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애니메이션, 실사영화, 디지털영화의 프레임과 미장센 특성 비교연구 (Comparative Study On Frame And Mise-en-Scene in Animation, Live-Action Movies & Digital Cinema)

  • 금보상
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.41-53
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    • 2007
  • 최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.

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원형신화를 모티브로 한 애니메이션 스토리텔링 기법 연구 -이성강 감독의 "오늘이"를 중심으로- (A study of animation story-telling technique based on the archtype myth - Focus on " Oneuli" directed by Lee Sung-gang-)

  • 류경아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.211-233
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    • 2016
  • 우리가 아는 옛 이야기, 옛날~옛적에로 시작되거나 아주 먼 옛날에 라는 서두로 시작하는 이야기는 어린 시절 부모님이나 할아버지 할머니로부터 들어온 익숙한 화법이다. 과거의 이야기는 인류와 함께 시작해서 설화, 전설, 신화라는 이름으로 끊임없이 재창조 되고 있기에 신화 속 원형에 대해 이해하고 무형의 이야기 속 이미지를 시각화하기 위한 애니메이션 스토리텔링 기법에 대한 연구로 재창조하는 과정을 통해 누구나 공감하고 즐길 수 있는 스토리의 재창조와 애니메이션 제작을 도모 할 수 있는 가능성을 살펴보았다. 이에 본 논문은 제주 서사무가 였던 원형신화가 애니메이션 '오늘이'로 만들어 지면서 본래의 이야기에서 작가의 의도와 주제의식에 맞게 원형에서 어떻게 가감되고 변형되어지는지를 애니메이션 스토리텔링 기법을 통해 비교 분석 하여 원형과 신화적 모티브의 활용이 애니메이션 창작에 도움이 되기를 기대하고, 더 나아가 국경과 나이를 초월하는 소재와 주제를 원형 속에서 찾아 관객과의 소통이 원할한 애니메이션이 계속 제작되어지길 바란다.

회화적 렌더링을 위한 세일리언시 기반의 스트로크 단계별 세부묘사 제어에 관한 연구 (A Study on Saliency-based Stroke LOD for Painterly Rendering)

  • 이호창;서상현;윤경현
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제36권3호
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    • pp.199-209
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    • 2009
  • 본 논문은 세일리언시 밀도에 기반한 스트로크의 단계별 세부묘사(Level of Detail:LOD) 표현 알고리즘을 제안한다. 회화적 렌더링에서 스트로크 LOD는 주된 대상에 대한 관찰자의 시선을 집중시키며 표현의 정확성을 높일 수 있는 장점을 가진다. 이를 위해 세밀하게 묘사된 부분과 추상적 묘사가 될 영역을 구분할 필요가 있다. 본 논문에서는 세일리언시 분포를 기준으로 공간 분할 후, 그 데이터에 기반하여 세밀한 표현의 정도를 제어한다. 세일리언시 분포가 높은 영역은 작가가 표현하고자 하는 주된 대상으로 가정하여 세밀한 묘사가 되도록 하며 밀도가 낮은 영역은 상대적으로 추상적인 표현을 한다. 우리의 알고리즘을 통해 쉽고 명확하게 스트로크 LOD를 제어, 표현 할 수 있다.

신디셔먼(Cindy Sherman)의 이미지에 나타난 시뮬라시옹 분석-신체와 폭력을 중심으로 (A study of simulation in Cindy Sherman's image in body and violence)

  • 이호영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.121-139
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    • 2010
  • 사회가 디지털화되어갈수록 시뮬라시옹의 세계는 확산한다. 시뮬라시옹의 세계는 강제되는 세계이며, 인간이 만들어 가는 세계이며, 인간이 살아가는 세계이다. 인간을 지배하는 세계는 지배 권력이며 강제하는 힘들을 발휘하는 지배 담론이다. 인간은 그 강제된 힘들에 지배받는 이 권력적 지배 현상에서 벗어나고자 스스로에게 폭력을 행사한다. 신디 셔먼(Cindy Sherman)은 시뮬라시옹의 세계 속에 인간, 욕망하는 인간, 폭력에 희생당한 인간, 스스로에게 폭력을 가하는 신체적 인간을 표현하는 작가로 주목받고 있다. 세계가 가하는, 권력이 가하는 폭력 위에서 신디 셔먼은 우리에게 질문을 던진다. 진짜와 가짜의 경계 속에서 당신은, 현재는 무엇인가라고. 그 방식은 작품 속에 등장하는 가면과 분장이라는 덧씌워진 현상, 포장 속에 드러나는 욕망과 폭력 받는 현실이라는 상징을 통해서이다. 유기적 기관들로 분리된 시선으로는 세계를 인식 불가능하고 살로서, 신체로서 세계를 만날 때 세계는, 존재는 감각되어지는 어떤 것이 된다. 그 세계는 시뮬라크르한 세계이며 동시에 폭력이 내재된 강제되는 세계이다. 그 폭력을 피하기 위해서 신디 셔먼은 자신을 폭력에 스스로 희생함으로서 거대한 폭력을 순화하거나 피하고자 하는 것이다. 더 이상 다른 이의 고통은, 꽃의 탄생과 죽음은, 타자의 것들이 아니라 나의 것이라고 우리들 앞에 던져 놓고 있다.

