본 연구에서는 그 동안 교과부에서 추진해 온 유러닝 시범학교들의 효과를 분석해 보고 그 성과를 일반화할 수 있는 방안을 제시하였다. 이에 따라 유러닝 효과성의 지표를 만족도, 효능감, 학업성취도, 일반화 가능성으로 정하고 유러닝 연구학교의 운영 결과와 선행연구의 결과를 재분석하고 시사점을 도출하고 그 시사점에 기초하여 유러닝의 효과를 일반화 시킬 수 있는 방안을 제시하였다. 유러닝의 일반화 방안은 도입단계, 확산단계, 정착단계로 나누어 점진적으로 진행할 수 있도록 제시하였으며, 각 단계는 정책, 교수 학습, 품질제고, 기술적용 등의 4개 요소로 세분해 구체적인 내용을 제시하였다. 유러닝의 일반화 방안은 유러닝의 효과를 좌우하는 유비쿼터스 기술의 발전 방향에 따라 달라질 수 있겠으나 본 연구에서 제시한 일반화 방안은 3단계를 통한 점진적인 방법을 취하고 있어 향후 유비쿼터스 기술의 변화에도 어느 정도 대응할 수 있을 것으로 사료된다.
Whitehead는 그의 형이상학적 철학과 교육철학을 바탕으로 리듬을 살리는 교육을 제안하고 있다. 그에 의하면 '교육의 리듬'이란 자유와 규율이 조화를 이루는 가운데 학생의 지적 수준이 상승하게 된다는 것을 의미하며, 이는 로맨스의 단계와 정밀화의 단계, 일반화의 단계를 거치면서 거듭된다. 또한 이런 주기들이 반복되면서 더 나은 수준으로 발전하게 되어 학생은 지적인 자유를 누릴 수 있다. 본 논문은 이러한 Whitehead의 생각을 수학교육에서 살리는 방안을 모색해 본 것이다. 먼저 3단계를 의미있게 거쳐가게 하는 교육과정의 구성 방안을 생각해 보고, 자유와 규율이 교대로 일어나는 교수방법을 구안해 본다. 그리고 실제 수업에서 이들을 적용하는 방안을 구상해 본다.
합성단면을 구성하는 콘크리트 단면에 크리프에 의한 장기변형이 발생되면 합성단면에는 추가의 변형이 발생되며 콘크리트 단면에는 장기변형의 일부구속으로 잔류응력이 발생한다. 이 논문에서는 복잡한 합성단면에서 콘크리트 단면의 장기변형에 대한 반응을 평가하는 기존의 단계별계산법을 보다 효율적으로 적용할 수 있도록 일반화 하였다. 장기변형이 발생하는 콘크리트 단면과 이 변형의 일부를 구속하는 구속단면의 단면특성과 재료특성으로부터 초기 합성단면의 환산단면특성이 유도되고, 각 단계의 크리프계수가 고려된 유효탄성계수가 적용된 환산 단면특성이 유도되었다. 합성단면의 일반화 반응에 대한 5개의 일반화 매개변수로 구성된 단계별계산법의 식이 유도되었다. 각 단계별 계산식에는 크리프계수의 증가가 일정하도록 하여 식의 단순화와 계산시간의 감축 및 균등한 단계별 계산오차가 가능한 균등 크리프 단계별계산법을 제안하였다. 콘크리트 단면의 초기 축방향 탄성 변형률에 대한 일반화 반응은 콘크리트 단면적의 비율에 가장 민감하고, 콘크리트 단면의 단면이차모멘트 비율보다는 구속단면의 단면이차모멘트 비율에 보다 민감하였다. 반면에 콘크리트 단면의 초기 탄성곡률에 대해서는 콘크리트 단면의 단면이차모멘트 비율에 가장 민감하였다.
본 연구의 목적은 학년에 따라 수학영재학급 학생들이 패턴 일반화 과정에서 사용하는 전략의 차이와 일반화 표현 방법을 알아보는 것이다. 연구를 위해 단위학교 영재학급 4~6학년 30명을 대상으로 도형과 관련한 4개의 과제에 대한 해결 전략을 살펴보았다. 연구결과, 일반화를 시작하는 단계의 문항에서 학생들은 패턴의 앞 뒤 수를 이용하여 문제를 해결하는 순환적인 관계인식 전략으로 문제를 해결하는 경우가 많았고 일반화를 형성하는 단계의 문항에서는 학년이 높아질수록 주어진 정보로 규칙이나 식을 만들어 해결하려는 상황적 인식 전략을 사용한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 난이수준이 높은 문항일수록 학생들은 그리거나 뛰어 세기 등의 구체화를 통한 인식 전략이나 순환적인 관계 인식 전략을 선호하는 경향이 있었다. 일반화를 명확하게 하는 단계의 문항에서 학생들은 패턴을 언어로 기술하는 경향이 많았으며 높은 학년일수록 패턴을 대수적 표현(기호 또는 수식)으로 기술하려고 하였다. 정당화 단계의 문항에서 학년이 높을수록 일반화된 식으로 표현하는 비율이 높았다. 연구 결과를 통해 패턴을 찾는 과제에서 영재학급 학생들이 일반화를 하기 위한 전략의 차이를 알고 지도하는데 도움을 줄 수 있는 시사점을 제공하고자 한다.
현재 침입탐지시스템이 직면하고 있는 문제점 중 하나는 침입탐지시스템이 발생시키는 경보의 수가 실제공격 횟수에 비해 너무 많다는 점이다. 따라서 침입시도 정보관리자의 경보 분석을 도와 줄 수 있는 침입시도 정보 클러스터링 기법들이 최근 소개되고 있다. AOI를 이용한 기법 또한 그중 하나이다 하지만 기존 AOI 알고리즘은 속성 칸에 대한 과도한 일반화를 발생시키는 문제점이 있다 이에 본 논문에서는 AOI 알고리즘의 속성 일반화 단계 수정을 통한 과도한 일반화 방지에 대한 방법을 제시하였다.
