• 제목/요약/키워드: 이성관계만족도

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팀프로젝트 기반 학습법에 대해 지각된 유용성의 선행요인과 결과요인에 대한 연구 (Antecedents and consequences of perceived usefulness of team project-based learning)

  • 이성미
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.411-417
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생이 지각하는 팀 프로젝트 기반 학습법에 대한 유용성과 학습만족도 간의 관계를 규명하고 지각된 자율성, 협력적 효능감, 인지된 상호작용성이 지각된 유용성에 미치는 효과를 탐색하였다. 이를 위해 경기도 소재 대학생 55명이 한 학기 동안 팀 프로젝트 기반 학습을 완료 후 설문조사에 참여하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 팀 프로젝트 기반 학습법에 대해 지각된 유용성이 높을수록 학습만족도가 높게 나타났다. 둘째, 지각된 자율성과 협력적 효능감을 높게 인식할 때 학습법에 대한 지각된 유용성을 높게 인식하였다. 이와 같은 연구결과는 대학의 팀 프로젝트 기반 학습법 설계 시 학습자가 학습법이 효율적이고 유용하다고 느끼게 하는 것이 중요하며 이를 위해 자율성을 지지하는 환경조성과 학습자가 협력하여 공동의 목표를 성취할 수 있는 능력을 충분히 갖췄다고 느낄 수 있는 전략이 필요함을 시사한다.

A Study on User Experience of the Metaverse Exhibition: Focusing on Prayer for Life Metaverse

  • Park, Ji-Su;Park, So-Jeong;Park, So-Eun;Shin, Ji-Hye;Rhee, Bo-A
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권11호
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    • pp.89-98
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    • 2022
  • 본 연구는 확장된 기술수용모델을 기반으로 <생의 찬미 메타버스>의 사용자 경험을 정량적으로 분석했다. 인지된 유용성 및 인지된 이용용이성의 경우, 일부 세부 요인만이 만족도에 유의미한 영향을 미친 반면, <생의 찬미 메타버스>의 만족도는 몰입도, 지속적 행동 이용 의도의 변인과 상관관계를 가졌다. <생의 찬미 메타버스>가 <생의 찬미 특별전>을 디지털 기술로 정교하게 재매개해서 전시물, 전시 동선, 상호작용 방식의 동일성을 관람객에게 제공했지만, 메타버스 전시가 <생의 찬미 특별전>과 동일한 가치를 획득하지 못했다. 결론적으로 <생의 찬미 메타버스>가 <생의 찬미 특별전>을 대체하기에는 한계를 갖고 있지만, 미술관 접근성이 낮은 관람객에게 학습적 유용성을 제공할 수 있다는 잠재력은 내재해 있다.

실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 성공요인에 관한 탐색적 연구: IPA 분석과 질적 분석을 중심으로 (An Exploratory Study on the Success Factors of Silicon Valley Platform Business Ecosystem: Focusing on IPA Analysis and Qualitative Analysis)

  • 정연승;이성호
    • 벤처창업연구
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    • 제18권1호
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    • pp.203-223
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    • 2023
  • 최근 글로벌 시장에서 플랫폼 산업이 급격히 성장함과 동시에 경쟁이 심화되고 있으며, 향후 다양한 산업분야와 접목하여 플랫폼 산업의 영역과 범위는 더욱 확대될 전망이다. 따라서 플랫폼 시장에서 국내 플랫폼 기업들이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 플랫폼 비즈니스 생태계 및 성공요인에 대한 연구가 필요하다. 그러나 최근 플랫폼 관련 연구는 플랫폼 비즈니스 현황분석, 플랫폼 경제, 플랫폼의 간접 네트워크 외부성 등의 특성에 관한 이론적 연구가 대부분을 차지했다. 따라서 본 연구는 기존 선행연구들에서 제안되고 있는 실리콘밸리 기업생태계의 성공요인들을 통합적으로 분석하고, 동시에 실제 실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 이해관계자들을 대상으로 추출된 성공요인들을 분석하였다. 그리고 이러한 요인들을 기반으로 플랫폼 기업생태계 이해관계자들에게 성공방안을 제안하기 위한 방안으로 IPA분석과 심층인터뷰(in-depth interview)를 진행하였다. 분석 결과, 선행연구들을 통해 수집한 성공요인들 중 비교적 현재 실리콘밸리에서 중요도와 만족도가 모두 잘 유지되고 있는 요인은 인력, 자본, 도전문화가 확인되었다. 결국 현재의 실리콘밸리가 우수한 인적자원과 풍부한 자본을 바탕으로 이를 활용해 마음껏 도전해볼 수 있는 환경과 문화가 조성된 것이 실리콘밸리의 플랫폼 비즈니스의 성공에 가장 크게 기여하고 있다는 것을 알 수 있다. 한편, 실리콘밸리의 플랫폼 기업생태계에 있어서 중요도는 높지만, 현재 이해관계자들의 만족도가 상대적으로 낮게 나타나는 요인으로는 '활발한 기업 간의 학습과 벤치마킹', '구성원 간의 강한 유대감과 협력관계'임을 확인되었고, 향후 해당 요인들을 강화하기 위한 관심과 노력이 필요한 것으로 분석되었다. 마지막으로 최소한의 관리만이 필요한 요인들은 시장의 자율경쟁에 필요한 제도 및 정책들과 '기업지원 서비스 산업', '네임밸류', '분사창업' 등이었으며, 이러한 요인들은 문헌조사에서는 중요하게 지적되었지만, 시대와 환경의 변화로 인해 그 중요도와 만족도에 있어서 우선순위가 낮아졌다는 연구결과가 도출되었다. 본 연구는 기존 선행연구들에서 제안되고 있는 실리콘밸리 기업생태계의 성공요인들을 통합적으로 분석하고, 동시에 실제 실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 이해관계자들을 대상으로 추출된 성공요인들을 분석하였다는데 이론적 의의를 찾을 수 있다. 또한, 추출된 다양한 요인들을 기반으로 IPA 분석을 통해 중요도 및 만족도를 동시에 살펴보았다는 점에서 또 다른 학문적 의의가 있다 하겠다. 실무적인 시사점으로는 정부 및 기업에게 국내 플랫폼 기업의 성장을 위한 이론적 근거와 플랫폼 기업 생태계의 성공요인에 대한 구체적인 정보를 제공함으로써 국내 플랫폼 생태계 형성에 기여하였다는 점에서 의의를 가진다.

