사용자들이 경험하는 감성 품질과 그 특성을 이해하는 것은 인터랙티브 제품의 사용자 인터페이스를 디자인하는데 있어 매우 중요한 일이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근 방안을 제시하고자 하였다. 우선 실제 사용자와 사용자 인터페이스 디자인 분야의 전문가들이 참여한 조사와 실험을 통해 6가지 차원들(유용성, 사용편의성, 심미성, 자극성, 정체성, 조화성)과 18가지 요소들로 구성된 감성 품질 프레임웍을 개발하였다. 다음으로 규명된 감성 품질들을 척도화한 후 실제 인터랙티브 제품과 사용자들을 대상으로 한 실험 연구를 통해 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 각 품질의 차원들이 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있음을 예시하였다. 마지막으로 품질 차원들 사이의 상대적인 중요도와 감성 품질의 변화를 가져올 수 있는 상황요인 등에 대한 분석과 논의를 통해 감성 품질의 구현과 관련된 향후 연구를 위한 기반 지식을 제공하였다.
자동차 시트의 만족도 평가방법은 디자인을 평가하는 방법에서부터 출발하여 완충시스템과 재료를 평가하는 기계적 방법을 지나 인간의 주관적인 감정을 평가하는 현재까지 이르렀다. 국외에서는 지난 10여 년간 자동차 시트의 만족도 평가를 위한 수많은 연구가 진행 되었고, 2006년에 설문지에 기반을 둔 통계적으로 신뢰할 만한 평가방법이 만들어져 외국에서 널리 사용되고 있다(Baba 등, 2008). 그러나 우리나라에서는 아직까지 이 방법이 활용되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 Smith 등 (2006)의 연구방법을 중심으로 기존 연구를 분석하여 한국인에 적합한 평가 설문지를 새로 개발하였다. 6명의 자동차회사 및 시트 전문회사의 전문가들의 의견을 반영하여 기존연구에서 감성평가 항목이 중복되어 있거나 우리나라에는 적합하지 않는 항목은 제외시키고 유사한 항목들은 통합 하여 36개의 평가항목을 새로 개발하였다. 이들 항목은 유사성을 고려하여 대분류, 중분류, 소분류로 분류하였다. 36개 평가항목은 중요도가 다르기 때문에 계층화분석법(AHP)을 사용하여 평가 항목의 중요도를 결정하였다. 본 연구에서 개발된 자동차 시트 만족도 설문지는 우리나라에서 생산되는 자동차 시트의 주관적 감성 평가에 널리 활용될 수 있을 것이다.
피부변화에 대한 연구뿐 아니라 바디냄새 또한 중요한 이슈가 되었다. 인간은 성별과 나이에 따라 각각의 특정한 냄새를 갖는다. 또한 냄새는 인간의 사회적 관계에 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 기존의 전문가를 통한 냄새평가 방법에 새로운 뇌파 측정 평가법을 접목하여 체취를 평가할 수 있는 평가항목으로서의 가능성을 확인 하고자 하였다. 본 시험은 50 세에서 61 세 피험자 15 명을 대상으로 하였다. 체취 포집을 위하여 72 h 동안 면 티셔츠를 착용하게 하고 샤워를 금하도록 하였다. 전문가에 의한 냄새평가와 냄새를 맡는 동안 뇌파 변화를 측정하여 두 평가 사이의 상관관계를 분석하였다. Pearson 상관관계 분석결과 EEG 측정 파라미터중 '흥분'과 음의 상관관계(r = - 0.649, p = 0.009)가 나타났고 '스트레스' 항목과는 양의 상관관계(r = 0.704, p = 0.003)가 나타났다. 결론적으로, EEG 측정을 통한 체취의 평가는 전문가에 의한 냄새평가를 보완하는 방법으로 사용이 가능할 것으로 생각된다.
