• 제목/요약/키워드: 인지된 중요성

검색결과 685건 처리시간 0.021초

상품 개발을 위한 의료관광객의 선택 의도 분석 - 인터넷 정보 원천 기반 (Behavioral Intention of Health Tourists for developing the product - Based on Internet Information)

  • 김민철;부창산
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권5호
    • /
    • pp.385-394
    • /
    • 2013
  • 최근 의료시장이 글로벌화 되면서 인터넷 정보의 중요성이 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 인터넷 정보를 갖고 의료관광 추구 편익 요인들이 관광 브랜드 자산 요인을 통하여 의료관광지 선택 의도에 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 가진 연구 모형을 갖고 분석을 실시하였다. 분석 결과, 건강 및 미용 추구가 인지 및 품질 매개 요인에 유의한 영향을 미치지 못한 반면, 서비스 및 자연 추구가 인지 및 품질 매개 요인에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 체험 추구가 인지 및 품질에는 유의하지 않았다. 그리고 인지 및 품질 매개 요인은 최종 종속 요인인 의도에 영향을 미치는 것으로 나왔다. 이러한 가설 결과를 통하여 제주 지역 내 의료관광을 육성하는 정책자 입장에서는 기존에 제주지역이 지니고 있는 서비스와 인지도의 향상의 중요성을 감안하고, 이에 기반을 둔 의료관광 상품 개발에 기본적 근간으로 인식해야 할 것이다.

보안 위험성향 측정을 위한 프레임워크 개발에 관한 연구 (A Study on Developing Framework for Measuring of Security Risk Appetite)

  • 김기삼;박진상;김정덕
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.141-148
    • /
    • 2019
  • 디지털 기술의 발전으로 지능화 및 융합화가 가속화됨에 따라, 비즈니스 모델 및 인프라, 기술 등 여러 측면에서 기존 방식을 초월한 변화가 요구되고 있다. 변화된 비즈니스 환경에서는 다양한 보안 위험이 점증하고 있으며, 보안 위험관리의 중요성이 더욱 커지고 있다. 기존의 정보자산 기반의 위험관리에서 벗어나 비즈니스 중심의 위험관리가 대두되고 있는 시점에서 이를 위해서는 비즈니스 목표 달성을 위한 위험성향(Risk Appetite)을 파악하는 것이 필수적이며, 이는 추후 프로세스에서 발생하는 제반 의사결정 과정에 있어 판단 기준을 제공한다. 따라서 본 논문에서는 기존 위험성향 선행연구 분석 및 보호동기이론을 분석하여, 보안 위험성향 수준을 파악할 수 있는 프레임워크를 개발하였다. 또한 개발된 위험성향 프레임워크의 실무적 타당성을 검토하기 위해, 보안 위험관리 실무 전문가들로 구성된 자문위원회를 통해 적용가능성과 중요성을 검토하였다. 검토 결과, 재무, 운영, 기술, 평판, 컴플라이언스, 문화 6개의 보안 위험성향 고려 위험분야와 인지된 심각성, 인지된 취약성, 자기효능감, 반응효능감 4개의 요인이 보안 위험성향 측정을 위한 프레임워크 구성요소로서 타당한 것으로 검토되었다.

온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구 (A Study on Improvement Direction of Onboarding Process Design for Elevating Early User Experience of Online Games)

  • 양승희;유승헌
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.1-15
    • /
    • 2019
  • 현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.

사용자 인터페이스 유형별 특성이 정보매체 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 (The Impact of User Interface Types Characteristics on the Information Media Usage Behavior)

  • 윤중현
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.53-66
    • /
    • 2010
  • 디지털 정보환경에서 하나의 단일기능에서 복잡한 복합기능으로 새롭게 발전하고 있는 정보매체의 사용자 인터페이스 특성은 이용의도 향상을 위한 새로운 사용자 인터페이스 평가방법을 요구하고 있다. 본 연구는 정보매체의 인터페이스 특성을 하드웨어 구성요소인 물리적 컨트롤 구조특성과 정보내용의 명확성을 전달하는 콘텐츠 표현 특성으로 구분하여 정보매체의 기술수용관점에서 이용의도 향상을 위해 고려되어야 할 인터페이스 특성에 대해 논의하였다. 물리적 컨트롤 인터페이스, 콘텐츠 표현 인터페이스 특성요인으로 148명의 사용자에 대한 설문내용을 기초로 정보매체의 기술수용과 관련된 인지된 유용성, 인지된 이용 용이성, 그리고 이용의도에 대한 가설을 검증하였다. 연구결과 물리적 구조 인터페이스와 콘텐츠 표현 인터페이스 특성은 인지된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었으며, 정보매체의 이용 의도는 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성에 의해 영향을 받는 것으로 밝혀졌다. 본 연구를 통해 사용자 인터페이스에 대한 설계는 디자인 관점에서 접근하기 보다는 성능에 대한 유용성 평가과정 그 자체로서 물리적 구조 인터페이스와 콘텐츠 표현 인터페이스 특성의 중요성을 확인하였다.

