• Title/Summary/Keyword: 인지된 상호작용

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The Effect of Free-inquiry Science Activity and Characteristics of Interaction in Each Inquiry Steps by Cognitive Level and Learning Motivational Type of the Students (학습자의 인지수준 및 학습동기 유형에 따른 자유주제 과학탐구의 효과 및 탐구 단계별 상호작용 특성)

  • Shin, Young-Min;Kim, Hyun-Kyung;Choi, Byung-Soon
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.30 no.5
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    • pp.533-543
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    • 2010
  • This paper analyzed the improvement of cognitive level of the students and interactions which occurred in each step of free-topic scientific inquiry to help science teachers understand free-topic scientific inquiry better. Free-topic scientific inquiry is helpful to students with a deep strategic learning goal orientation type or a deep strategic ability goal orientation type in their transition (2B/3A) of cognitive levels. Most students have difficulties in the phase of establishing topics and hypotheses. The result says that the discussion techniques are improved through free-topic scientific inquiry, but the quality of interaction is not easily improved. The deep strategic learning goal orientation type concretizes opinion through interaction in free-topic scientific inquiry. The deep strategic ability goal orientation type are actively involve in the interaction, but they pay no attention to the process because they stick to the result. The surface strategic ability goal orientation type can not deepen a discussion due to high frequency of low level inquiry. However, the frequency of high level inquiry increases through free topic scientific inquiry operation. As a result, the characteristics of free-topic scientific inquiry were discussed and the educational implications of the progress of free-topic scientific inquiry and the organization of grouping were drawn.

Interactive Art using a Sensing task of Motion Tracking (모션 트레킹의 센싱화 작업을 이용한 인터랙티브 아트)

  • Lee, Jun-Eui;Bae, Seong-Joon;Kim, Hyeong-Gi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.442-449
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    • 2006
  • 탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.

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Effects of Cognitive Attention on Human Multitasking Behaviors (인지적 주의가 다중 작업 행위에 미치는 영향)

  • Minsoo Park
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.10 no.1
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    • pp.501-506
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    • 2024
  • Humans have been shown to engage in multitasking behavior when searching for information on two or more topics or searching an information system at the same time. When processing multiple information tasks, priorities must be established as there are cognitive and physical limitations in processing multiple information tasks at once. The level of cognitive attention involved in multitasking behavior can vary depending on the complexity and importance of the information task. The objectives of this study are to understand: (a) the relationship between attention and information task prioritization behavior when people interact with information retrieval systems to find information for multiple tasks; (b) The effect of the degree of attention on information task prioritization behavior when people interact with an IR system to find information for multiple tasks. A review of the relevant literature shows that when people interact with information retrieval systems to find information for multiple tasks, their level of attention affects how they prioritize multiple information tasks. It should be noticed that people pay more attention to things they find interesting or important. Human-centered system design based on a conceptual understanding of multitasking is discussed.

An Analysis of the Interaction of Perceptive, Cognitive, and Metacognitive Activities on the Middleschool Students' Modeling Activity (모델링 과정에서 지각적, 인지적, 메타인지적 활동의 상호작용에 관한 사례연구)

  • 신은주;이종희
    • School Mathematics
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    • v.6 no.2
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    • pp.153-179
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    • 2004
  • In this article, we classify the middleschool students' mathematical modeling activities with three types as following: perceptive activity, cognitive activity, and metacognitive activity. And we research model development process through the interaction of perceptive, cognitive, and metacognitive activities. We report three results of our case study as following: First, students understanded the context of the modeling tasks on the base of their own experience and constructed the tasks with perceptive activity operating tool. Second, students developed various models with reorganizing cognitive activity which think and reason about perceptive activity-based model. Third, students were able to create generalizable and reusable models through metacognitive activities. This study revealed that the possible contribution of modeling activity as following. Students are able to understand abstractive mathematical knowledge as connecting between realistic activity and abstractive activity.

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A Study of User Experience Based on Feedback Positioning of Home Robots and Approach-Avoidance Behaviors: Focused on the Context of Tasks (가정용 로봇의 피드백 움직임과 접근-회피 행동에 따른 사용자 경험 연구: 작업 수행 상황을 중심으로)

  • Na, Gyoung-Hwa;Kim, Hwan-Ju;Kang, Hyun-Min
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.8
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    • pp.225-234
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    • 2021
  • Due to pandemic situations, the development of home robots that can make the house an optimized space for various activities is active. This study aims to confirm the effectiveness of approach or avoidance behavior for feedback positioning on the user experience, depending on the context in which the robot performs the task. Based on two types of the task contexts(Reactive vs. Proactive) and three types of robot feedback positioning(No move vs. Avoidance vs. Approach), six different scenarios were designed for experimental study. Likeability, perceived intelligence, rapport, negative attitude and predictability of behavior are measured for each conditions. The result showed the main effects of perceived intelligence, rapport, predictability in the context of tasks, and of likability, perceived intelligence, rapport in robot feedback positioning. The interaction effects were shown in likeability and perceived intelligence. In conclusion, approach-avoidance experiences can also be applied to robot behaviors as well, and the negative effects of avoidance have been significantly confirmed.

