본 연구에서는 사회 계층에 따라 스스로 중요하게 여기는 가치(자기 참조 가치)와 일반적인 한국인들이 중요하게 여길 것이라고 지각하는 가치(문화 참조 가치)가 다른지 살펴보았다. 연구 1에서는 세계가치관조사 6차 한국 자료를 통해 19세 이상인 남녀 1,140명의 사회 계층에 따른 자기 참조 가치 중요도를 살펴보았다. 그 결과, 사회 계층이 높을수록 박애와 쾌락주의를 더 중요시하였고, 보편주의와 전통을 덜 중요시하는 것으로 나타났다. 연구 2에서는 일반적인 한국인들이 중요하게 여길 것이라고 지각하는 가치에 대해 묻는 문화 참조 질문지를 추가하여, 자기 참조 가치와 문화 참조 가치에 있어 사회 계층에 따른 차이를 살펴보았다. 그 결과, 사회 계층이 높을수록 개인주의적인 가치 영역(권력, 성취)이 자신에게 더 중요하다고 응답한 반면, 연구 1의 결과와 마찬가지로 보편주의는 덜 중요하다고 응답하였다. 이와 반대로, 문화 참조 가치와 관련해서는 사회 계층이 높을수록 일반적인 한국인들이 개인주의적인 가치 영역(자기주도성, 쾌락주의)을 덜 중요하게 여기고, 집단주의적인 가치인 전통을 더 중요하게 여길 것이라고 응답하였다. 이는 사회 계층에 따라 스스로 중요하게 여기는 가치와 자신의 문화에서 중요하게 여겨진다고 지각하는 가치가 다르다는 점을 보여준다. 이러한 결과들을 토대로 사회 계층에 대한 문화심리학적 연구의 필요성과 문화를 측정함에 있어 문화 참조 접근이 가지는 함의를 논하고 후속 연구 방향을 제시하였다.
스마트폰의 보급과 모바일 네트워크 발달로 인해 소셜네트워크서비스(Social Network Service, SNS)는 급격한 성장세를 보이고 있다. 서로의 관심 분야를 공유함으로써 새로운 사회적 관계를 형성하고 소통의 장을 확대할 수 있다는 장점과 휴대의 용이성의 특징을 가진 스마트폰 보급과 맞물려 급격히 성장하고 있다. 본 연구는 국내 이용자들의 SNS영향요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 자기효능감과 프라이버시 보호를 통해 개인정보행위에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 이를 위해 헬스커뮤니케이션 분야에서 개인의 질병을 인지하고 예방할 수 있는 행동을 예측하는 건강신념모델(HBM : Health Belief Model) 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 SNS를 이용한 경험이 있는 충남 소재의 N대학과 지방소재 K대학의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 총 186부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 경로분석을 실시하였다. 경로분석결과, 첫째, SNS상에서의 개인정보보호 행위의 주요 영향요인인 건강신념 모델의 모든 변인들 중 지각된 개연성, 지각된 심각성, 지각된 장애는 자기효능감과 부적인 관계를 보였고, 지각된 개연성, 지각된 이익, 지각된 장애는 프라이버시보호에 부적인 관계를 보이는 것으로 나타났다. 하지만, 지각된 심각성은 프라이버시보호와 정적인 관계를 보였고, 지각된 이익과 자기효능감 역시 정적인 관계를 보였다. 둘째, 매개변수인 자기효능감은 프라이버시보호와 정적인 관계를 보였지만 개인정보보호행위와는 부적인 관계를 보였다. 마지막으로 프라이버시보호는 개인정보보호행위와 정적인 관계를 보였다. 이러한 연구 결과를 통해 기존의 개인정보 위협 기술을 활용한 개인정보보호 연구와는 달리 예방에 대한 특성을 반영한 이론적 모델을 제시함으로써 향후 SNS상에서의 개인정보보호행위를 예측할 수 있는 설명을 제시할 수 있는 이론적 실무적 기반이 될 것이다.