본 연구는 특정 사용자들이 효과적으로 사용할 수 있는 VR 안전교육콘텐츠를 개발하기 위해 사용자 참여 디자인 방법론(UCD)을 적용하였다. 이에 따라 UCD 기반의 설계를 통해 얻은 인사이트를 VR 매체에 특화시키고, 효율적인 설계 활동이 가능하도록 방법론을 개발하였다. 개발된 UCD는 다음과 같은 주요 활동으로 구성된다: 첫째, 사용자 니즈와 관련된 다양한 자료를 활용하여 설계 방향을 수립하는 '컨셉 도출'; 둘째, VR 특성을 내용과 구현적 측면으로 나누어 설계하는 '디자인 설계'; 셋째, 프로토타입을 구현하는 '개발'; 넷째, 사용자 집단을 포함한 전문가와 일반인 집단으로 종합적인 검토를 진행하는 '평가'; 마지막으로 최종 콘텐츠를 완성하는 '완료'이다. 본 연구에서 제안하는 프로세스는 기존 UCD와 달리 콘텐츠 개발 과정이 설계 내용 개선에 집중될 수 있도록 다음과 같이 탄력적으로 운영할 수 있다. '① 디자인 설계 → 개발 → 평가 → 완료', '② 디자인 설계 → 개발 → 완료', '③ 디자인 설계 → 개발 → 평가 → 보완 → 디자인 설계 → 개발 → 평가 → 완료' 등으로, 이를 통해, VR 안전교육콘텐츠의 품질과 사용자의 만족도를 높일 수 있다.
본 연구는 웨어러블 컴퓨터의 프로토타입이 사용자에게 최적의 경험을 제공할 수 있도록 웨어러블 컴퓨터의 평가를 위한 사용성 척도를 개발하는 것을 목적으로 하였다 이를 위해 질적 평가와 양적 평가를 동시에 수행하였다. 개발된 제품을 사용자가 직접 착용해 보고 의견을 진술하는 컨택스트(context) 평가를 2차에 걸쳐 실시하였고, 사용자 평가 결과와 전문가들의 의견을 반영하여 평가 항목 및 평가 대상을 선정하였다. 이를 통해 사용성 평가문항의 기초 안을 개발하고 관찰평가와 착의평가로 나누어서 설문을 진행하였다. 평가 결과를 분석하여 사용성 평가 문항을 확정하였으며, 만족감과 관련하여 평가 항목에 대한 이론적 모델을 도출하였다.
이 연구는 편하게 주식 정보를 알 수 있는 주식 정보 애플리케이션에 대해 금융 전문가들의 사용자 경험은 어떤지 또한, 필요한 제안이 무엇인지 알아보았다. 연구방법은 금융 기관에서 3년 이상 재직한 금융 전문가 중 '카카오증권'과 '증권통'이라는 국내 최다 사용 증권 애플리케이션을 최소 6개월 이상 사용한 전문가 8명을 선별해 Stephen P. Anderson이 제안한 Creating Pleasurable Interface의 6단계 피라미드 구조의 요소들로 구성한 설문으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 카카오증권의 사용자 경험을 다소 높게 평가하였지만, 주식 정보를 구하는 애플리케이션인 만큼 유쾌성과 의미성에서 두 애플리케이션 모두 낮은 점수로 평가되었고, 앞으로 더욱 뛰어난 기능과 정확한 정보를 제공하는 것을 제안했다. 사용자들의 관심 주식을 파악한 콘텐츠 제공과 더욱 편리한 User Interface도 제안하였다. 이 연구를 바탕으로 더욱 다양한 온 오프라인 주식 정보 서비스의 사용자 경험을 연구하고, 이를 토대로 더 나은 사용자 경험을 제공하는 서비스 개발에 참고가 되길 기대한다.
