교육 분야에서의 빅데이터 활용이 선진국을 중심으로 확산되고 있다. 그러나 국내의 경우 이와 관련된 실험적 접근만이 있을 뿐 관련 연구나 현장의 서비스는 아직 나타나지 않고 있는 실정이다. 따라서 이러닝 업계에서 빅데이터의 응용이 저조한 이유를 파악하고 이를 개선할 연구와 대안 모색이 시급한 상황이다. 연구 결과, 이러닝 산업계에서는 빅데이터의 이해 수준이 높으면 빅데이터가 이러닝에 미치는 영향이 크다고 인식하고 있으며, 매출 규모가 큰 업체일수록 영향이 크다고 인식하고 있는 것으로 종합되었다. 이에 본 연구는 매출규모에 따라 다른 빅데이터에 관한 교육 및 활용 지원 정책을 펼 것을 제언하였다.
지식정보화 시대에서 정보는 사회적 부를 창출하는 수단이며 그 자체로서 가치를 지니기도 한다. 하지만 사회적 약자인 장애인들은 정보접근과 활용에서 소외되고 있다. 이를 해결하기 위해 웹접근성을 향상시키는 것이 중요한 문제이다. 이에 본 논문에서는 웹접근성의 의미와 u-러닝의 의미, 그리고 u-러닝이 주는 학습적 효과를 알아보고 u-러닝 콘텐츠에 웹접근성을 향상시켰을 때 얻을 수 있는 이점에 대해 알아보고자 하며, 장애인의 웹접근성을 향상시키는 u-러닝 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 제안을 한다. 첫째, 시작장애인을 위한 보조기능이 존재해야 한다. 둘째, u-러닝 콘텐츠의 색채구성에 유의해야 한다. 셋째, 청각장애인을 위한 서비스를 제공해야 한다. 넷째, 장애인에게 적절한 모바일 기기를 선택해야 한다.
본 연구는 e러닝 환경에서 웹 기반 학습자간 상호작용 학습증진을 위한 스터디 그룹 활동지원시스템 개발을 위한 실질적 사례를 제시하는 데 있다. e러닝 환경 웹 기반학습의 단점을 보완하기 위하여 함께 학습이 가능하도록 제안되었고, 학습자들간의 상호작용을 증진시킬 수 있는 자료실 정보교환, 화상토론, 동영상강좌 동시 시청 가능도 설계되었다. 대학생 254명 대상 49개 그룹으로 학습자간의 상호작용을 통한 학습만족도를 조사하고 그 결과를 분석 해보았다. 또한 협동학습을 통한 스터디 그룹 활동은 개인별 상호작용 활동지수로 나타내어 학습만족도와의 상관관계를 증가시킬 수 있는 하나의 온라인 학습 커뮤니티 모형을 제시함으로서 e러닝 사이트나 학습 시스템을 설자하고 구현하는데 참고가 될 수 있으리라 기대한다.
최근 고주사율 디스플레이 시장 확대와 실감콘텐츠에 대한 요구에 따라, 높은 프레임율의 동영상 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문은 이용자의 비디오를 초슬로우 비디오로 변환해주는 웹 기반 서비스 시스템을 제안한다. 이는 사용자가 웹을 통해 비디오를 업로드하면, 딥러닝 기반의 비디오 프레임 보간 알고리즘을 이용하여 초고프레임율의 동영상으로 변환하며. 변환된 초저속 비디오를 웹을 통해 보여주거나 파일 포맷으로 제공한다. 제안 시스템은 복잡한 연산을 요구하는 딥러닝 네트워크 모듈과 사용자와의 상호작용을 위한 웹 페이지 모듈로 구성되었다. 프레임 보간을 위해서, State-of-the-art 기술인 딥러닝 기반의 Real-Time Intermediate Flow Estimation for Video Frame Interpolation 방법이 활용되었으며, 웹페이지는 HTML, CSS, Javascript, Flask를 사용하여 구축되었고, Flask를 활용하여 두 모듈이 연동되었다. 제안 웹 기반 시스템을 통해, 사용자는 딥러닝 네트워크 구동에 필요한 별도의 지식 없이 통신 자원만으로 고실감의 경험과 편의성을 제공받을 수 있다.
자기조절학습은 학습자 스스로가 학습에 참여하여 학습효율을 높일 수 있는 대안으로 제시되고 있다. 본 연구에서는 이러닝 시스템에 자기조절학습을 적용하였으며, 학습자가 능동적으로 학습에 참여함으로서 학습효과를 높이기 위한 방법으로 학습자 스스로가 학습객체를 선택할 수 있도록 하였다. 또한 학습 비즈니스로직은 개발의 효율성과 운용성을 위하여 웹 서비스로 구현하였다. 본 연구의 적용으로서, 비슷한 학습수준을 가지는 학습집단에 대하여 시험된 결과 제안된 방법에 의한 학습이 더 좋은 학습효과를 가져왔다.