본 연구의 목적은 K-MOOC 활용에 대한 만족도 및 지속이용의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 분석하는 것으로, 이를 위해 실제 K-MOOC을 비교과 교육과정으로 활용하는 수도권의 한 대학을 대상으로 사례 연구를 실시하였다. 총 177명의 학생들이 참여하였으며, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 학습동기, 자기주도성, 과제기술적합성의 다섯 가지 요인을 분석하였다. 연구 결과 K-MOOC 만족도 및 이용에 대한 학생들의 인식은 방학보다 학기 중이 더 높았다. K-MOOC 만족도에 영향을 미친 요인은 지각된 용이성과 유용성, 과제기술 적합성이었으며, 지속이용의도에 영향을 미친 요인은 지각된 용이성과 과제기술적합성이었다. 이러한 연구 결과를 토대로 대학에서의 K-MOOC 활용률을 높이기 위해서는 전공 및 교양지식을 향상시키는데 유용한 교과목을 다양하게 개발하는 것이 필요함을 제안하였다. 그리고 개설되는 교과목과 더불어 교과내용의 분량과 주차수를 보다 다양화할 필요가 있으며, 개설시기를 대학의 학기와 맞출 필요가 있음을 제안하였다. 또한 지각된 용이성 요인은 정적인 영향을 주는 요인이기도 하지만 불만 사항으로도 나타나 플랫폼의 안정성이나 모바일 환경에의 적합성 등이 개선될 필요가 있으며, 대학 수준에 적합한 콘텐츠 개발과 학생과의 상호작용을 다양화해야 함을 제안하였다.
본 연구는 기술수용모델2(TAM2)를 적용하여 증강현실 애플리케이션 지속사용의도에 영향을 미치는 결정요인을 살펴보았다. 이를 위해 241명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석과 상관관계분석, 경로분석 등을 실시하여 주요 결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면, 사용자의 증강현실 애플리케이션에 대한 인터페이스와 상호작용성, 상대적 이점은 지각된 유용성에, 기술적 자기효능감은 지각된 유용성과 지각된 용이성에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미쳤으며, 지각된 유용성과 지각된 용이성 모두는 지속사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 본 연구의 학술적 시사점으로는 증강현실 애플리케이션을 적용하여 기술수용모델2를 실증적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 실무적으로는 증강현실 애플리케이션을 개발하고, 수용성의 지속성을 확보하기 위해서는 관련 기업이나 개발자들이 어떤 부분을 중점적으로 고려해야 하는지를 실증적으로 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 교육이나 게임분야를 적용하여 증강현실 애플리케이션의 사용자 효과를 검증할 필요가 있을 것이다.
자본시장통합법이 본격적으로 시행됨에 따라 국내 금융 시장은 과거와 다른 새로운 환경에 직면하고 있다. 이런 변화는 금융 상품의 일반 고객인 소비자의 태도 및 행동에도 큰 변화를 가져올 것으로 예상할 수 있다. 금융 산업과 관련된 연구는 주로 재무적인 측면에서 이루어져 왔으며, 소비자 측면의 마케팅적 접근은 상대적으로 소홀하게 취급되어 왔다. 본 연구에서는 금융 서비스를 대상으로 소비자들이 지각하는 전반적 품질에 영향을 미치는 요인은 무엇이며, 이러한 요인들이 어떻게 마케팅 성과로 이어지는 가를 실증적으로 분석하였다. 이론적 고찰을 바탕으로 통합적 연구 모델을 제시하였는데, 소비자 특성 차원 요인으로서 자기 효능감과 자아-브랜드 이미지 일치성을, 상품 차원 요인으로 금융 상품 매력성을, 기업 차원 요인으로는 금융 기업 명성을 주요 독립 변수로 설명하였고, 성과를 결정하는 매개 변수로는 지각된 전반적 품질을 제시하였다. 성과 변수로는 태도 변수인 브랜드 애호도와 행동 변수인 이용 의도가 포함되었다. 실증 분석 결과, 자아-브랜드 이미지 일치성, 상품 매력성, 명성이 지각된 전반적 품질에 긍정적 영향을 미치며, 이는 브랜드 애호도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기 효능감이 지각된 전반적 품질에 미치는 영향과, 지각된 전반적 품질이 이용 의도에 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 팀 리더의 어두운 측면의 성격과 자기-타인 평정 일치도간의 관계를 탐색적으로 확인하는 것이다. 이를 위해 대학의 팀 프로젝트 활동에서 팀 구성원들은 리더의 수행에 대한 평정을 실시하였으며, 팀 리더 또한 동일한 팀 수행 관련 문항에 자기평정을 실시하였다. 분석결과, 첫째, 리더 자신은 수행 준거에 대해 긍정적이라고 간주하지만 타인들은 관련성이 낮거나 부정적이라고 지각하는 성격 요인은 자기 과시적 및 완벽 주의적이었다. 둘째, 리더 자신은 수행 준거에 대해 관련성이 낮거나 부정적이라고 지각하지만, 동료들은 긍정적이라고 간주하는 성격요인은 양면적인과 보수적인 요인이었다. 마지막으로 자기-타인 평정 일치에 대한 새로운 접근과 관련해서 본 연구의 의의와 추후 연구 방향을 논의하였다.
