인터넷과 스마트기기의 발달은 시간과 장소에 구애 받지 않는 다양한 분야의 학습이 가능한 환경을 제공하고 있으며 이는 새로운 매체에 최적화된 학습컨텐츠를 필요로 하고 있다. 현재 다양한 IT관련 교육 중 가장 많은 온오프라인 교육이 이루어지고 있는 분야는 오피스 SW 분야이다. 그러나 교수자는 단순한 기능 전달에 중점을 두어 개념을 설명하고, 실무활용과는 무관한 형식적인 예제를 실습한 후 예제에 대한 풀이를 반복함으로써 효과적인 실무활용 교육이 이루어지지 않고 있다. 우리는 RTE(Real Training Environment)시스템이 적용된 LET(Live EduTainer)를 활용하여 학습능력을 극대화할 수 있는 새로운 방법을 제시하고, 단순한 지식전달을 넘어 '재미'와 '흥미'를 유발하여 교육에 대한 '몰입'이 가능하도록 GBL(Game Based Learning)을 접목한 교육시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 시스템을 제작하는데 필요한 교수-학습법과 구체적인 솔루션 구성 및 설계과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 획기적인 오피스 S/W 교육에 대한 새로운 대안을 제시하고자 하였다.
현대 사회의 발전과 더불어 수많은 매체나 환경을 통해 정보를 접하고 공유하며 살아가고 있다. 그러나 디지털 정보원에 대한 식별패턴이 도서관에서 사용하는 정보시스템에 따라 각기 다르다는 문제점을 지니고 있다. 이에 본 연구는 신속하고 편리한 디지털 콘텐츠의 검색을 위하여 아날로그 환경에서의 식별체제와 인터넷 자원을 대상으로 한 디지털 콘텐츠의 식별체제와 현황을 고찰하였다. 또한 OPAC 환경에서의 학술지 검색의 식별패턴 구조의 문제점을 분석하여 식별패턴 표준화의 필요성을 제시하고자 한다. 디지털 콘텐츠에 대한 효과적인 식별구문의 표준화 필요성을 제시하기 위해 본 연구는 아날로그 환경에서의 ISBN, ISSN과 디지털 환경에서의 URI체계 하의 URL, URN, URC의 식별체제 구조를 고찰하였다. 각 대학도서관 OPAC 시스템의 상이한 URL 식별 구문으로 인한 문제점을 분석한 후 효과적인 식별패턴에 대한 표준안을 제시하였다.
군사적 목적으로 시작된 증강현실 기술은 2000년대로 넘어오면서 무선인터넷과 위치기반기술 등의 등장으로 기술의 변혁기를 맞이하고 있다. 특히 현실에 불러오는 가상의 정보가 시각 분야에서 청각, 촉각, 후각 등 다른 감각으로 확장할 수 있는 가능성 때문에 인간의 지각을 풍요롭게 하는 매체의 일환으로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 도서관에서 활용 가능한 증강현실기반의 2D 바코드를 활용한 양방향 정보서비스 시스템에 대한 설계와 서비스 방법에 대하여 제안하였다. 이를 위하여 증강현실에 대한 기술적 배경과 응용분야를 분석하고 도서관의 정보서비스에 적용할 수 있는 방법에 대하여 알아보았다. 특히 유비쿼터스 환경에서 이용자의 요구 및 편의성에 기반을 둔 정보서비스의 구현을 위한 에코서비스로서 2D 바코드를 활용한 정보서비스를 제안하였다.
Ad-Hoc 네트워크 기술이 미래의 이동 인터넷 기술로서 이동통신망(Mobile Network) 뿐만 아니라 공중무선랜망(WPAN) 그리고 유비쿼터스 망 등에 광범위하게 활용되기 위해서는 개선 및 보완되어야 할 기술적인 문제들이 많다. 특히, 최근 네트워크 보안의 허점을 이용한 보안상 공격이 급증하고 있는 상황에 반하여 Ad-Hoc 라우팅 프로토콜 연구 대부분은 보안 위협 요소를 배제하고 안전한 환경을 가정한 채 수행되고 있다. 또한 Ad-Hoc 네트워크가 무선 매체 특성상 더욱 많은 보안상 위협에 노출되기 쉽고 유선에서 사용되던 보안 메커니즘을 그대로 적용되는 것이 부적합함을 고려할 때 Ad-Hoc 보안에 관한 연구는 더욱 활발히 이루어져야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 Ad-Hoc 네트워크의 특성을 고려하여 중앙 집중적인 인증기관이나 키 분배센터에 의존하지 않고 클러스터를 구성하고 있는 멤버 노드들 간의 협력적이고, 분산된 인증서를 이용한 인증 서비스를 제공할 수 있는 모델을 제안한다. 아울러 시뮬레이션을 통해 제안한 모델의 확장성과, 견고성을 평가해 본다.