작용.반작용 과제에서 불일치현상에 대면한 실업계 고등학생의 인지갈등 특성 (Characteristics of Cognitive Conflict in Vocational Students Confronted with an Anomalous Situation of Action and Reaction Task)

  • 신상우;김연수;권재술
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제25권5호
    • /
    • pp.571-582
    • /
    • 2005
  • 개념변화에서 인지갈등의 중요성에도 불구하고, 실업계 학생들의 인지갈등 특성에 관한 연구는 찾아보기 힘들다. 이 연구의 목적은 실업계 학생들의 인지갈등 유형을 알아보고, 그 유형에 따른 인지갈등 특성을 밝혀보는 것이다. 이 연구에서 연구자들은 실업계 학생들이 작용과 반작용 개념과 관련된 불일치 상황에 직면했을 때, 인지갈등 유형에 따라 학생의 동기적 요인과 인식론적 신념이 어떻게 인지갈등 과정에 영향을 미치는가를 탐색하였다. 연구결과, 많은 실업계 학생들이 낮은 수준의 인지갈등을 경험하고, 불일치 현상을 설명하는데 수동적이거나 갈등 상활을 해결하려는 시도를 쉽게 포기하려는 경향을 보여주었다. 왜냐하면 이 학생들은 교사의 절대적 지식에 의존하려는 인식론적 신념을 갖고 있고, 쉬운 과제 선호성과 교사의 인정에 초점을 맞추는 외적 동기를 갖고 있기 때문이다. 따라서 교사들이 인지갈등 과제를 제시할 때, 실업계 학생들의 개념변화를 촉진하기 위해서는 이러한 인지갈등 특성을 잘 인식해야만 한다.

정보시스템품질이 기술수용모형과 사용자의도에 관한 연구 (Effects of Information System Quality on the Technology Acceptance Model and User Intention)

  • 박상현;이정은
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제26권5호
    • /
    • pp.21-35
    • /
    • 2021
  • 본 연구에서는 정보시스템품질요인이 기술수용모형과 사용자의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 정보시스템품질을 시스템, 정보, 서비스에 보안성을 포함하여 최근 대두되고 있는 IT보안의 중요성도 정보시스템품질의 요인으로 보았다. 이러한 정보시스템품질이 기술수용모형과 사용자의도에 어떠한 영향을 미치는지를 검정하기 위해, 기술수용모형은 인지된 유용성과 인지된 용이성으로 구분하였고, 사용자의도는 사용자가 수용의도만 가지고 있는지 활용의도도 있는지 구분함으로써 확장된 정보시스템에 대한 연구를 진행하였다. 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 정보시스템품질요인이 기술수용모형에 유의한 영향을 미칠 것이라는 가설은 부분채택되었다. 서비스품질은 인지된 유용성에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 기술수용모형은 사용자의도에 유의한 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 채택되었다.

SHS에 의한 인지상황 초기대응 사례별 선박 궤적 변화 고찰 (The consideration on changes of ship's trajectory in case-by-case initial response to cognitive situation by SHS)

  • 윤청금;김득봉
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국항해항만학회 2016년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.199-201
    • /
    • 2016
  • 항해장비의 성능이 고도화되고 있으나 해기사의 항해기기 운용능력, 즉 해양사고 저감을 위한 항해사의 위험 예견 능력과 회피의무의 중요성은 지속적으로 증대되고 있다. 이 능력과 의무는 항해사의 인지능력으로도 표현할 수 있다. 해기능력이 상이한 각 선교팀이 선박 조종시뮬레이터로 인명구조조선을 실시하여 나타난 선박의 항적을 기반으로 인지상황 발생 초기대응별 사례를 분석하고, 단계별 항적, ROT 값 등 분석 자료를 인지교육모델, 해기사의 상황인식평가 기초자료로 활용하고자 한다.