본 연구는 대학 플립드러닝에서 수업 성과에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 규명하고 학습실재감의 매개효과를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 학습자 변인으로 자기조절과 학습실재감, 협력지향성을 선정하였으며, 학습성과 변인으로는 지각된 학업성취와 학습참여를 선정하였다. 변인 간 관계를 규명하기 위하여 대학생 39명을 대상으로 16주간 플립드러닝 수업을 실시하고 설문조사를 진행하였으며, 수집된 데이터를 다중회귀분석 및 매개분석으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습실재감과 자기조절은 학습참여에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 더 나아가 학습실재감은 자기조절과 학습참여 관계를 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 학업성취의 경우 학습실재감만이 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 향후 대학 플립드러닝의 성과를 높이기 위해서는 자기조절, 학습실재감, 학습참여를 고려한 다양한 교수 학습전략이 필요함을 시사한다.
자신의 미래 시간을 느끼는 정도는 그 사람의 다양한 행동에 영향을 미친다. 특히 미래를 대비하는 행동인 저축, 혹은 미래에 상관없이 지금 감정에 맞춰 행동하는 충동구매 등 다양한 소비행동이 미래 시간 인식과 맞닿아 있다. 본 연구는 미래 자기 연결성에 초점을 맞춰 현재와 미래의 자기가 이어져 있다고 느끼는 정도가 소셜 미디어에서 제공되는 이미지를 통해 얼마나 변화하는지 살펴보고자했다. 그리고 이 변화를 통해 실제 지연 보상 선택 경향성, 즉 미래의 큰 보상을 위해 현재의 쾌락적 선택을 포기하는 정도가 얼마나 늘어나는지 알아보고자 했다. 또한 이 관계가 노년에 대한 긍정적 지각과 성향적 낙관성에 따라 변화할 지를 측정하였다. 연구 결과, 다양한 나이의 사람들을 SNS를 통해 보여주는 것은 실제 참여자(20대)의 미래 자기 연결성과 소비 선택에서의 인내심을 증가시켰다. 또한 이 관계는 나이 듦에 대한 인식 수준에 따라 변화하였다.
This study investigates aggressive children's perceptions of their social acceptance in conjunction with peer ratings of social acceptance. The subjects were 520 children in the fifth through sixth grades. Children completed questionnaires that assessed self-perceptions of social acceptance. In addition, they completed peer nominations that assessed peer victimization, aggression, and peer acceptance, while their teachers rated children's externalizing problems. The results suggest that aggressive children's self-perceived social acceptance is inflated in relation to the ratings of their peers. For aggressive-rejected children, a highly positive self-perception was shown to be not a protective factor, but rather a defensive posture that places the children at added risk.
오늘날 기업들은 정보기술의 빠른 발전에도 불구하고 관련 비용의 감소 대신 오히려 증가를 경험하고 있으며, 수용과 사용보다 정보시스템 오용과 거부가 더 흔하게 발생한다는 파라독스에 직면하고 있다. 이 때문에 정보시스템의 평가를 위한 많은 성공척도들이 학계 및 실무에서 제안되어 왔다. 그러나 기존의 성공척도들은 사용자 내면의 부정적 심리를 정확히 반영하지 못한다는 문제점을 지니고 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 성공척도와 상호보완적으로 쓰일 수 있는 새로운 성공척도로서 사용자 저항이라는 개념을 제시한다. 본 연구는 사용자 저항의 개념을 제시하고 저항의 영향요인들을 검증하며, 사용자 만족도 및 시스템 사용도와의 관련성을 확인하는데 목적을 두었다. 실증분석 결과 사용자 저항은 적극적 저항과 소극적 저항이라 부를 수 있는 두 차원으로 구성되었으며, 지각된 복잡성, 지각된 위험성, 지각된 유용성, 컴퓨터에 대한 자기효력이 정보시스템에 대한 사용자의 저항에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 그리고 저항의 영향요인과 시스템 사용도 및 사용자 만족도의 영향요인들은 일부 다른 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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