This study aimed to provide implications required to establish a content strategy by examining the influencing factors affecting the acceptance of curation services for 320 OTT users, and the main results are as follows. First, innovativeness was found to have a positive effect on performance expectations. Second, innovativeness was found to have a positive impact on the effort expectation. Third, performance expectation had a positive effect on the intention to use continuously. Fourth, it was shown that the effort expectation had a positive effect on the intention to use continuously. Fifth, social influence was found to have no significant effect on the intention to use continuously. Sixth, it was found that the facilitating conditions did not significantly affect the intention to use continuously. The above results can be assessed as the higher the OTT users perceive the performance and effort expectations of the curation service, the higher their intention to continue using them. This study is meaningful in that it verified the factors affecting the intention to use the OTT curation service and expanded the UTAUT model.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.18
no.6
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pp.191-199
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2023
The purpose of this study is to examine the impact of ChatGpt's quality on users' satisfaction and intention to continuous use it. For this purpose, a survey was conducted targeting college students in the Busan and Gyeongnam regions, and responses from a total of 155 people were verified using the SPSS 28.0 program. As a result of the study, reliability and stability among ChatGPT quality factors were found to have a positive effect on satisfaction with use and intention to continuous use. Satisfaction with the use of ChatGPT was found to have a positive effect on intention to continuous use.. Satisfaction with use was found to have a positive mediating effect between the reliability and stability of ChatGPT quality and intention to continous use it. As a result of this study, we aim to contribute to suggesting educational and policy directions necessary to promote the use of ChatGPT by presenting factors that affect users' intention to continuous use ChatGPT among the qualities of ChatGPT.
This study deals with the digital policy proposal through the study about the relation of the sustainable use and the addiction to social media such as facebook. Researcher tried to figure out the antecedents and consequence factors about the service addiction recognized by the social media users and to obtain the measures for the sustainable use of service and the implications for the prevention of addiction. Research results showed that 1) the individual innovation had an effect on the service satisfaction, the addiction, and the sustainable use, 2) the service satisfaction influenced on the addiction and the sustainable use, 3) the perceived service addiction had a reverse effect on the sustainable use. This is described that user's addiction recognition is the obstacle of sustainable growth in service. The proposed policy of this research is summarized as the following two. 1) When the users act the addictive using behavior, service provider has to pay attention to user's withdrawal from the service because of their addiction. 2) The government should offer healing facilities, service etc. for the addicted users and the prevention of the service addiction when they recognized their discomfort.
Recently, tourism and leisure related VR contents have gained attention of potential tourists. Therefore, this study aimed to analyze investigate the effects of 360-degree VR tourism contents motivations, flow, continuance usage intention on visit intention for Chinese student in Korea. This study found that hedonic benefit and personal benefit exerted a positive influence on visit intention of contents users. However, vividness and usability did not influence on visit intention. Moreover, flow exerted a significant influence on visit intention but continuance usage intention did not influence on visit intention. The study is significant in shedding light on whether the motivations, flow, continuance usage intention of 360-degree VR tourism contents influences visit intention. It is suggested that the consumption of 360-degree VR tourism contents can be a useful marketing tool for strength of intention to visit.
This study was conducted to examine the effect of the characteristics of branded contents on consumers. To attain the purpose of the study, we carried out a survey with 286 male and female undergraduates and collected data for analysis. The findings demonstrated the followings: First, the satisfaction of using branded contents is positively affected by entertaining, empathy, creativity, and indirectness. Second, the intention to share branded contents and the intention for continuous use of them are positively affected by entertaining only. In conclusion, this study confirmed that only informativeness, which is one of 5 characteristics of branded contents, does not have any effect on the consumer. This result provides useful empirical data for developing high-quality contents that meet user's needs and convenience, helping understand user's behavior toward branded contents and also serves as the basic data on which related researches can expand.
We analyzed the relationship among customer value, satisfaction and continuous use intention of tourism social commerce in this study. And also we observed the moderating effects of regulatory focus on the relationship between customer value and satisfaction. As the results, we found partially positive relationship between customer value and satisfaction and positive relationship between satisfaction and continuous use intention of tourism social commerce. The regulatory focus partially moderated the relationship between customer value and satisfaction. Finally we emphasize the importance of customer value, enhancing promotion focus and weakening prevention focus for continuous use intention of tourism social commerce.
This study investigates the antecedents of continuance intention of mobile SNS. In addition, it also explores the mediating role of perceived value in the relationship between the antecedent and continuance intention. This study posits that a social influence, perceived usefulness, privacy concern, and a perceived effort of use are major factors to influence continuance intention of SNS. By using a PLS analysis, this finding suggests that consumers' perception of the value of SNS which is previously overlooked, is a primary determinant of continuance intention, and the other exploratory factors are mediated through perceived value in cognitive aspect. This research aims to examine consumer's SNS continuance intention in terms of consumer's perspective, not just from the technology user perspective. Therefore, this research provides a useful guideline for marketing managers on how to manage Mobile SNS properly.
The purpose of this study was to investigate the effect of perceived risk on continuous usage intention of Internet primary banks and to verify moderating effects of acceptance factors affecting customers' acceptance of Internet primary banks on the relationship between perceived risk and continuous usage intention. The study aims to find ways to cope with perceived risk and strategic measures of intention in order to increase the intention to continuous usage intention of Internet primary banks. For the analysis, interaction effect were conducted among a total of 457 surveys. As a results, First, perceived risks, acceptance factors and continuous usage intention of the customers of Internet primary banks were significantly correlated. Second, the types of perceived risks which have a significant effect on continued usage intention of Internet primary banks were found to be perceived financial and functional risks. Third, respect to moderating effects of moderator variables, usefulness was found to have a significant moderating effect on the relationship between perceived security risk and continuous usage intention. In addition, ease of use was shown to have a significant moderating effect on the relationship between each type of perceived risks and continuous usage intention. This study attempted to explore and seek strategies to reduce perceived risks and strategic plans for acceptance factors to increase continuous usage intention of Internet primary banks.
The purpose of this study was to examine the acceptance decision factors for mobile easy payment services focused on samsung pay. To attain these purpose, the subjects for data were 229 university students. The data were analyzed by path analysis using SPSS 21 program and AMOS program. The results were as follows: First, Perceived ease of use influenced positively on mobile easy payment service attitude. Second, Perceived usefulness influenced positively on mobile easy payment service attitude. Third, Perceived ease of use influenced positively on intention of continuous use. Fourth, Perceived usefulness influenced positively on intention of continuous use. Fifth, Attitude influenced positively on intention of continuous use. Sixth, Perceived risk influenced not significantly on intention of continuous use. This study identified the acceptance decision factors for mobile easy payment services as perceived ease of use, perceived usefulness and attitude.
The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To fulfill the purpose, this study conducted a survey on 244 college students and collected data. When the collected data was analyzed, the followings were known. First, perceived enjoyment, and both self-efficacy and innovation propensity of user's characteristics turned out to have a positive (+) effect on the intention of continuous use in mobile social network game. Second, in the process, it was known that flow experience played a mediating role. These findings are expected to be useful data in developing game contents of high quality or making a marketing strategy for continuous improvement of online social network game industry. In addition, future studies are expected to generalize the research to various age groups.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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