본 연구의 목적은 무선 통신 사업자 간에 휴대폰에서 제공되는 휴대폰 벨소리 사운드의 음질차이가 있는지, 있다면 어느 요소에서 발생하는지를 조사하는 것이었다. 선두 무선 통신 사업자나 휴대폰 제조사가 가지는 브랜드의 영향 요소를 배재하고 음질의 차이가 생기는 요소들을 찾아내기 위한 일련의 실험이 계획되었다. 무선 통신 사업자, 휴대폰 제조사, 휴대폰 모델, 특정 장르, 음원 콘텐츠 제작자 등 음질의 차이가 발생 할 수 있는 요소들을 테스트 하였다. 연구결과 휴대폰을 통해 제공되는 벨소리 사운드는 무선 통신 사업자별로 음질 차이가 존재하는 것으로 조사되었다. 음질의 차이는 콘텐츠 및 휴대폰의 차이에서 발생하며, 동일휴대폰 모델의 경우에도 무선 통신 사업자 모델별로 음질의 차이가 발생하는 것을 알 수 있었다. 또한 콘텐츠를 제공하는 음원 제작사 별 음질의 차이도 있는 것으로 나타났다. 음악 장르에 대한 음질의 차이는 명확하게 나타나지 않았다. 제한된 샘플을 이용한 실험의 한계를 보완하기 위하여 휴대폰 제조업체의 사운드 전문가를 통한 인터뷰가 시행되었다. 인터뷰 결과 제품 가격의 차이에서 오는 스피커 단품 및 미디, 앰프 등 하드웨어적 차이가 음질에 영향을 끼치는 것으로 조사되었고, 부품 및 기구의 튜닝 또한 중요도를 갖는 것으로 조사되었다.
본 연구는 아동을 대상으로 기쁨, 슬픔, 분노, 스트레스와 무료함의 다섯 가지 정서를 유발시키는 정서프로토콜을 개발하고 이를 표준화하고자 실시되었다. 심상을 유발하는 이야기 음악 색깔 인형을 이용하여 각각의 정서를 유발시키는 상황을 구성하였다. 또한 정서 평가를 위하여 아동용 정서평가척도를 개발하였다. 아동은 다섯 가지의 정서 상황을 경험한 후, 자신의 정서 상태를 평가하였다. 정서 프로토콜에 대한 평가는 아동의 자기보고와 전문가의 행동 관찰 분석으로 이루어졌다. 연구 결과, 개발된 정서 프로토콜은 각각의 정서를 효과적으로 유발시킨 것으로 나타났다. 연령별 별 비교에서는, 남아보다는 여아가 무료함을 더 강하게 느꼈으며, 학령 이후의 아동은 학령이전의 아동보다 슬픔에 더 민감한 것으로 나타났다.
본 연구는 착용성, 이동성, 주변 맥락과의 지속적인 관계 형성을 특징으로 하는 지능형 자켓을 디자인 할 때 사용성에 대한 기준을 제시해주기 위한 선행 연구로 실시되었다. 이를 위해 사용자 관점에서 중요하게 고려해야 할 요소들이 무엇인지 파악하고자 하였다. 먼저, 이러한 논리의 타당성을 살펴보기 위하여 전문가 평가를 실시하였다. 그 결과 지능형 자켓은 기존의 컴퓨터 인터페이스와는 차별화 되므로 사용성 평가시 그 범주를 새롭게 구성하는 것이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 다음으로 사용자 그룹 인터뷰를 실시하였으며 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)이라는 준거로 신기술을 받아들이는 혁신성, 이를 받아들이는 태도에 따라 얼리 어댑터 (early adapter)와 래가드(laggard) 두 그룹으로 나눌 수 있었다. 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 사용성 평가 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 디자인, 심리적 부담 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다.
본 연구는 지능형 개인비서 서비스의 사용 경험을 HCI의 평가 기준을 바탕으로 비교·분석하여 사용 경험의 긍정적인 요소와 개선되어야 할 요소를 탐색하고자 한다. 현 시장에서 점유율이 가장 높은 지능형 개인비서 서비스인 애플의 시리, 구글의 구글어시스턴트, 삼성의 빅스비를 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 방법은 1차로 문헌 연구를 통하여 현 서비스의 개념과 특징에 대해 비교·분석하였고 2차로 약 2주간 UI/UX 디자인 전문가 7명을 대상으로 맥락질문법을 활용하여 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰는 피터 모빌(Peter Morville)의 사용자 경험 허니콤(user experience honeycomb) 7가지 사용성 원칙을 5가지로 재구성하여 유용성, 편의성, 시각적 매력성, 신뢰성, 만족도에 대한 질문을 진행하였다. 이후 재구성한 사용성 원칙 내용을 바탕으로 평가 rating 및 시스템 사용성 척도 (SUS) 를 바탕으로 평가를 실시하였다. 본 연구는 인공지능 개인비서 서비스의 사용경험을 정량적, 정성적으로 분석했다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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