• 제목/요약/키워드: 주의집중 기능

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아동의 주의력 측정을 위한 기능성 게임의 개발과 검증 (Development of a serious game to assess attention for children)

  • 최문기
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.1-8
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    • 2018
  • 성인보다 주의 집중력이 낮은 아동의 인지력을 측정하는 것은 매우 어려운 일이다. 기능성 게임은 아동의 동기와 주의집중을 높이는 효과적인 방법으로 아동의 인지력 측정을 위한 좋은 대안이 될 수 있다. 본 연구는 주의력 측정을 위해 사용되는 TMT(Trail Making Test)를 기능성 게임으로 제작하여 아동의 주의력을 측정하고 그 결과를 검증하고자 하고자 하였다. 이를 위해 기능성 게임으로 제작된 TMT는 주의 속도와 선택적 주의를 측정하는 유형A와 주의 전환을 측정하는 유형B로 설계되었으며, 검사결과를 아동의 학업성취도와 연결하여 검사의 타당도를 검증하고자 하였다. 284명의 아동을 기능성 게임을 통해 주의력을 검사한 결과, 유형A의 반응속도(Reaction Time) 그리고 유형B의 정오율과 학업성취도간 상관이 나타났다. 이러한 결과는 본 기능성 게임이 주의력의 여러 목표한 측정 요소를 잘 반영하고 있음을 시사한다. 기존의 단순한 결과만을 산출하는 지필검사와는 다르게 본 기능성게임은 주의와 관련된 여러 가지 행동 데이터를 제공해주고, 재미와 집중을 높여 아동에게 보다 긍정적이고 생태학적인 측면이 강화된 인지측정 도구를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.

SVM기반의 선택적 주의집중을 이용한 중첩 패턴 인식 (Recognition of Superimposed Patterns with Selective Attention based on SVM)

  • 배규찬;박형민;오상훈;최용선;이수영
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제42권5호
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    • pp.123-136
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    • 2005
  • 본 논문에서는 신경회로망보다 우수한 성능을 보이는 학습 이론인 SVM을 기반으로, 인간의 인지 과학에서 많은 연구가 이루어지고 있는 선택적 주의집중을 응용한 중첩 패턴 인식 시스템을 제안한다. 제안된 선택적 주의집중 모델은 SVM의 입력단에 주의집중층을 추가하여 SVM의 입력을 직접 변화시키는 학습을 하며 선택적 필터의 기능을 수행한다. 주의집중의 핵심은 학습을 멈추는 적절한 시점을 찾는 것과 그 시점에서 결과를 판단하는 주의집중 척도를 정의하는 것이다. 지지벡터는 주변에 존재하는 패턴들을 대표하는 표본이므로 입력 패턴이 초기상태일 때 주의집중을 하고자 하는 클래스의 가장 가까운 지지벡터를 기준으로 그 지지벡터와의 거리가 최소가 되었을 때 주의집중을 멈추는 것이 적절하다. 일반적인 주의집중을 적용하면 주의집중 척도를 정의하기가 난해해지기 때문에 변형된 입력이 원래 입력의 범위를 넘지 않는다는 제약조건을 추가하여 사용할 수 있는 정보의 폭을 넓히고 새로운 척도를 정의하였다. 이때 사용한 정보는 변형된 입력과 원래 입력의 유클리드 거리, SVM의 출력, 초기상태에 가장 가까웠던 히든뉴런의 출력값이다. 인식 실험을 위해 USPS 숫자 데이터를 사용하여 45개의 조합으로 중첩시켰으며, 주의집중을 적용시켰을 때 단일 SVM보다 인식 성능이 월등히 우수함을 확인하였고, 또한 제한된 주의집중을 사용하였을 때 일반적 주의집중을 이용하는 것 보다 성능이 더 뛰어났음을 확인하였다.