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웹사이트 측정도구의 개발과 활용에 대한 연구 (A Study of the Improvement and Practical Use on the Website Measurement Scale)

  • 김대환;배영
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제10권1호
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    • pp.91-112
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 기존에 제시되었던 웹사이트 측정도구의 요인을 살펴보고 이를 체계적으로 보완하여 새로운 측정도구를 제시하고 그 활용가능 여부를 검증해 보는 데 있다. 기존의 연구에서 웹사이트 측정도구의 구성요인은 정보, 접속용이성, 활용기능, 레이아웃, 디자인, 인터페이스 시스템, 서비스 등이었는데, 본 연구에서는 이용자간의 의사소통과 서비스적 측면인 정보편집 툴의 항목을 포함하여 새로운 웹사이트 측정도구를 제시하였다. 제시된 측정도구의 활용에 대한 검증은 명을 대상으로 한 설문을 통해 이루어졌다. 연구 결과를 간단히 요약하면 다음과 같다. 웹사이트 측정도구는 정보, 사용자 인터페이스, 웹사이트 서비스, 의사소통의 요인으로 범주화될 수 있으며, 이러한 요인이 미치는 사이트 선호도에 대한 영향력은 과거와 비교하여 변화가 나타나고 있음을 확인할 수 있었다. 다음으로 측정요인 중 정보 요인과 의사소통 요인간에는 깊은 상관관계를 가지고 있었고, 새롭게 제시된 측정요인인 의사소통 요인 또한 웹사이트 만족도에 정(+)의 영향력을 미치고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 웹2.0의 개념이 실제적으로도 웹사이트 만족도 향상을 위한 웹사이트의 전략의 하나임을 확인해 주고 있으며, 웹사이트 만족도에 영향을 미치는 요인이 계속적으로 변화하고 있어, 이에 대한 능동적인 대처가 계속적으로 이루어져야 함을 보여주고 있다.

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여대생의 대인불안과 대인관계 (Influence of Interaction Social Interaction Anxiety on Interpersonal Relation of Female College Students)

  • 정경숙;오은주
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.475-482
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 여대생의 대인불안과 대인관계정도를 파악하고 여대생의 대인불안이 대인관계에 미치는 영향을 파악하여 여대생의 대인관계를 향상시킬 수 있는 중재방안의 기초자료를 마련하고자 수행되었다. 본 연구의 대상은 B광역시와 K 지역에 소재하고 있는 대학에서 재학 중인 여학생 231명이었으며, 자료수집 기간은 2014년 9월 3일부터 동년 9월 17일까지였다. 자료수집방법은 구조화된 설문지에 자가 보고식으로 작성하도록 하여 수집하였고, 자료의 분석은 SPSS 21.0 Program을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffe's test, Pearson correlation coefficients, Stepwise multiple regression으로 분석하였다. 본 연구의 결과 대상자의 대인관계정도는 중상정도이며, 대인불안정도는 중간이상의 수준이었다. 대상자의 일반적 특성에 따른 대인관계는 학과만족도, 지각한 경제상태, 친구 수, 이성교제, 최근 경험한 정서에 따라 유의한 차이를 보였으며, 대인관계와 대인불안은 음의 상관관계를 보였다. 대상자의 대인관계에 영향을 미치는 요인은 대인불안과 친구 수로 확인되었으며, 총 30.1%를 설명하였다(Adj. R2=.301, p<.001). 따라서 여대생들의 대인관계능력을 향상시키기 위한 중재 프로그램 개발 시 본 연구에서 규명된 자료를 기초로 하여 여대생의 대인관계능력을 향상시키는 프로그램에 활용될 수 있기를 기대한다.