광섬유에서 전송되는 신호를 예측하기 위하여 일반화된 단계분할 유한요소법 (split-step finite element method, 55-FEM)을 이용한 비선헝 슈뢰딩거 방정식의 해석 방법을 구현하였다. 사용된 방정식은 분산 및 감쇄, 그리고 비선형 효과를 모두 고려하도록 하였다. SS-FEM으로 계산된 수치 결과는 엄밀해와 잘 일치하였음을 확인하였으며, 계산 시간을 푸리에법과도 비교하였다.
최근, 지적도 이용에 대한 요구사항이 공공기관과 민간부문에서 높아지고 있는 추세이다. 지적도를 웹 환경 또는 모바일 환경에서 활용하기 위해서는 원 지도자료를 임의 단계의 축척 별로 압축해 놓은 다축척 공간표현 데이터베이스로 구축되어야 할 필요가 있다. 본 연구에서는 기존의 연속지적도를 다축척 공간표현 데이터베이스로 구축하는데 있어서 지형도와의 중첩과 폴리곤 지도 일반화 기법을 적용하는 방안에 대해서 제안하였다. 이 과정은 크게 지형도 네트워크 데이터 재구조화, 네트워크 위계에 따른 필지경계선 병합, 선형 단순화 기법 적용의 세 단계로 이루어져 있다. 본 연구에서 제안된 일반화 기법을 수원지역의 연속지적도에 적용한 결과, 1:5,000, 1:20,000, 1:100,000 세 축척의 연속지적도로 각각 일반화 되었으며, 데이터 압축률은 각각 15%, 8%, 1% 수준으로 나타났다.
최근 컴퓨터관련 모든 분야에서 '실시간(Real-Tine)' 기술이 각광을 받고 있으며 그에 따라 각 분야에 따른 요구사항에 맞춰 변형되어 연구, 응용되고 있다. 그 중에서도 운영체제 레벨에서 실시간 프로세스를 지원할 수 있는 실시간 어플리케이션 분야 연구가 활발해지고 있다. 이러한 실시간 어플리케이션 분야에서 디자인 효율성과 시스템 신뢰도를 높이기 위해 일반화된 형태의 디자인 스타일과 디자인 단계 적시성 서비스 기능 보장 등의 실시간 컴퓨팅 패러다임을 실현하기 위한 연구가 주목받고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 최근 인기가 급증하고 있는 LINUX 시스템에서 일반화된 형태의 디자인 스타일을 지원하고 디자인 단계 적시성 서비스를 보장하는 실시간 객체 모델로서 뛰어난 TMO 모델의 실행 엔진을 개발하는 연구에 대해 소개한다.
지도일반화는 간결한 지도 표현과 지리적 의미의 효과적 전달을 목적으로 하는 지도제작 방법이다. 컴퓨터 지도학의 발달로 인하여 새로운 알고리즘들이 디지털 환경에서 적용할 수 있도록 연구되어 왔다. 본 연구는 인터넷 환경에서 좌표변형과 Lod(level of detail)기법에 의한 일반화를 적용하여 다축척지도의 활용 가능성을 검토하고자 하였다. WebGIS에 있어서 좌표변형 방법은 데이터 용량을 감소시켜 공간정보의 전송속도를 향상시키기 위해 적용할 수 있는 방법이다. Lod 기법은 사용자의 줌레벨에 따라 공간정보를 선택하여 웹지도를 제직하는 방법이다. 연구의 진행은 등고선, 하계망, 지명, 행정구역, 산정, 행정관청에 대한 레이어를 구축하여, 선과 면사장에 대해 줌레벨에 따라 XML 기반의 SVG를 이용하여 일반화를 적용하였다. 적용결과, 모니터 해상도 1024${\ast}$768를 기준으로 지리좌표계로 작성된 SVG 문서는 9.76Mb, 좌표변형 문서는 4.08Mb로 41% 감소하였다. 지리정보 해상도를 결정하는 LoD에 따른 렌더링 일반화는 줌레벨 1, 2, 3단계 별로 실시하였다. 1단계에서는 주요 지명 및 행정관청, 고차수 하계망, 산정 등 소축척 지도에 표현되는 요소들이 나타낼 수 있도록 하였다. 고차 레벨로 갈수록 지도요소의 수와 양은 많아진다. 본 연구결과는 인터넷환경에서 다량의 공간정보와 속성정보 전송에 필요한 WebGIS의 자료전송효과 및 다축척의 지도학적 표현에 기여할 것으로 본다. 또한, 공간데이터베이스 및 전송환경에서 일반화를 위한 알고리즘 개발에 보다 많은 연구가 있어야 할 것으로 판단된다.
혼자 즐겨서 하는 놀이의 하나로서 동양에서는 징검돌 게임이나 원앙놀이가 있었고, 서양에서는 페그 퍼즐이나 솔리테르가 있었다. 본 논문에서는 이들 중 가장 기본적인 게임을 바둑돌 게임으로 부르고, 학생들에게 문제의 다양한 해결 전략을 경험할 수 있는 기회를 제공하기 위해 바둑돌 게임을 교수학적으로 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 먼저, 바둑돌 게임의 가장 기본 형태인 (3, 3)으로 시작하여, 단순화, 일반화, 확장의 단계로 문제를 제시한 후, 해결 전략으로서 시행착오를 통한 조작, 다이어그램이나 기호의 활용, 패턴 찾기와 일반화, 발산적 사고와 확장 등을 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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