인터넷 환경의 급속하게 발전하면서 웹을 통하여 많은 학습 매체를 경험할 수 있다. 특히 영어 교육의 중요성이 강조되면서, 많은 영어 학습 관련 소프트웨어가 출시되었다. 그러나 기존 영어단어 교육용 시스템은 대부분 1명의 사용자가 게임을 진행하는 방식이며, 또한 'WIKIPEDIA'와 같은 신조어를 전혀 고려하지 못한다. 따라서 본 논문에서는 사용자에게 흥미와 즐거움을 유도하여 학습이 가능하도록 '스크레블'이라는 보드게임을 온라인으로 구현하였다. 제안하는 영어단어 교육용 게임시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 제안하는 시스템은 인공지능을 바탕으로 한 가상의 사용자와 함께 단일 사용자 모드와 다중 사용자 모드를 모두 지원한다. 둘째, 제안하는 시스템은 NEVER 오픈 API사전을 이용하여 'WIKIPEDIA'와 같은 신조어에도 인식할 수 있다. 셋째, 매뉴얼 없이도 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 사용자에게 익숙한 UI를 제공한다. 따라서 제안하는 시스템은 사용자에게 영어단어학습에 대한 흥미와 즐거움을 고취할 수 있다고 기대한다.
전자인식 시스템에서 택의 고유정보는 호스트 컴퓨터 내의 응용 프로그램에 의해 처리된다. 응용 프로그램의 예는 주차관리 프로그램, 도서관리 프로그램 등이 있다. 리더에서 인식된 Tag의 ID는 호스트 컴퓨터로 입력된다. 컴퓨터의 응용 프로그램은 컴퓨터의 DB 내에 Tag ID 같은 데이터를 찾는다. 같은 ID를 찾은 후, 응용 프로그램의 운영 목적에 따라 호스트 컴퓨터는 제어 명령을 해당 H/W에 전달한다. 이러한 과정은 호스트 컴퓨터에 있는 프로그램의 진행이 된다. 그러나 수행과정이 정상적으로 동작이 되는지를 원거리에서 확인할 필요가 있다. 원거리에서 진행과정을 감시할 때에는 2가지의 매체를 사용한다. 일반적으로 유선감시 시스템과 무선 감시 스템이다. 유선방법 중에 유용한 것은 인터넷 통신망이다. 무선을 이용하는 것은 블루투스 통신망이다. 이 두 매개체는 간단히 그리고 에러없이 수행과정을 모니터를 할 수 있다. 본 논문에서는 우선 RFID 시스템을 제작한다. 125KHz를 반송파로 하고 있는 EM4095 칩을 사용하여 RFID 시스템을 구현한다. Tag의 고유 ID는 W3100A 칩을 사용한 모듈을 통하여 원격지에 보내어 진다. 이러한 시스템을 제작하고, 데이터 송수신을 간단한 응용 프로그램을 이용하여 확인하였다. 결과로는 수신율 확인하고, 전체 시스템 및 각 부분을 사진으로 보여 준다. 그리고 각 부분의 제어 프로그램을 설명하였다.
스마트폰은 사용자 상황인지를 통해 개인 소비자들의 행동을 쉽게 예측할 수 있고 그들의 행동에 대한 즉각적인 피드백을 가능하게 한다. 이 같은 디지털 기기들은 소비자가 관심 있는 광고를 구매시점에 제공할 수 있다. 본 논문에서는 새로운 광고 매체로 각광받는 스마트 폰과 인터넷 기반 TV의 동향을 알아보고 스마트 공간내의 N-screen을 포함 다양한 기기를 통해 획득한 사용자 융합 상황정보로 소비자에게 관심 광고 컨텐츠를 제공하는 효과적인 광고 방법인 스마트 광고 모델을 제시해 본다. 이는 광고의 홍수 속에서 살고 있는 현대인들에게 관심 있는 광고 컨텐츠를 제공함으로써 구매유도를 촉진시킨다.