배구 프로그램이 중학교 지적장애학생의 체력과 주의집중력에 미치는 효과 (Effect of Volleyball Program on Physical Fitness and Attention Concentration of Middle School Students with Intellectual Disabilities)

  • 배광열
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.175-182
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    • 2020
  • 본 연구는 배구 프로그램이 중학교 지적장애 학생의 체력과 주의집중력에 미치는 효과를 검증하는데 목적이 있다. 배구 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 체력과 주의집중력에 대해 분석하였으며, 배구 프로그램의 실험집단 대상을 주 3회 90분씩 12주간 총 36회 적용하였으며 체력과 주의집중력 효과성을 검증하기 위하여 PAPS-D 지적장애 학생용 검사 및 주의집중력에 효과성을 검증하기 위하여 ATA 주의집중력 검사를 사용하여 분석하였다. 배구 프로그램에 참가한 지적장애 학생이 참여하지 않은 지적장애 학생보다 심폐기능에 6분 걷기의 수치가 향상된 것으로 나타났으며. 참가한 지적장애 학생이 참여하지 않은 지적장애 학생보다 근기능과 관련된 윗몸 말아 올리기, 유연성과 관련된 윗몸 앞으로 굽히기가 향상된 것을 알 수 있으며, 순발력에 관련된 제자리멀리뛰기에서 유의한 차이가가 나타났다. 또한 선택적 주의집중력 향상에서는 긍정적 영향을 주었음을 확인할 수 있으며, 중학교 지적장애 학생의 자기통제력, 지속적 주의력 변화, 선택적 주의력 변화가 향상에 긍정적인 영향을 미쳤음을 확인할 수 있었다.

어린이에서 CISS를 이용한 폭주부족과 주의집중력의 상관관계 (Correlation between Convergence Insufficiency with CISS and Attentiveness in Children)

  • 고은정;김효진
    • 한국안광학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.511-518
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    • 2015
  • 목적: 폭주부족 증상을 가지고 있는 어린이의 주의집중력을 평가하여 폭주부족과 주의집중력과의 상관성을 알아보고자 하였다. 방법: 12-13세의 학령기 아동 74명을 대상으로 convergence insufficiency symptom survey (CISS) 도구와 폭주근점 검사를 시행하여 정상군과 폭주부족군으로 구분하였다. 모든 대상자에게 주의집중력 검사도구를 이용하여 정서적 문제, 과잉행동성 및 충동성 문제, 그리고 관리기능상의 문제에 대해 5점 척도로 설문조사를 실시하였다. CISS 문항에 포함된 폭주부족 관련 자각증상과 주의집중력 문제의 상관성을 분석하였다. 결과: 전체 대상자 중에서 폭주부족군은 29명(39.2%)이었고, 정상군과 폭주부족군의 CISS 총점에 대한 평균은 각각 $5.91{\pm}3.69$점과 $18.31{\pm}7.00$점 이었다(p<0.001). CISS 증상 설문에서 폭주부족군의 어린이들은 눈의 피로, 집중력 저하, 흐리게 보임 그리고 읽던 줄 놓침 증상을 많이 호소하였다. 주의집중력 검사에서는 폭주부족군($74.83{\pm}9.83$점)이 정상군($46.80{\pm}11.30$점)보다 주의집중력 문제가 많은 것으로 나타났다. 폭주부족 증상과 전체 주의집중력의 문제는 유의한 양의 상관관계를 보였다(r=0.798). 결론: 초등학생에서 폭주부족과 관련된 자각적 증상이 심할수록 주의집중력의 문제가 높아지는 것을 확인하였다.