대학생의 행복에 영향을 미치는 사회경제적 요인, 관계, 일상생활, 미래지향성에 관한 연구 (How Socio-economic Factors, Relationships, Daily Life, and Future Orientation Affect Happiness for College Students)

  • 정지아;이송이;심태은
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.237-249
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    • 2017
  • 본 연구에서는 대학생들에게 어떤 요인들이 행복에 차이를 주는가를 살펴보기 위하여 사회경제적 측면, 대학생이 맺는 다양한 인간관계, 일상생활, 미래지향성 등의 다양한 영역에 관련된 요인을 구성하여 살펴보고 이를 기반으로 한국 대학생의 행복감을 높이는데 기여하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 서울시에 위치한 D대학 대학생 474명을 대상으로 분석한 결과, 연구 대상의 일반적인 특성은 성별의 경우 남학생 247명(52.1%), 여학생 227명(47.9%)으로 구성되었다. 학년은 1학년 268명(56.5%), 2학년 145명(30.6%), 3학년 35명(7.4%), 4학년 26명(5,5%)으로 나타나, 저학년이 많은 것으로 조사되었다. 연구결과, 행복과 의미 있는 관계를 보여주는 변인은 성, 학년, 레져비용, 외모만족도, 부모와의 대화시간, 이성친구 유무, 성경험, 친구 수, 전공 만족도, 학점, 공부시간, 자기계발 시간, 독서시간, 스마트폰 사용, 점심횟수, 운동, 스케줄 관리, 목표설정 등이었다. 반면에 거주형태, 한달 평균용돈, 통학시간, 동거경험, 노트북 사용 시간, SNS 사용시간, 전화통화 시간, 컴퓨터 게임시간, TV 시청시간, 점심 지출금액, 커피횟수, 술 마시는 횟수, 유흥비 등은 행복과 관련이 없는 것으로 나타났다. 또한 미래지향성은 행복의 차이에 영향을 미쳤다. 한국은 경제적 수준에 비해 대학생이 느끼는 행복감이 낮은 나라이다. 인간의 궁극적인 목적을 행복이라고 생각할 때 이 목적을 달성하기 위하여 변화의 가능성이 높은 대학생 시기에 행복에 영향을 미치는 적절한 변인들을 찾아 이를 향상시킬 수 있도록 노력하는 사회에 본 연구가 기여하기를 기대한다.

정치참여의식이 시민의 정치참여행동에 미치는 영향 (The Influences of Political Participation Awareness upon Citizens' Political Participation Action)

  • 이성춘
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.395-405
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    • 2017
  • 본 연구에서는 올바른 정치문화 정착과 형성을 위해 시민들의 정치의식과 정치참여행동의 구조적 관계를 분석하고자 연구를 시도하였다. 이를 분석하기 실증분석을 시도하였고, 이에 따른 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 가설 1인 시민들의 정치의식과 정치신뢰의 관계를 분석한 결과, 선거 의식 수준과 자기 효능감이 높을수록 정치에 대한 만족도와 정치에 대한 평가가 높아졌다. 둘째, 가설 2인 시민들의 정치의식과 사회소속감의 관계를 파악한 결과는 선거 의식 수준과 사회에 대한 인식수준이 높을수록 사회소속감이 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 가설 3인 정치신뢰가 정치참여 행동에 미치는 영향을 분석한 결과에서 정치 만족도와 정치평가가 높을수록 적극적 정치 참여와 소극적 정치 참여의 참여행동이 높아진 것으로 나타났다. 넷째, 가설 4인 사회소속감이 정치참여행동에 미치는 영향은 시민의 사회소속감이 높을수록 적극적 정치 참여와 소극적 정치 참여의 정치참여 행동 수준이 높아지는 것으로 조사되었다. 따라서 시민들의 선거인식과 정치가에 대한 인식 등 정치의식이 높을수록 정치에 대한 신뢰도와 정치참여행동 역시 긍정적으로 영향을 받는 것을 알 수 있었다.