Consideration for cognitive effects in smart environments for effective UXD(User eXperience Design) (스마트환경의 효과적인 UXD를 위한 인지작용 고찰)

  • Lee, Chang Wook;Chung, Jean-Hun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.2
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    • pp.397-405
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    • 2013
  • The development of the technology of the 21st century, wireless Internet technology development in smart environments, was rapidly settled. In such an environment, the user is faced with many smart devices and smart content. This study is the analysis of the smart environment and smart devices, and user-to-user cognitive out about the effects reported. Cognitive effects observed behavior, technology, and user-centered system design, and plays a very important role to play in educating the users. And theoretical consideration about the UX (User eXperience) and UXD (User eXperience Design), by case analysis on the technical aspects of 'effective' visual aspect of interoperation aspects (interaction), and the cognitive effects of UXD (User eXperience Design) examined. As a result, on the visual aspects of the user experience based on the design that can be used to know, and be sound or through interaction with the user of the machine-to-machine interaction (and interaction) that must be provided, such as location-based or speech recognition technology will help you through the convenience of the user. Through this research, the smart environment and helping act of understanding, effective UXD (User eXperience Design) to take advantage of to help.

A Study of Social Interaction between Avatars and Visualization Technique in 3D Cyberspaces (3D 사이버스페이스에서 아바타간 사회적 상호작용과 시각화 방법에 관한 연구)

  • 정혜원;유석종;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.449-452
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    • 2001
  • 가상공간에서 발생하는 아바타 상호작용 유형과 인상형성에 영향을 주는 요인들을 분석하여 아바타간의 사회적 관계도(DOSR)를 정의하였다. 아바타간 사회적 관계도는 가상공간에서 커뮤니티 형성에 효율성을 제공하는 요소들로서 이루어져 있으며, 사용자의 가중치를 적용하여 산출된다. 본 논문에서는 사회적 관계도를 활용할 수 있는 방법에 대해서 제시하였고, 사회적 관계도를 이용한 아바타 시각화로 인지(Awareness)의 향상에 중점을 두어 시스템을 구현하였다.

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행위가독성(Legibility)을 고려한 인간-로봇 상호작용 기술 동향

  • Jang, Min-Su;Kim, Jae-Hong
    • Information and Communications Magazine
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    • v.33 no.8
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    • pp.44-50
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    • 2016
  • 로봇의 활동 영역이 사람의 활동 영역과 점점 더 크게 겹쳐지면서 로봇이 사람과 무리없이 공존하는데 필요한 기술에 대한 요구가 심화되고 있다. 행위가독성은 겉으로 드러난 로봇의 행위를 기반으로 얼마나 쉽고 빠르게 로봇의 행위 의도를 판단할 수 있는지를 나타내는 지표로서 로봇과 상호작용하는 사람의 심리적이고 물리적인 부담을 최소화하는데 결정적인 요소로 받아들여지고 있다. 많은 연구를 통해 로봇 행위의 가독성이 높으면 사람이 더 빠르고 명료하게 로봇의 의도를 인지할 수 있고 그 결과 사람의 안전과 심리적 안정이 향상될 뿐 아니라 사람과 로봇 간 협업의 효율도 높아진다는 사실이 밝혀졌다. 이 글에서는 행위가독성의 개념을 소개하고 행위가독성을 향상하는 대표적 연구 사례들을 살펴본다.

Zero UI Technology Trends (제로 UI 기술 동향)

  • Jeong, C.Y.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.32 no.2
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    • pp.37-44
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    • 2017
  • 사용자 인터페이스는 기계와 인간 사이에 상호작용을 할 수 있도록 도와주는 기술로써, 개인용 컴퓨터에서부터 애플의 멀티터치를 사용한 스마트폰까지 스크린 기반의 사용자 인터페이스가 주류를 이루고 있다. 제로 UI(User Interface)는 사용자의 생활 환경 안에서 자연스럽게 사용자의 요구사항을 인지하여 필요한 서비스를 제공함으로써 현재 스크린 기반의 사용자 인터페이스를 최소화하려는 기술이다. 제로 UI는 스마트한 기계들의 상황인지를 통한 판단, 사용자의 음성 인식, 사용자의 자연스러운 제스쳐 인식 등을 통하여 구현될 수 있으며, 본고에서는 음성인식을 통하여 사용자와 친화적으로 상호작용하고 있는 관점과 스마트 기기들이 상황인지를 통하여 자율적으로 판단함으로써 인터랙션을 줄이는 측면에서의 제로 UI의 기술 동향을 소개한다.

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Analysis on Children's Perception for Designing Tutoring Robots' Heads (초등교육용 로봇 얼굴 설계를 위한 인지적 분석)

  • Kim, Ok-Jin;Kim, Su-Jung;Han, Jeong-Hye
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.01a
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    • pp.146-151
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    • 2006
  • 로봇기술의 진화적 측면을 고려하여 아동을 대상으로 하는 로봇 개발이 많이 이루어지고 있으며, 최근에는 교육적 활용 도구로서 현장 연구도 활발히 이루어지고 있다. 로봇의 얼굴은 인간과 로봇의 상호작용의 시작이라고 할 수 있는 중요한 부분이나, 아직 로봇 얼굴에 대한 체계적인 분석 연구는 매우 부족하다. 따라서 본 연구에서는 아동 교육용 로봇 또는 홈 로봇에 적당한 얼굴 설계 가이드를 제시하기 위하여, 많은 로봇 얼굴을 대상으로 아동들의 인지 분포와 로봇 얼굴의 계량 수치를 분석하였다. 그 결과 아동들은 로봇얼굴의 색깔에 유의한 영향을 받는 것으로 나타났으며, 로봇 얼굴에서 아동의 선호도에 가장 큰 영향을 끼치는 부분은 아동의 성별 간 유의한 차이는 있었지만 얼굴형과 눈이었다. 즉, 아이와의 상호작용에 긍정적 영향을 줄 것으로 기대되는 로봇은 동글 넓적한 얼굴의 큰 눈과 비교적 작은 입으로 나타났고, 비대칭이거나 긴 타원형의 얼굴을 싫어하는 경향을 보였다.

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