글로벌 금융위기 이후 다양한 형태로 등장한 금융상품과 ICT의 결합은 그 동안 생각하지 못한 방식으로 전 세계에 다양한 수요를 충족시키면서 폭발적으로 성장했다. 하지만 IT강국이라고 자부하는 대한민국은 다양한 규제와 시스템의 복잡성 때문에 은행상품이 온라인에서 거래되는 것은 아직까지 익숙하지 않다. 다행히 이러한 규제가 조금씩 완화되어 가면서 2016년은 모바일 송금, 금융상품 추천 플랫폼 등 비 금융업체 주도의 금융시장 온라인화가 소극적으로 이루어지는 과도기로 볼 수 있다. 이러한 시점에서 기존 오프라인 채널이 아닌 온라인 채널을 통해 금융상품을 구매하거나 가입하는 고객의 만족요인에 대해 연구하는 것은 향후 폭발적으로 증가할 수요에 앞서 연구하고, 현상을 주도할 기업에서도 소비자의 만족요인을 미리 파악한다는 점에서 시기적으로 적절하다. 해당 연구는 신용대출, 정기예금, 전세대출, 주택담보대출, 정기적금, 그리고 P2P투자 상품 별 만족도에 영향을 미치는 요인과 영향력을 SERVPERF 모델을 이용하여 분석한 뒤, 회귀분석과 텍스트간의 공동 출현단어에 대해 파이선을 통해 메트릭스를 형성하고, 사회연결망 분석으로 네트워크 중심성을 분석하여 단어간의 관계를 살펴보았다. 해당 연구는 국내 최초 온라인 금융상품 비교 추천 플랫폼인 "Finda"의 리뷰/평점데이터를 이용하였다.
롤(Roll)의 주물 가공 시스템의 성능(Performance)분석의 문제는 일반적으로 관련된 많은 요인들 때문에 매우 복잡하다. 롤 제조 시스템의 성능과 관련된 주요 요인으로서 주형(Moulding) 제작, 원재료의 용해, 후처리 및 가공 공정 의 요인들을 들 수 있다. 본 연구에서는 이러한 복잡한 롤의 주물 및 가공공 정상의 요인들로부터 롤 제조 시스템의 불량률을 평가하기 위하여 발견적인 방법인 GMDH(Group Method Data Handling)-Type 모델링 방법을 이용하 였다. 롤 주물 가공 시스템의 성능을 불량률로 두고 이에 주요 영향 요인들 의 입력 Data를 위하여 현장 자료로부터 상하한 값을 구하여, Hyper-Cube 프로그램을 이용하여 필요한 수의 Data를 보완하여 사용하였다. 시스템 성능 과 관련된 인자들을 2개식 가능한 조합을 하고 이들 각각의 조합들에 대하 여 6개항으로 된 예측식으로 회귀분석하고 일정 수준 이상의 결과들만을 다 음 단계의 자료로 사용하였다. GMDH 방법은 매 단계마다 영향이 적은 변 수조합을 제외시키므로 최종 해는 그 정확성이 매우 높다. 본 연구를 위하여 GMDH 알고리즘에 따라 계산할수 있는 전산 프로그램을 개발하여 사용하였 으며, 적용예를 롤 주물제조공정에 응용하여 보였다.. 분석된 자료에 의하면 예측 오차가 매우 적음을 보였다.
본 연구는 행정자료인 건강보험 및 의료급여비용 청구자료를 이용하였으며, 일개지역(2개도, 남북)에 개설되어있는 전체 의료기관을 대상으로 진료일 기준 '08.7월~'08.12월(184일)동안 외래 방문이 1회 이상인 30세 이상의 수진자 432,915명을 대상으로 하였다. 투약순응도와 영향 요인을 분석하였다. 투약순응도에 영향을 미치는 요인으로는 남성, 55~64세, 건강보험 가입자가, 종합전문, 종합병원, 보건기관을 주 이용기관으로 방문하는 환자와 심장질환, 당뇨병을 동반상병으로 가지고 있는 환자에서 투약순응도가 높았다. 본 연구 결과 투약 순응도가 낮은 환자에 대한 다양한 요인분석이 필요하며, 투약 순응도를 높이기 위한 고혈압관리사업의 정책적 검토 및 대안이 필요할 것이다.
유비쿼터스 환경 하에서 새로운 첨단 핵심기술 및 서비스가 하나의 제품 안에 집중되어가는 시대적 요구가 대두되고 있다. 이에 부응하여 탄생한 컨버전스 제품인 텔레매틱스의 전망 역시 두드러지고 있다. 본 연구는 Davis[14]가 제안한 기술수용모델(Technology Acceptance Model:TAM)을 통하여 텔레매틱스 사용의도에 관한 수용모형을 제시하였다. 기술수용모델의 내부 요인인 사용의도, 인지된 유용성과 인지된 이용용이성 외에도 업체 신뢰도, 정황 인식성, 자기 효능감의 외부 요인으로 확장하여 요인 간의 구조적 관계를 위한 모형을 개발하였다. 실증분석을 한 결과 정황 인식성, 자기 효능감이 각각 인지된 유용성과 이용용이성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 텔레매틱스의 이용자에게 중요시 되는 특성에 대해 논의하였다.