관객의 시각포획현상에 따른 선택적 주의집중과 애니메이션 유도장치의 이해 (Understanding the Selective Attention and Animation Induction Device According to the Visual Capture of Audience)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.133-152
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    • 2015
  • 일부 예술가와 과학자의 물리적 현상과 그 표현형식에 대한 연구에서 시작된 애니메이션은 20세기후반에 들어 인식론과 이미지 생산 기술의 급속한 발달에 힘입어 기존의 미디어 기능을 통합, 재창조를 수행하며 대중문화콘텐츠 형성에 핵심적인 요소로 인식되어 왔다. 현대의 애니메이션은 작가의 예술 활동만큼이나 상업성과 흥행 여부도 강조되며 그 대상인 관객도 배제할 수 없다. 이것은 애니메이션이 예술적 의미에서 상업적 의미까지 그 범위가 확장되었음을 뜻한다. 관객은 애니메이션에서 단순히 '볼거리'와 '들을 거리' 만을 제공받고자 하는 것이 아니며 그이상의 간접적인 정신적 충족을 요구한다. 반면 연출자는 관객의 몰입을 이끌어내 자신이 의도한 신비화된 세계관으로 작품 안으로 유도하고자 한다. 여기서 관객과 연출자간의 충돌이 일어나며 연출자에게는 그 해결점으로 '소통에 대한 기교와 기술'이 요구된다. 어떻게 말할 것인가'로 축약되는 소통의 기술은 애니메이션 연출가가 관객에게 접근하는 표현 방법이며 관객의 심리적 면과 밀접한 관계가 있다. 관객은 연출자와 시점의 동일선상에 놓이지만 화면이라는 제한적 공간에서 재현되기 때문에 관객은 수용하는 입장이고 연출자는 제공하는 입장이기에 연출자에게 주도권이 부여되기 때문이다. 이러한 이유로 연출자는 관객의 심리적인 면에 주의를 기울일 필요가 있고 정신분석학의 이론에 따라 설명이 가능하다. 본고에서는 애니메이션이 "어떻게 관객과 연출자가 동일선상에 놓일 수 있는가?" 하는 논리 아래 관객의 심리현상중 하나인 '시각포획 현상'으로 일어나는 '선택적 주의집중'과 하위 개념인 '목표 지향적 선별기능'과 '자극에 의한 포착기능'을 심리학 이론의 배경으로 자료를 삼고자 한다. 또한 그에 따른 관객의 선택적 주의집중을 이끌어내는 유도장치들이 애니메이션 안에서 어떻게 적용되고 있는가를 고찰해보자 한다.

청지각 훈련과 병행한 감각통합치료가 발달지연 아동의 감각처리, 시 지각 발달, 주의집중에 미치는 영향: 개별실험연구 (The Effects of Sensory Integration Intervention Combined With Auditory Perception Training on Sensory Processing, Visual Perception and Attention of Children With Developmental Delay: Single-Subject Design)

  • 박미영;임영명;김희
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.66-79
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    • 2017
  • 목적 : 본 연구는 발달지연 아동에게 청지각 훈련과 병행한 감각통합 치료를 시행하여 감각처리, 시지각 발달, 주의집중에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구방법 : 발달지연 및 의심소견을 보이는 아동 만 4~7세 아동 3명을 대상으로 2016년 11월부터 2017년 1월 까지 총 9주간 청지각 훈련과 감각통합치료를 병행하여 실시하고 평가 하였다. 개별실험연구방법(single subject research design)중 ABA' 설계를 사용하였으며, 기초선 1기간(A) 4회, 치료 1기간(B)15회, 기초선2 기간(A')4회로 총 23회기를 적용하였다. 시지각 능력은 기초선 A와 A'기간에 Korean Developmental Test Visual Perception-2(K-DTVP-2)를 통하여 측정하였고 감각처리능력은 감각프로파일(Sensory Profile)로 평가하였다. 주의집중 행동의 유지시간은 기초선 기간에 중재가 없는 상태에서 측정하였으며 중재 기간에는 매 중재 후 10분간 마무리 활동시 소근육 과제를 제공하여 비디오로 촬영하였고 등간기록법(interval recording)의 전간기록법을 사용하여 30초 간격으로 주의집중 발생을 평가하였다. 결과 : 청지각 훈련과 감각통합치료를 실시하기 전보다 후에 시지각 기능과 감각처리의 점수의 수치상 향상은 있었고, 주의집중에서는 A아동에게서 통계적으로 유의한 차이가 있었으나 B, C 아동은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 결론 : 청지각 훈련을 병행한 감각통합 치료가 발달지연 아동의 시지각 기능과 주의집중에 긍정적인 영향을 미친다고 결론짓기에는 한계가 있다. 그러나 일부 발달지연 아동에게서 주의집중의 유의미한 증진이 있었고 점수의 향상이 있었다. 향후 발달지연 아동에게 연구기간, 표준데이터를 제시할 수 있는 평가도구를 적용한다면 명확한 결과가 나타날 수 있을 것이다. 또한 주의집중 유도와 학습을 준비하기 위한 치료방법으로 청지각 훈련의 연구가 추가적으로 시행되어야 한다.

