본 연구는 선행 연구를 토대로 하는 문헌고찰과 실증조사 분석을 통해 외식기업에서 발생할 수 있는 서비스 실패 상황에서 발생할 수 있는 소비자의 부정적 감정과 서비스 실패 유형을 구체화시키고 그러한 소비자의 부정적 감정이 향후 소비자의 행동에 미치는 영향관계를 확인하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 부산지역 대학생을 대상으로 2008년 9월 15일부터 30일까지 설문지를 통해 유효한 261부의 설문 자료를 수집하였으며, 수집한 자료를 활용하여 연구 목적을 달성하기 위해 상관관계(correlation analysis) 및 요인분석(factor analysis)을 실시하였고, 구성 개념간의 인과관계 및 영향력의 차이를 확인하기 위해 공분산구조분석(covariance structure analysis)을 실시하였다. 통계자료분석은 SPSS 12.0 버전과 AMOS 4.0을 이용하였다. 분석 결과 4가지 서비스 실패 유형(서비스 신뢰성 실패 서비스 유형성 실패 서비스 반응성 실패 서비스 공감성의 실패)을 확인하였으며, 이러한 서비스 실패 유형이 이용 소비자의 부정적 감정인 후회감과 실망감에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 뿐만 아니라 소비자의 부정적 감정이 부정 행동과 브랜드 전환, 그리고 부정적 구전 등 부정 행동에 영향을 미침을 확인하였다.
공간구조가 다핵분산형으로 전환되면서 도시 간 네트워크적 연계를 통한 경쟁력 강화가 중요한 이슈로 등장하고 있다. 이에 따라 지역거점으로서의 신도시 역할, 특히 적절한 산업기능의 확보가 필요하지만 현행 신도시의 경제적 기준은 규모에 따른 일괄적 기준을 제시하고 있어 권역 내 신도시의 위상을 반영하지 못하는 한계가 있다. 이에 본 연구는 기존 신도시에 대한 네트워크 분석을 통해 신도시 유형을 구분하고 이러한 유형과 규모에 따른 경제적 자족성 계획기준을 검토하였다. 연구방법으로는 국 내외 신도시 산업용지에 대한 사례 분석 및 1, 2기 신도시에 대한 네트워크 분석방법을 적용하였다. 네트워크 특성은 다양한 지표로 나타나는 바, 본 연구는 연결중심성, 근접중심성 지표를 활용하여 신도시의 네트워크적 위상에 따른 유형을 단핵집중형, 분산집중형, 모도시종속형으로 구분하였다. 이와 같은 유형구분을 바탕으로 신도시 규모별 자족시설용지 확보기준을 재검토하였다. 본 연구결과는 지속가능한 신도시계획기준 및 택지개발업무처리지침의 개선 및 개발계획 수립 변경을 위한 자료로 활용할 수 있다.
이 연구에서는 탐구학습에서 과학적 창의성을 계발하기 위해 활용할 수 있는 비유 실험 활동을 개발, 적용하여 비유 실험을 활용한 탐구학습이 중학교 1학년 과학영재 학생들의 실험설계 과정에 미치는 영향을 조사하였다. 과학영재 학생들의 실험설계 과정을 창의적 사고과정의 유형에 따라 분류하고 각 유형에 따른 특징 및 실험설계 과정요소별 수행수준을 분석하였다. 비유 실험을 활용한 실험설계 과정의 유형은 확장이동형, 후진-확산이동형, 제자리이동형의 세 가지 유형이 나타났다. 확장이동형은 대응 관계를 심층적으로 파악함으로써 새로운 관점에서 전반적으로 모든 과정요소를 고려하며 정교한 실험설계를 수행하였다. 후진-확산이동형은 비유 실험을 활용해 새로운 방향으로 관점을 전환하지만 대응의 수준이나 과정요소에 대한 고려에 미흡한 부분이 있어 실험설계의 구체성이 다소 부족한 것으로 나타났다. 제자리이동형은 기존의 관점을 새로운 문제 상황에 그대로 적용하고 필요한 과정요소를 고르게 고려하지 못하며 적절한 실험설계를 수행하지 못하는 것으로 나타났다. 이에 대한 교육적 함의를 논의하였다.