이 연구에서는 학부생과 대학원생 188명을 대상으로 기술수용모델 변인과 개인 특성 요인, 위험 지각 요인이 모바일 간편결제 이용의도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 더불어 문화차원 변수인 자기해석이 이러한 영향요인의 효과를 조절하는지 검증하였다. 연구 결과, 인지된 유용성과 주관적 규범, 혁신성, 프라이버시 위험이 모바일 간편결제 이용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있었던 반면, 이용 용이성과 자기효능감, 성능 위험은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 이 연구에서 조절변인으로 설정하였던 자기해석은 지각된 유용성과 이용 용이성, 주관적 규범이 모바일 간편결제 이용의도에 미치는 영향력을 조절하는 것으로 나타났다. 이는 TAM을 통해 기술수용을 과정을 이해하고자 할 때 자기해석과 같은 문화차원 변인을 고려해야 할 필요성을 시사한다. 본 연구는 자신과 타인을 구분하는 메커니즘으로서 자기해석이 모바일 간편결제 이용의도에 미치는 영향력을 검증함으로써 여러 이론적 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 대학생들이 유튜브 러닝 콘텐츠 특성 요인 중 어떠한 요인으로 인해 유튜브 러닝 콘텐츠를 이용하는지 이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 살펴보기 위해 경상북도에 소재하는 K대학과 Y대학 대학생을 대상으로 2단계에 걸쳐 연구를 진행하였다. 1차 조사의 결과를 중심으로 측정항목을 구성하고 이를 바탕으로 유튜브 러닝 콘텐츠 학습자들의 이용의도에 대해 2차 조사를 진행하였다. 그 결과 콘텐츠 다양성, 콘텐츠 간결성, 콘텐츠 품질, 상호작용성, 사용용이성이 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중 콘텐츠 다양성은 다른 요인들 보다 이용의도에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학생들의 새로운 러닝 트렌드인 유튜브에 대해 조사함으로써 현재 대학 내의 이러닝을 활성화 시키고 학습효과를 증진하는데 필요한 기초적인 연구 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 일본 관광객의 한국 피부미용 서비스 이용 후 만족 및 재방문 의도를 분석하기 위한 것으로 한국피부관리실 이용경험이 있는 일본인 남녀를 대상으로 분석하였으며 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 소비자의 피부관리실 이용동기 유형에 따른 선택속성의 분석결과, 이용동기 유형에 따라 선택속성 요인은 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 선택속성이 피부관리실 소비자 만족에 미치는 영향의 분석결과, 피부관리실 선택속성은 부분적으로 소비자 만족에 영향을 미치는 변인으로 나타났다. 셋째, 선택속성이 피부관리실 이용 후 재방문 의도에 미치는 영향의 분석결과, 피부관리실 선택속성이 소비자만족에 미치는 영향을 분석한 결과와 일관성 있는 결과를 나타내어 피부관리실 이용 후 재방문 의도에 영향을 미치는 선택 속성 요인은 서비스 및 가격보다는 시설 및 피부관리실, 피부관리실 이미지 및 부대서비스 요인을 더 중요하게 고려하는 요인임이 분석되었다. 넷째, 피부관리실 이용 후 소비자 만족은 재방문 의도에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다.
최근 VR 기술은 하드웨어와 디스플레이의 변화로 인해 HMD를 이용한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. VR 영상콘텐츠와 HMD는 인간의 오감과 컴퓨터의 인터페이스를 통해 상호작용이 가능해지고 있다. VR 이용자 관점에서 플로우를 기반으로 VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용에 관한 주제로 접근하였다. 독립변수인 Flow의 구성 요인을 실재감이나 몰입감, 상호작용으로 설정하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 450명의 이용자 중 400명의 남녀 이용자들의 자료를 연구에 활용하였다. 연구결과, 첫째 플로우는 VR 영상콘텐츠와 지속이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 플로우는 HMD와 지속이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용을 높이는 플로우 요인 중 가장 큰 영향력으로 작용하는 요인이 무엇인지를 연구하였다. 본 연구결과를 통하여 차세대 VR 산업의 방향성 수립에 도움이 되고자 한다.