정신집중시 고교생의 EEG 반응 (EEG responses in highschool students during visual attention task)

  • 강인형;민병찬;진승현;김철중
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.107-110
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    • 2003
  • 본 연구에서는 EEG를 이용하여 정신집중 시, 뇌 기능의 변화를 알아보았다. 실험은 건강한 남녀 고교생 9명을 대상으로 EEG는 Fp1. Fp2, F3, F4, P3, P4, T5, T6, O1, O2의 10위치에 대하여 정신집중 작업 진의 3분과 작업 시 30분간을 측정하였다. 작업은 PC를 이용하였으며 모니터 상의 움직임에 집중하고 목표자극을 탐지하였을 때 신속하게 적절한 반응키를 누르도록 하였다. 각 주파수 대역은 theta2와 (6.0-8.0Hz), alpha1파 (8.0-10.0Hz), alpha2파(10.0-12.0Hz)로 구분하였으며 비대칭지수를 이용하여 분석하였다. 그 결과, 정신집중 작업 시 theta1, theta2, alpha1대역에서 두정엽의 우반구과 측두엽 및 후두엽의 좌반구영역이 우세하였다. 이들 영역은 시갈, 지각, 움직임 기능을 수행하며 theta2파가 주의, alpha1파가 각성 관련이다. 이상의 결과에서 두정엽의 우반구와 측두엽 및 후두엽의 좌반구영역의 theta1파, theta2파, alpha1파가 정신집중 작업 시 중요한 역할을 담당하는 것으로 나타났다.

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편측 공간무시에 관한 고찰: 유형 및 이론, 해부학적 영역, 평가와 치료 (A Review of Spatial Neglect: Types, Theories, Neuroanatomy, Assessments and Treatment)

  • 정은화
    • 재활치료과학
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    • 제6권1호
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    • pp.11-23
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    • 2017
  • 편측 공간무시는 주로 우측 대뇌반구의 병변으로 인한 뇌졸중 이후 발생하는 신경학적 질환으로, 병변 반대 측 신체와 공간에 대한 처리 기능과 주의집중에 문제가 발생한다. 기능적 신경이미지 연구에서 편측 공간무시는 큰 수준의 중대뇌 동맥, 페리실비안 연결망, 주의집중 연결망의 손상과 연관성이 있다고 보고하였다. 편측 공간무시는 부정적인 예후와 관련이 있기 때문에 정확한 진단과 중재를 위해 편측 공간무시의 유형과 이론 그리고 전통적 평가와 기능적 평가를 포함한 임상적 평가가 고려되어야 한다. 편측 공간무시의 치료는 하향식 접근방법과 상향식 접근방법으로 구분하며, 두 접근방법을 결합하는 형태가 가장 효과적일 수 있다. 편측 공간무시의 모든 최신 중재방법 중에서 프리즘 적응이 가장 적절한 중재법으로 연구되고 있으나, 편측 공간무시의 유형과 병변 위치 등을 고려하여 환자에게 적절한 중재를 적용하는 것이 중요하다.