본 연구는 미디어분야 산업환경에서 양방향 서비스와 기술의 시장현황을 살펴봄으로써 서비스의 활성화 방안을 위한 발전적 제안에 목적이 있다. 국내 양방향 방송 콘텐츠 서비스분석을 통해 지상파와 채널사용사업자 그리고 통신사들의 서비스 유형에 따른 플랫폼과 서비스 유형분석을 통해 양방향 프로그램의 특성인 개방성, 대화형 개인맞춤, 입체형 특성을 확인함으로써 각 특성별 지원 기술과 서비스 진행사항을 통해 향후 사업자들의 중요한 융합적 소재에 대한 가능성과 발전방안에 대해 제언하고자 하였다. 지상파방송사업자 경우 양방향으로 ARS, 웹사이트나 모바일 앱이 대부분 제공되었고, 케이블 SO와 위성방송사업자들은 데이터 영역을 활용한 양방향 서비스 운영에 다양성을 제공하는 것으로 나타났다. 따라서 국내 양방향 방송 프로그램 서비스 유형은 전체적으로 융합적 형태의 수익모델 니즈가 있어 새로운 경쟁력 있는 양방향 방송 프로그램 서비스 환경으로 전환이 필요한 것을 확인할 수 있었다.
성인보다 주의 집중력이 낮은 아동의 인지력을 측정하는 것은 매우 어려운 일이다. 기능성 게임은 아동의 동기와 주의집중을 높이는 효과적인 방법으로 아동의 인지력 측정을 위한 좋은 대안이 될 수 있다. 본 연구는 주의력 측정을 위해 사용되는 TMT(Trail Making Test)를 기능성 게임으로 제작하여 아동의 주의력을 측정하고 그 결과를 검증하고자 하고자 하였다. 이를 위해 기능성 게임으로 제작된 TMT는 주의 속도와 선택적 주의를 측정하는 유형A와 주의 전환을 측정하는 유형B로 설계되었으며, 검사결과를 아동의 학업성취도와 연결하여 검사의 타당도를 검증하고자 하였다. 284명의 아동을 기능성 게임을 통해 주의력을 검사한 결과, 유형A의 반응속도(Reaction Time) 그리고 유형B의 정오율과 학업성취도간 상관이 나타났다. 이러한 결과는 본 기능성 게임이 주의력의 여러 목표한 측정 요소를 잘 반영하고 있음을 시사한다. 기존의 단순한 결과만을 산출하는 지필검사와는 다르게 본 기능성게임은 주의와 관련된 여러 가지 행동 데이터를 제공해주고, 재미와 집중을 높여 아동에게 보다 긍정적이고 생태학적인 측면이 강화된 인지측정 도구를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
디지털 미디어의 발달로 영상 콘텐츠 소비가 뉴미디어 채널로 빠르게 전환되고 있다. 뉴미디어 활로를 개척하기 위해 유튜브 채널로 확장한 지상파 방송사들의 전략은 수익구조를 개편할 정도로 성공적인 성과를 거두었다. 이러한 사례를 바탕으로 지역의 지상파 방송사들도 유튜브 채널로의 확장을 위해 꾸준히 노력하고 있지만, 아직은 그 결과가 미미한 실적으로 나타나고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 광주광역시 지상파 방송사들이 유튜브를 어떻게 활용하고 있는지를 살피면서, Q방법론을 통해 광주광역시 지상파 방송사의 유튜브 콘텐츠에 대한 수용자 선호 유형을 분석하였다. 그 결과 '트렌드 민감형', '감성 중시형', '지역 애착형'의 세 가지 유형을 발견하였고, 각 유형별의 특징을 고려한 맞춤형 콘텐츠 제작 전략을 제안하였다. 이것은 광주광역시 지상파 방송사의 유튜브 전략 수립에 실질적인 지침을 마련할 뿐만 아니라, 뉴미디어 시대에 부합하는 지속-발전 가능한 밀도 있는 콘텐츠 제작의 정책 수립을 구축하는데 도움을 줄 것이다.