  • PDF

감성 필터 모델을 통한 감성공학과 감성교육의 중요성에 관한 연구 (A Study on the Importance of Emotivity Engineering and Emotivity Education with Emotivity Filter Model)

  • 송태옥;안성훈;김태영
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
    • /
    • pp.30-34
    • /
    • 2000
  • 인간의 능력은 유전과 환경에 의해 결정되며, 정보는 인지와 감성의 긴밀한 상호작용을 통하여 처리된다. 이런 관점에서 보면, 정보처리모델에서는 유전과 환경, 인지와 감성 작용이 모두 고려되어야 한다. 본 논문에서는 감성이론과 정보처리모델을 바탕으로 감성필터모델을 제시하였다. 이 모델에서는 감성필터가 입력을 선별적으로 수용하며, 수용된 입력은 자신의 현재 능력과 함께 상호작용을 하며 정보를 처리하게 된다. 정보를 처리하는 과정에서 인간은 지식과 경험을 재구성하거나 잠재력을 계발할 수 있다. 이 모델을 통하여, 새로운 관전에서 유전과 환경의 의미 그리고 감성과 인지의 역할을 살펴보았다. 또한 교육적인 관점에서 감성교육과 감성공학의 의미에 대하여 살펴보았다.

  • PDF

과학창의적 과제 수행 중 과학영재와 일반아의 뇌파 비교분석

  • 하종덕
    • 한국영재학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국영재학회 2003년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.127-130
    • /
    • 2003
  • 본 연구는 과학영재교육의 중요성이 증대되고 있는 현 시점에서 이의 효과적인 성취를 가져오기 위해선 우선 영재 판별의 시도가 다양해져야 한다는 필요성에서 출발하였다. 그 동안 영재 판별은 주로 인지수행의 결과적인 측면을 다루었다고 본다면, 본 연구는 인지수행의 과정적인 측면을 다루었다고 할 수 있다. 인지수행의 과정적인 측면은 뇌기능의 활동성을 파악하는 것으로 가능하다. 따라서 뇌의 활동성에 대한 뇌파측정 방법을 통해 좌.우뇌 기능상에서의 뇌파특성을 파악해 보므로써 영재성 판별의 한 방법으로서 그 가능성의 단초를 제공하는데 본 연구의 주목적이 있다. 이를 위해 영재성 판별 및 뇌기능 연구방법과 뇌의 정보처리과정에 대한 이론적인 고찰을 바탕으로 초등학교 4-6학년 아동 중 과학영재아 11명, 일반아 10을 연구대상으로 선정하여 PC용 뇌파측정기를 통해 이들의 뇌파특성을 분석한 결과, 다음과 같이 나타났다. 다음 표는 과학영재아 및 일반아의 아무런 과제를 수행하지 않은 상태의 기본뇌파와 과학 창의적 과제를 수행중인 상태에서의 뇌파를 좌뇌와 우뇌의 뇌파 활성도별로 그 차이를 분석한 것이다.

  • PDF

한.중 지하철 내 시각정보디자인에 관한 연구 (Comparative study of visual information design in Chinese and Korean subway's)

  • 문풍;송만용
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
    • /
    • pp.171-174
    • /
    • 2009
  • 본 소고의 목적은 중국과 한국의 지하철 역사 내에 있는 시각정보디자인의 양식 및 감성의 비교연구이다. 한국의 마찬가지로 중국 사회도 급속한 경제성장과 더불어 지하공간의 중요성이 증대되어지고 있다. 그리하여 지하교통의 아내시스템의 중요성이 더욱 뚜렷하게 나타나게 되었다. 지하 공간에서 시각적 정보 디자인 성패의 가장 큰 평가기준은 바로 그 디자인에 대한 대중들의 인지도의 강약이라 할 수 있다. 그러나 지하철의 역할이 중요함에도 불구하고, 안내 시스템 등과 같은 일부 지하철 내부의 시각적 정보들은 사람들의 출입 등에 편의를 제공해주지 못하고 있다. 또한 각 지하철 역사내 시각정보시스템의 통일된 체계 구축과 함께 지역적 특성도 부가되어야만 한다. 때문에 시각적 정보에 대한 대중들의 인지도를 어떻게 높일가? 하는 문제는 모든 지하공간의 시각정보디자인에 있어서 반드시 해결해야 할 문제가 되었다. 본 논문에서는 한구 부산의 서면 지하철 역과 베이징 서지문 지하철 역 내부의 시각적 정보 디자인의 색채 조형 문자 등 시각 디자인을 구성하는 전반적인 관련요소에 대한 비교와 분석을 통해, 서로 다른 문화의 영항 하에서 두 곳의 시각적 정보 디자인의 공통점과 감성의 다른 점 및 어떤 디자인이 대중들의 시각적 정보 디자인의 인지도 높일 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 한다.

  • PDF