초등교사의 우울에 미치는 영향요인 (Factors Affecting the Depression of Elementary School Teachers)

  • 이성옥;이선미
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.618-626
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    • 2017
  • 본 연구는 초등학교 교사의 우울에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위하여 시도되었다. 연구설계는 서술적 연구이다. 초등학교 교사 283명을 대상으로 설문조사를 하였다. 자료의 분석은 t-test, 분산분석, $Scheff{\acute{e}}$ test, 상관분석 및 다중회귀분석을 이용하였다. 5점 Likert 척도로 측정된 심리적 소진, 직무스트레스 및 자아탄력성의 평균치는 각각 2.44, 3.07, 3.68이었다. 4점 Likert 척도로 측정된 우울과 직무만족도의 평균치는 각각 1.47, 2.95이었다. 교직경력과 학급 규모는 우울정도에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤다. 심리적 소진(r=.465, p<.001)과 직무스트레스(r=.220, p<.001)는 우울과 통계적으로 유의한 정상관관계를 보였으며, 직무만족도(r=-.249, p<.001)와 자아탄력성(r=-.643, p<.001)은 통계적으로 유의한 역 상관관계를 보였다. 다중 회귀분석을 한 결과, 초등교사의 우울에 가장 영향을 미치는 요인은 자아탄력성(${\beta}=-.639$)이었고, 직무만족도(${\beta}=.141$), 심리적 소진(${\beta}=.094$), 직무스트레스(${\beta}=.067$) 순이었으며 4가지 연구변인의 설명력은 42.7%였다. 초등학교 교사들의 우울을 개선하기 위해서는 직무스트레스를 줄이고 자아탄력성을 높일 수 있는 방안을 학교 구성원들뿐만 아니라 교육지원기관이 함께 모색해야 할 필요가 있다.

모바일 온라인 게임의 이용 가치 및 편익 속성이 중국 이용자의 이용 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Use Value and Benefit Attributes of Mobile Online Games on Use Satisfaction of Chinese Users)

  • 유빙;김화동
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.261-270
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    • 2022
  • 본 연구는 모바일 온라인 게임에 대해 중국 이용자들을 대상으로 이용 가치 및 편익을 평가하는 속성인 이용추구성향, 이용혜택, 서비스품질, 시스템품질 등이 이용 만족도에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 규명하였다. 실증분석결과, 이용 가치 및 편익의 4가지 속성에 대한 구성요인들이 모두 긍정적인 영향을 미치고 상황에서 이용혜택과 서비스품질 속성에서는 게임유형에 따라 구성요인의 영향정도가 다르게 나타나고 있다. 이용추구성향에서는 게임유형 간에 차이 없이 혁신추구와 관계추구가 비슷하게 중요한 영향요인으로 나타났다. 이용혜택에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어 게임에서는 유대감, 멀티플레이어게임에서는 성취감이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 서비스품질에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어게임에서는 게임용이성, 멀티플레이어게임에서는 게임기능성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 시스템품질에서는 게임유형 간에 차이 없이 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 게임 산업 내 기업들에게 게임의 개발과 충성도를 제고하기 위한 전략을 제시하였다.

비대면 정서도식 커플 집단상담 프로그램이 관계갈등경험이 있는 미혼 커플의 정서능력 향상에 미치는 효과 (The Effect of Un-tact Emotional Schema Group Counseling Program on the Improvement of Emotional Ability of Unmarried Couples with Relationship Conflict Experiences)

  • 장성호;박재서;황분홍;신성만
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.373-383
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 코로나-19 팬데믹이라는 위기로 인해 증가하고 있는 커플 관계에서의 갈등을 다루기 위해 비대면 정서도식 커플 집단상담 프로그램을 개발하고 미혼 커플의 정서인지 및 정서조절 향상에 미치는 효과를 검증하는 데 있다. 연구절차는 프로그램 개발 절차와 프로그램 효과성 검증 절차로 이루어졌고, 구체적으로 8단계의 프로그램 개발과정을 바탕으로 프로그램을 개발하였다. 연구대상은 미혼 커플 11쌍(22명)으로 총 4개의 집단으로 구성되었으며, 주 1회(2회기)씩 총 5주(10회기) 동안 진행되었다. 프로그램의 효과성 검증은 양적 분석과 질적 분석을 통해 실시하였다. 양적 분석 결과, 참여자들의 이성관계 만족도가 유의미하게 향상되고, 커플들의 관계정서도식에 유의한 변화가 있음을 확인하였다. 참여자들의 프로그램 소감문에 대한 질적 분석한 결과, 참여자들의 정서이해가 향상되고, 커플관계가 개선되었으며, 커플 집단상담만의 집단효과가 있었다. 끝으로, 본 연구의 의의 및 제한점을 제시하였다.