check their pronunciation, intonation and speed. by using mobile learning. Therefore, This study consists of main-activity that can correct their pronunciation, post-activity that can make free dialogues through communication between learner and learner. So learners can improve their pronunciation accuracy and fluency as well as composition of conversation. This activity was applied to the actual class and after that, the satisfaction and opinions of learners were investigated. The results showed that many learners responded positively, but also suggested that they need to supplement mobile-learning activities in classrooms and future APP developments.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.27
no.9
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pp.881-892
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2007
This study is aimed to classify teachers' questions and feedbacks as well as students' responses in term, of type and frequency, and speculate the distinctive features of verbal interactions including teachers' questions and feedbacks performed actively in the classes of the gifted in science. The 24 hours of the classes made for the 8th grade science-gifted students were observed and recorded. In addition, the mutual conversations between the teacher and the students were transcribed and analyzed, and the interviews with the teachers also were made. It is found that the teachers usually use the question methods of memory recollection, perception and memorization, together with an instant feedback method, while the students prefer to respond with rather short answers. The characteristic features of the class by the teachers who lead the active class show that they use the open questions at the beginning, raise the level of the questioning, use the questions 'why and how' frequently, and to ask evaluative questions. Their feedbacks to the students interestingly indicate that they show the students the attitude of accepting and receiving students' replies, invite different responses from other students by reserving instant answers or judgements to the students, and give the students the confidence of solving the next problems, by praising and encouraging them.
With universality of e-commerce through internet, smaller online shopping malls are increased. A Smaller online shopping mall by nature lacks an extra space to load many inventory quantities. Therefore, it is difficult to response immediately with client request with traditional inventory management method. VMI has a character that supplier can control volume of inventory according to sales of seller. This paper proposes SOHO-VMI that is applied VMI into smaller online shopping mall. Proposed SOHO-VMI supports M $\times$ N structure can interact with multiple suppliers and sellers. And it uses XML/EDI for interaction with EDI documents use to legacy system. Also, This paper proposes logistics statistic prediction algorithm can adjust production and distribution volumes to supplier considering seller's product distribution information and seasonal factor.
This paper tries to critically examine how development of digital technology affects on the processes of production, consumption and intermediation of popular culture. We focus on the case of BTS to find changes after new media environment. In production part, artist produces diverse contents through multiple platforms to be a 'total package', and in consumption part, fans vote and promote online to support their artist, and their roles have expanded to the cultural intermediary at some part, so on the part of intermediation, inequalities from the power relations have changed in a part.
With the expansion of the Internet population, the online market is achieving a rapid growth and the size of the Internet advertisement market is increasing at a high rate. Different from passive types of information transmission, online media allows active two way communication thanks to communication and network technologies, so they can ascertain the effects of advertisement and users' response immediately. Rich media refer to such new advertisement techniques on the Internet, and are expected to lead the future Internet advertisement market. Thus, the present study purposed to analyze the visual expression elements of rich media advertisements in order to understand and enhance the effects of rich media advertisements with higher interactivity than existing Internet advertisements, and to propose guidelines for applying unique designs for the promotion of businesses and organizations and the provision of effective information to users.
시대적 변화에 따른 경력성공의 관점이 변화하고 있지만 다수의 연구들은 창업과 취업을 분리하여 연구되어 왔다. 또한 환경의 변화뿐만 아니라 개인 가치관의 변화에 따라 평생 직장의 개념이 사라졌으며 전 생애에 걸친 학습의 필요성이 대두 되고 있다. 학습의 형태는 기존의 지식을 전달하는 형태에서 다양하게 변화해왔다. 교실 수업의 형태는 팀활동과 미디어 활용을 중심으로 변화하고 있으며 교실 밖 수업에서는 자율적인 동아리 활동이나 커뮤니티의 참여 등을 통해 역량을 향상시키는 기회를 제공하고 있다. 개인의 경력은 인생에 걸친 학습과 일에 관련된 경험 및 행동과 연관된 태도로부터 발생한다. 이러한 경력을 이끌어가는 태도는 새로운 환경속에서 즉각적인 요구를 받아들이는 적응학습과 새로운 행동 및 지식을 유발하는 생성학습, 그리고 상호작용 패턴 인식을 통해 새로운 시도를 하는 전환학습을 지속적으로 일으킨다. 또한 이러한 무형식 학습들은 취업과 연계 될 뿐만 아니라 창업의도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 자기주도성과 가치지향성을 척도로 하는 프론티언 경력태도가 창업의도에 영향을 미치지 확인함으로서 기존의 취업역량과 연결시켜왔던 연구에 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한 무형식학습 활동을 매개변인으로 투입하여 학습 과정에서 자연스럽게 발생하는 학습의 효과를 확인하여 변화된 교육형태의 중요성을 확인하는데 의의가 있다. 이에 더해 스마트미디어를 활용하는 능력인 스마트미디어 리터러시와 팀 학습을 지향하는 팀학습 선호도를 조절효과로 보아 분석함으로서 스마트미디어활용 학습과 팀학습의 형태로 변화하고 있는 교육 현장의 특성을 함께 확인하고자 한다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 교육과 경력 환경의 변화의 중심에 서있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하고자 한다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.15
no.5
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pp.931-938
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2020
Recently, with the expansion of the use of cross media, the public is not just watching the broadcast, but is also consuming various information about actor, stories, products, etc. that appears during the broadcast. However, the devices used for viewing and the devices used for searching are different, which is inconveniences, and due to the differences between the point in time when the desired information is provided through the search, the public has difficulty in obtaining detailed information of the target product after encountering product placement advertisement. In addition, it is difficult for advertisers to confirm the effect of product placement advertising through the reaction of viewers who have encountered product placement advertising. In this paper, we intend to propose an interactive streaming platform that supports the instant retrieval of product information to users by including product placement advertisement information in broadcasting. Through this, viewers can quickly receive detailed information of products on the screen by giving an event when a product of interest comes out while watching the broadcast, and advertisers can check the effectiveness of product placement advertisements by receiving interactive responses from viewers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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