2015 개정 과학과 교육과정의 생명과학II 교과서에 수록된 탐구활동 유형을 추출하여 6개의 대단원과 5종의 출판사별로 비교 분석하였다. 탐구활동 유형 중 조사 토의 및 발표(IP)의 수가 많이 늘어난 것과 표현하기(EX)가 각 단원마다 수록되어 있다는 것은 2015 개정 교육과정에서 지향하는 교실 수업을 학생중심활동으로 전환하기에 충분한 것으로 해석할 수 있다. 실험 관찰, 모의 활동, 조사 토의 및 발표 등의 학생중심 활동 영역의 탐구활동 유형이 2009 개정 교육과정의 약 27% 정도를 차지한 것보다 증가한 약 41% 정도를 차지하였다. 그러나 여전히 자료 해석 유형이 가장 많기 때문에 앞으로 교과서 개발이 필요할 때 학생들의 창의성과 사고력을 신장시키기 위해서 자료 해석의 유형을 줄이고 모의 활동이나 표현하기의 유형이 더 늘어나도록 해야 할 것이다. 교사들은 생명공학 기술의 발전뿐만 아니라 교과서마다 각기 다른 다양한 과학 소재를 재구성한 후 학생들에게 활용하여 균형 잡힌 사고를 유도하고, 표현력, 창의력, 논리력, 비판적 사고력을 신장시키기 위한 노력이 필요하다.
본 논문은 공급사슬구조를 크게 공급네트워크(supply network), 전환네트워크(conversion network), 그리고 유통네트워크(distribution network)라는 세 유형의 구조로 구분하였으며 각 공급사슬구조별 경영성과에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 국내 103개 상장기업을 대상으로 실증분석을 하였다. 또한 경영성과에 대하여서는 균형성과표(Balanced Scorecard; BSC) 모형을 이용하였다. 연구결과, 학습 및 성장성과, 고객성과, 재무성과의 경우 공급사슬구조에 따른 경영성과간 차이가 있음이 검증되었으나, 내부프로세스성과의 경우 경영성과간 차이가 통계적으로 유의하지 않았다. 또한, Scheff의 다중비교 결과에 따라 유통네트워크 중심기업의 경우 다른 공급사슬구조보다 상대적으로 경영성과가 높은 것으로 나타났다.
This study investigated service quality perception, purchase satisfaction, recommendation intention, and switching intention of fashion consumers according to the types of internet shopping malls. The survey was conducted from February 7 to 21 in 2011, and 294 responses were used in the data analysis. The statistical analysis methods were frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, ANOVA, and regression analysis. The result of the service quality perception of internet fashion consumers was classified by site characteristics, reliability, enjoyment, product diversity, responsibility, security, and order convenience. There were significant differences in the site characteristics, reliability, enjoyment, responsibility, and security of service quality perception by the types of internet shopping malls. In addition, the factors of service quality perception that could affect the purchase satisfaction of fashion consumers showed differently according to the types of internet shopping malls. The purchase satisfaction of fashion consumers influenced the recommendation intention in all types of internet shopping malls and the purchase satisfaction influenced the switching intention in fashion specialized internet shopping malls.
이 연구는 마음그램을 활용한 인성교육프로그램의 개발을 위한 기초적인 틀과 방향을 제시하는 데에 목적이 있다. '마음그램'이란 기존의 분석심리학 및 유식학의 마음구조를 기반으로 인간의 마음을 네 가지 마음자리(탐닉형, 분노형, 경쟁형, 이기심형)로 유형화하고, 이를 위한 인성교육의 단계적 구조를 알기 쉽게 도식화한 것을 말한다. 마음유형별 프로그램의 설계는 세 단계로 구성된다. 첫 번째 단계는 관찰을 통해 자아의식의 원인을 자각하는 '발견'의 단계이며, 두 번째는 부정적인 욕구를 긍정적인 욕구로 조절하는 학습과정인 '전환'단계, 세 번째는 공동체의식의 함양을 목표로 하는 타자와의 '관계'지향의 단계이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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