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미국 6,70년대 그래픽 디자인에 대한 연구 - 허브 루발린(Herb Lubalin, 1918~1981)을 중심으로 - (Study on the American 6,70's Graphic Design Focused on 'Hurb Lubalin(1918 - 1981)')

  • 홍미희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.521-536
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    • 2017
  • 1930년대 나치 정권으로 인해 유럽에서 예술 활동에 제약이 많이 발생하자 유럽의 모더니즘을 이끌던 많은 예술가들이 미국으로 이주해 왔다. 이들이 미국 각지에서 디자인 활동을 시작하면서 유럽의 모더니즘을 미국에 알리고 미국 디자인에 많은 영향을 주었다. 이들의 영향을 받은 미국 출신 디자이너들의 활약은 1950년대부터 돋보이기 시작했다. 허브 루발린(Herb Lubalin: 1918-1981), 폴 랜드(Paul Land 1914-1996), 브래드버리 톰슨(Bradbury Thomson 1911-1995), 솔 바스(Saul Bass 1920-1996)등이 대표적인 작가들이다. 이들 중 허브 루발린은 6,70년대에 미국에서 가장 유명했던 그래픽 디자이너 중 하나다. 본 논문에서는 유럽의 모더니즘 디자인이 미국에 영향을 준 시대적 배경을 알아보고, 이러한 영향을 받아 미국 6,70년대의 그래픽 디자인을 주도한 허브 루발린의 작품에 대해 분석한다. 허브 루발린은 타이포그래피가 단순히 문자적 의미를 전달하는 것만이 아니라 '시각 이미지'로서 사용될 수 있다는 것을 증명해주었다. 그는 다양한 실험정신과 독창적인 창의력으로 새로운 타이포그래피의 표현을 가능하도록 해 주었으며, 이로 인해 인쇄 기술도 끌어올려주었다.

추상 애니메이션의 예술적 성과와 현대적 의의 (Artistic Achievement of Abstract Animation and Contemporary Significance)

  • 손국환;박성대
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.132-141
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    • 2012
  • 본 연구는 애니메이션 장르에서 추상애니메이션이 갖는 가치와 예술적 성과를 역사적으로 재조명하고 미즈에 미라이 (Mirai Mizue)를 비롯한 추상애니메이션 작가의 작품세계와 아방가르드적 특성의 연구를 통해 추상 애니메이션의 현대적 의의와 그 중요성을 밝히는데 목적이 있다. 추상애니메이션은 이미지의 시간성과 운동성을 다루는 예술가들의 실험적 작품으로 현대 시각문화와 애니메이션의 발달을 위해 중요한 역할을 하고 있음에도 불구하고 영상 콘텐츠 시장의 대중성이라는 특징 때문에 상업화와 흥행에 치중되어 그 가치를 잃어가고 있다. 이에 본 논문은 추상 애니메이션과 같은 실험 애니메이션이 애니메이션 산업을 포함한 영상 콘텐츠 산업의 다양화와 질적 향상에 기여하는 현대적 의의가 있음을 밝히고 현대 산업에 미치는 영향도 살펴본다. 또한 모더니즘으로 시작하여 다양화되고 있는 추상애니메이션의 발전과정과 현대적 진화, 그리고 추상 애니메이션의 실험적 특성과 표현방법들에 대해 논의한다.

안토니오 부에로 바예호의 <어느 계단 이야기> 시노그래피(scenography) 연구 (A Study of Scenography of Antonio Buero Vallejo's )

  • 조준희;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.319-325
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    • 2017
  • 연출적 관점의 시노그래피는 단순한 디자인의 차원을 넘어 희곡 전체의 비전(vision)을 제시할 수 있다. 연구자는 안토니오 부에로 바예호의 <어느 계단 이야기>와 같이, 작가가 제시한 공간적 특성과 이미지가 극명한 작품일수록 시노그래피적 도전이 더욱 절실한 작품이라는 전제 하에 본 희곡을 연구대상으로 선정하였다. 계단의 시노그래피적 형상화는 좌절된 사회적 성공의 공간과 밀폐된 반복적 운명의 공간의 개념 하에 구축되었다. 아파트의 주 출입구가 가장 위쪽에 있어서 모든 인물들이 외부로 나가려면 가장 높은 곳으로 올라가는 구조를 선택하였다. 그래서 밖(꿈)을 향해 아침에 올라갔다면 저녁에는 여지없이 굴복당해 내려오는 시각적 움직임이 드러나길 의도하였다. 시노그래피가 제공하는 공간이 인물들의 주어진 환경이 되어 시종일관 인물들의 연기에 영향을 미치도록 의도하였다. 그리고 이론적 고찰을 넘어 공연에 실제로 적용하여 <어느 계단 이야기>의 새로운 시노그래피적 가능성을 확인하였다.