목 적 : 근래에 들어 단회뇨를 이용한 단백/크레아티닌 농도비(P/C ratio; PCR)를 이용하여 24시간 요단백량을 예측하는데 있어서 영향을 미치는 인자에 대한 일치되지 않은 연구결과가 보고되고 있다. 이에 저자들은 소아에서 24시간 요단백량과 단회뇨의 PCR 사이의 상관관계를 분석하고, 이런 상관관계에 단백뇨의 양, 연령, 성별 및 사구체 여과율이 미치는 영향을 알아보고자 본 연구를 시행하였다. 방 법 : 2002년 3월부터 2002년 8월까지 인제대학교 부산백병원 소아과 신장클리닉에 내원한 외래 및 입원 환아 94명을 대상으로 24시간 채뇨를 실시하여 단백량과 크레아티닌 양, 사구체 여과율을 측정하였고, 24시간 채뇨 직후의 단회뇨를 이용하여 단백/크레아티닌 농도비(P/C ratio; PCR)를 측정하였다. 모든 예에서 혈청 크레아티닌, 알부민을 동시에 측정하였다. 검사의 신뢰성을 위하여 일일 요 중 크레아티닌 배설양이 15 mg/kg 이상이었던 68례 만을 분석대상에 포함하였다. 결 과 : 1) 대상 환아의 평균 연령은 $11{\pm}3.5$세였으며, 평균 혈청 크레아티닌은 $0.64{\pm}0.25mg/dL$, 사구체 여과율은 $132{\pm}68mL/min/1.73m^2$, 평균 혈청 알부민 수치는 $4.6{\pm}5.2g/dL$이었다. 평균 24시간 요단백량은 $826{\pm}2,891mg/m^2/day$이었고, 단회뇨의 PCR은 $1.39{\pm}4.15$였다. 2) 24시간 요단백량과 단회뇨의 PCR 사이의 상관관계 : 전체대상 환아에서 24시간 요단백의 양과 단회뇨의 PCR은 R=0.936의 상관계수를 보이며, 유의한 양의 선형 상관관계를 나타내었다(P<0.0001). 24시간 요단백량에 따라 분류된 두 군과, 연령에 따라 분류된 두 군에서도 각각 24시간 요단백량과 단회뇨의 PCR은 모두 유의한 상관관계를 보였다. 3) 24시간 요단백량을 예측하기 위한 PCR의 각 cutoff 치에 따른 민감도, 특이도, 양성 예측도 및 음성예측도 : 24시간 요단백량이 500 mg 이상임을 예측하기 위한 PCR의 cutoff치를 0.5 또는 1.0 이상으로 정했을 때, 그리고 24시간 요단백량이 1,000 mg 이상임을 예측하기 위한 PCR의 cutoff치를 0.5 또는 1.0 이상으로 정했을 때의 각각의 경우를 분석한 결과, 요단백량 500 mg/day 이상을 PCR 0.5의 cutoff치로 예측할 경우가 가장 높은 민감도, 특이도, 양성예측도 및 음성예측도를 보였다. 4) 24시간 요단백량과, 단회뇨의 PCR 사이의 오차에 관여하는 요인 : 24시간 요단백량과 단회뇨의 PCR 사이의 오차(fractional difference)와 일일 요단백량, 사구체 여과율, 연령 인자사이의 다중회귀분석 결과 연령이 유의하게 작용함을 나타내었고, 요단백량과 사구체 여과율은 유의하지 않았다. 남녀 각 군을 나누어서 분석하였을 경우도 오차에 연령이 유의하게 작용하였다. 성별에 따른 영향을 알아보기 위해, t-test를 이용하여 분석한 결과 오차는 성별에 따라서는 별다른 차이가 없었다. 결 론 : 본 연구에서는 24시간 요단백량과 단회뇨의 PCR 사이의 오차에 관여하는 요인으로 요단백량과 성별, 사구체 여과율은 의미있는 영향을 주지 않았고, 연령은 유의하게 작용하는 것으로 나타났다. 그러므로 소아에서도 24시간 요단백량을 예측하기 위한 단회뇨의 PCR의 cutoff치를 설정함에 있어서 나이와 성별 등의 요인들에 의한 영향을 보다 명확하게 규명하기 위한 더 광범위한 조사군을 대상으로 한 연구가 필요하다고 사료되며, 이런 연구결과를 바탕으로 얻어진 PCR cutoff 치가 설정되기 이전에는 단회뇨의 PCR의 임상적 적용은 검색검사의 목적으로 제한되어야 함이 타당하다고 생각한다.
본 연구에서는 국내에서 보급되고있는 전용 PC 통신 소프트웨어 사용자 인터페이스의 사 용편이성을 향상시키기 위한 설계요인을 분석하고자 한다. 사용편이성을 평가하는 척도로서 정차적 복잡도를 이용하였다. 절차적 복잡도를 기술하기 위해 KLM을 이용하였으며, 국내4 대 전용 PC통신 소프트웨어 각각에 대해 분석하였다. 분석결과 국내에 보급되고 있는 전용 PC 통신 소프트웨어는 사용편이성 측면에서 차이가 발견되었다. 이 차이는 PC 통신 소프트웨어 사용자 인터페이스의 설계요인 및 PC통신 서비스를 위한 데이터베이스 설계요인의 차이에서 비롯 되는 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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