노년기 인지기능 및 건강상태를 반영하는 지표로써 Alpha 고유리듬과 뇌파 및 HRV 지표와의 관계 연구 (A Study of Intrinsic Alpha Rhythm, Electroencephalography, and Heart Rate Variability Index as Indicators of Cognitive Function and Health in Elderly Adults)

  • 심준영
    • 감성과학
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    • 제22권3호
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    • pp.21-34
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    • 2019
  • 이 연구는 노년기 인지기능 및 생리적 건강상태와 관련 있는 정량화 뇌파의 Alpha 고유리듬 피크 위치 및 진폭의 출현 유무가 정신적·육체적 스트레스, 주의집중 등의 뇌파 지표들과 심박변이도 지표 간에 어떠한 관련성과 임상적 의미가 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위하여 평균 73세 남녀 노인 76명을 대상으로 전두엽 2채널 뇌파와 1채널 심전도를 동시에 측정 가능한 장치를 이용하여 폐안시 EEG, HRV를 측정하였다. 의미있는 분석 결과는 다음과 같다. 첫 번째, Alpha 고유리듬피크 위치와 상관없이 고유리듬 진폭이 높게 잘 나타난 집단은 낮은 집단에 비해 정신적 스트레스에 대한 저항도는 높고, 육체적 스트레스는 낮게 나타나는 상관성을 보였다. 두 번째, 심박변이도의 HRV index, SDNN, RMSSD 지표는 집단 구분에 상관없이 공통적으로 서로 간 높은 양의 상관성을 보였다. 세 번째, Alpha 고유리듬 진폭이 잘 나타나지 않은 집단에서 좌·우뇌 Alpha 비대칭이 커질수록 육체적 스트레스를 반영하는 Delta/Alpha 비율과 주의집중 저하를 반영하는 Theta/SMR 비율도 커지는 상관성을 보였다. 네 번째, Alpha 고유리듬피크가 느린 리듬쪽에 위치한 집단은 빠른 리듬 쪽에 위치한 집단에 비해 Theta/SMR 비율이 높게 나타나 주의집중도 저하와 관련이 있음을 의미하였다. 따라서 정량화 뇌파의 Alpha 고유리듬 피크 위치 및 진폭의 출현 유무는 노년기 인지기능 및 생리적 건강상태를 반영하는 지표로 활용 가능성이 있음을 시사하였다.

주의력 훈련 게임 콘텐츠에 대한 EEG 신호 분석 (Analysis of EEG Signals for Attention Training Game Contents)

  • 강성호;박정현;신성욱;정성택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.83-90
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    • 2019
  • 최근 들어 노년기의 인지기능장애에 대한 예방 또는 치료의 필요성이 대두되고 있다. 특히 알츠하이머 치매의 전단계로서 경도인지장애(Mild Cognitive Impairment) 여부를 조기에 진단하고, 인지기능 훈련을 통하여 치매로의 진행을 지연시키고자 노력하고 있다. 대부분의 인지기능 훈련은 여러 가지 인지능력과 관련한 게임 콘텐츠로 제작되지만, 피험자들이 인지기능 훈련에 집중하고 있는 지에 대한 정량적 검증이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 제작된 주의력 훈련 게임 콘텐츠를 수행하는 동안 뇌 활성화에 대한 EEG 신호를 측정하여 분석하였다. 분석 방법으로는 게임 콘텐츠에 얼마나 집중하고 있는 지를 나타내는 주의집중 지표(Concentration Index)와 휴식 상태에서의 안정을 나타내는 이완 지표(Relaxation Index)를 사용하였다. 이에 대한 본 연구에서의 결과는 피험자들의 CI는 모두 증가하는 것으로 나타났으며, 이것은 피험자들이 집중하여 게임 콘텐츠를 수행하였다고 볼 수 있는 것이다.