그로테스크 회화 작품을 응용한 바디페인팅 융합 디자인 (Body Painting Convergence Design Using Grotesque Painting Works)

  • 곽주영;강은주
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.209-217
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 그로테스크의 개념과 특징을 고찰하고 그로테스크의 회화적 역사를 살펴 본 후 시대별 회화 작품을 응용한 바디페인팅 융합 디자인 작품을 제시함으로써 창의적이고 독창적인 바디페인팅 디자인의 기초자료를 제시하는데 있다. 연구 방법은 관련 서적과 선행 연구 및 인터넷 자료 등을 토대로 그로테스크와 바디페인팅의 개념 및 특징, 표현기법 등을 이론적으로 고찰하고 시대별로 그로테스크 회화 작품의 이미지를 분석한 후 이를 바탕으로 융합 디자인하여 바디페인팅 작품을 제작하였다. 연구 결과, 바디페인팅 작품 제작을 통해 그로테스크를 비롯한 회화 작품들이 바디페인팅 작가들에게 무한한 상상력과 다양한 주제를 제시할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 향 후 바디페인팅 작품을 디자인하는데 미술작품의 역할이 크게 작용할 수 있음을 시사하는 바이다. 또한 이를 좀 더 학문적이고 체계적으로 연구하고자 하는 이들에게 융합 디자인의 영감을 제시하여 예술 작품으로서의 바디페인팅이 하나의 독자적 영역을 공고히 하는데 도움이 되기를 기대한다.

현대 외국인 작가의 삽화에 나타난 한복 이미지 - 2000년대 이후 출판된 아동도서를 중심으로 - (Images of Hanbok by contemporary foreign illustrators for children - Focusing on children's books published since the 2000s -)

  • 고윤정;임은혁
    • 복식문화연구
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    • 제29권3호
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    • pp.328-345
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    • 2021
  • The aim of this study is to investigate morphological characteristics of Hanbok images in children's books and propose a direction for the modernization and globalization of traditional culture. This study examines 43 children's books by contemporary foreign illustrators that contain Hanbok illustrations and analyzes them from postcolonial perspective. The results include the following three attributes: first, the transformation of clothing structure and donning method that confuse fundamentals of Korean costume; second, the Westernization of silhouette drawing with tailored garments analogous to Western dress; and third, extension to East Asian dress that represents Hanbok mixed with Chinese or Japanese costume and use what is considered to be the East Asian patterns instead of Korean traditional ones. These attributes are based on Eurocentrism, which expresses and interprets the East from the Western view point with continuously distorted image of the East. Korean illustrators also painted Hanbok incorrectly, which could influence foreign illustrators. Nevertheless, traditional dress illustrated in various ways has artistic value and has a popular global impression. Further, it enables children to experience either own or other cultures through dress illustrations. Thus, the outsider requires an in-depth understanding of other cultures, while the insider needs a critical perception of their own culture as described by others while revisiting the original resources. Furthermore, we suggest follow-up research on Hanbok for subsequent generations; publishing translated books on various topics, producing and disseminating a primer for diverse readers, and essentially receiving counsel from experts.

미쉘 꾸르놔이에(Michēle Cournoyner)의 "Soif"에 나타난 애니메이션 기법과 내재된 의미 - 메타모포시스(Metamorphosis) 표현양식을 중심으로 - (Animation Technique and Significances Underlying in Michēle Cournoyner's Animated Film "Soif" - Focusing on the Expressive Form of Metamorphosis -)

  • 강은미
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.255-266
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    • 2019
  • 본 연구는 캐나다 출신의 NFBC 소속 작가인 미쉘 꾸르놔이에가 사용하는 Ink on paper 기법을 고찰하고, 이를 통하여 실현된 애니메이션 "Soif"(2013)에 나타나는 표현양식인 메타모포시스(metamorphosis)가 내러티브의 구성을 위하여 구현된 의미와 상징을 고찰한다. 꾸르놔이에는 애니메이션의 사실적인 움직임을 벗어나기 위해 Ink on paper 표현양식을 사용하였으며, "Soif"에서는 극중 여자의 몸 캐릭터를 중심으로 일반적인 기승전결 형식이 아닌 인물과 사물의 이미지 변형을 메타모포시스 표현양식을 통해 보여준다. 이는 초현실주의와 무의식의 세계를 표현하기 위한 애니메이션에서의 즉흥적인 방법을 도입한 Ink on paper 기법을 통해 형상화된다. 그리고 이 작품에 적용된 자동기술법은 애니메이션을 추상적이고 형이상학적으로 표현하는데 영향을 주고 있다. 결국 이러한 표현양식과 기법은 작품에 등장하는 캐릭터의 연계성과 동일성을 강조하여 주제를 표현하는 데 매우 적절하게 작용한다.