인터넷과 첨단 정보통신 매체를 통해 다양한 콘텐츠를 제공함으로써 모든 사람에게 열린 교육의 장을 열어주는 사이버 교육, 즉 이러닝이 최근 들어 절실히 요구되고 있으며, 매우 빠르게 확산되고 있다. 본 논문에서는 A 대학의 사례를 중심으로 사이버 강의와 관련된 여러 가지 단점들을 최대한 극복하고, 효율적이면서 체계적인 온라인 실시간 사이버 교육을 정착시키기 위해 이러닝 센터를 구축하기 위한 효과적인 모형 설계 방안에 대해 기술한다. 본 논문에서는 먼저 이러닝 센터의 모형 설계 전에 이러닝과 관련된 여러 가지 현재 상황을 분석한다. 그런 다음, 이러닝 센터 콘텐츠의 주 사용자이자 핵심 주체가 되는 교수자와 학습자를 대상으로 한 수요조사를 통해 현 시스템에서의 문제점을 분석하고, 도출된 문제점의 개선 방안을 마련하였다. 그리고 운영조직, 콘텐츠 제작 스튜디오, 학습관리시스템 등을 기반으로 이러닝 센터의 모형을 설계하였으며, 3가지 모형 방안 중 A 대학의 현 상황에 가장 적합하다고 판단한 모형 2안을 상세 설계하였다. 본 논문에서 설계한 모형은 이러닝 센터를 새롭게 구축하고자 하는 많은 기관에서 좋은 참조모델로 활용될 수 있을 것이라 기대된다.
사이버불링의 개념에 관한 통일적 견해는 아직 존재하지 않으며, 다만 관계 법령에서는 "인터넷, 휴대전화 등 정보통신기기를 이용하여 학생들이 특정 학생들을 대상으로 지속적, 반복적으로 심리적 공격을 가하거나, 특정 학생과 관련된 개인정보 또는 허위사실을 유포하여 상대방이 고통을 느끼도록 하는 일체의 행위"로 정의되고 있다. 최근에는 사이버불링의 폐해와 관련된 많은 사건들이 심심찮게 각종 언론매체들을 통해 보도되고 있으며, 이에 그 심각성과 대응방안에 대한 논의가 진행되고 있다. 이 연구에서는 중학생들의 사이버불링에 대한 논의와 피해경험, 그리고 피해경험 빈도 등에 대한 일반적인 특성과 사이버불링 피해경험에 따른 정서행동과의 관계에 대한 분석을 통하여 중학생들의 사이버불링으로 인한 피해를 예방하기 위한 실천적 대안을 제시하는데 연구의 목적을 두었다. 분석결과 사이버불링 피해경험은 정서행동인 우울감, 공격성, 학업스트레스에 모두 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 토대로 중학생들의 사이버불링을 예방하기 위한 현실적인 대안들을 정책적 시사점으로 제시하였다.
본 논문에서는 국회 FM라디오의 신규 재정 투입에 따른 경제적 효과 분석을 하고자 한다. 최근 4차 산업혁명과 뉴미디어 패러다임 변화로 모바일, 인터넷, OTT 등 다매체 다채널로 변화하고 있다. 이러한 변화하는 대내외적 여건을 반영하여 국회방송에서도 시청자가 공간과 시간적 제약 없이 공공서비스를 이용할 수 있도록 FM라디오 방송의 도입이 요구된다. 따라서 본 연구는 국회 FM 라디오의 신규 정부 재정 투입 소요 예산을 추계하여 분석을 수행하고자 한다. 주요 분석결과는 생산유발계수는 1.661이며, 부가가치 계수는 1.141, 고용유발계수는 7.1로 도출되었다. 수도권권역기준으로 생산유발효과 69.28억원, 부가가치유발효과 47.58억원, 고용유발효과 28.4명으로 분석되었다. 또한, 전국권역기준으로 생산유발효과는 132.57억원, 부가가치유발효과는 91.06억원 고용유발효과는 49.7명으로 추정되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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