코로나펜데믹의 영향으로 비대면 서비스에 대한 개발의 속도가 빨라지면서, 스마트러닝의 중요도가 커지고 있다. 본 연구는 스마트러닝 시스템의 이용만족도를 평가하는 필요성에 따라서 학습장애 중재 서비스(www.basic-edu.net)의 사용성 평가 결과를 중심으로 평가에 이용된 변수 간의 인과관계를 활용하는 이용만족도 평가모형에 관한 것이다. 이를 위해서 스마트러닝과 학습장애 중재 서비스, www.basic-edu.net, 학습장애 중재 시스템의 사용성 평가, 이용만족도 평가모형에 관한 이론적 연구를 진행하였고, 그 결과에 기반을 두어 스마트러닝 시스템의 이용만족도 평가모형에 관한 가설을 제시하였다. 실험방식은 전국의 40명의 학생과 학부모를 대상으로 www.basic-edu.net 서비스를 이용하게 한 후 그에 대한 사용성 평가를 받았고, 이 데이터를 활용하여 이용편의성, 흥미성, 자가학습성, 이용만족도라는 4가지 변수를 기반으로 회귀분석을 활용하여 가설의 검증을 시도하였다. 가설의 검증 결과 H1~H4까지의 모든 가설들의 인과관계는 그 관계가 유의미한 것으로 나타났다.
러닝코먼스는 정보코먼스의 기반에서 도서관의 사명 달성을 위한 실천을 전제하고 있다이. 이는 도서관의 미래에 대한 비전을 확장시킬 수 있는 개념이다. 러닝코먼스의 핵심 콘텐츠의 하나가 독서교육 서비스이다. 이를 위해서는 도서관 현장에서 독서지도를 지원하는 독서지도사 양성이 중요하다. 이러한 배경에서 본 연구는 일본의 도서관에 있어서 독서교육 서비스 진작의 사례로서 독서관련 지도사 양성과정 사례를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 일본의 도서관은 독서교육 여건을 개선시키기 위해 독서교육을 위한 독서지도사를 양성함으로서 독서교육 서비스의 질을 개선하고 프로그램 이용도를 높여가고 있다. 둘째, 일본 도서관은 독서지도라는 사회적 필요를 도서관, 지방자치단체, 주민들이 협력하여 독서지도사 양성을 통해 해결해가고 있다. 이러한 사례는 한국에서도 도서관내 독서교육 서비스의 중요성을 인식하고, 프로그램을 적극적으로 담당하고 독서를 지도할 수 있는 인력 양성제도가 활성화 될 필요가 있음을 시사한다.
최근 IT기술의 발전, 대학 교육의 글로벌화 등의 추세는 대학의 이러닝(e-learning) 형태의 교육을 촉진하고 있다. 국내향후 연구에서는 17개의 사이버대학은 이러닝 형태의 교육을 제공하고 있는데, 최근 재학생 수가 크게 증가하고 있다. 이에 사이버대학들은 우수한 강의 제공을 위해 학생-교수간의 다양한 상호작용에 대해서 연구하고 있다. 본 연구는 사이버대학의 LMS(Learning Management System)에 온라인 채팅 서비스를 최초로 도입하여, 시스템을 구축하였다. 본 연구에서는 온라인 채팅과 학습만족과의 관계에 대해서 검증하고, 강의질 개선을 위한 전략을 도출하고자 한다.
이 연구는 이러닝의 품질요인이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 그 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 이러닝시스템을 사용하는 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 데이터 분석을 위해 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 실증분석 결과 이러닝의 품질요인은 컨텐츠, 시스템, 서비스, 상호작용 등 요인으로 나뉘었고, 학습자 유형은 적극적 협동학습유형, 자기주도적 학습유형, 환경의존적 학습유형, 소극적 학습유형으로 분류되었다. 이러닝의 각 품질요소는 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 특히 자기주도적 학습유형을 가진 그룹이 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 품질요소와 만족도 간의 관계에서 조절효과를 보였으며, 특히, 소극적 학습유형은 커뮤니티, 교강사와의 다양한 상호작용에 미치는 조절효과가 타 유형보다 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 이러닝의 성과에 있어 품질요소와 학습자특성 간 관계에 실증적 연구성과를 추가하였으며, 추후 이러닝 사용목적, 사용형태, 학습자 특성, 학습전략 등 이러닝의 성과 연구에 있어 타 요인들과의 관련성 연구로 확대할 필요가 있다.
국제 항공 시장이 꾸준히 성장함에 따라 항공업계의 경쟁이 더욱 심화되고 있다. 경쟁 우위의 원천을 얻기 위해 서비스의 품질 평가는 필수적이며, 이에 다양한 연구에서 고객 리뷰를 바탕으로 서비스 품질을 측정하는 시도를 지속해 왔다. 그러나 고객 리뷰 데이터를 기반으로 기대와 지각 수준의 차이를 파악하고 전략적 방향을 제시하는 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 항공사 서비스를 대상으로 차원별 중요도를 머신러닝을 통해 측정하고, 차원별 지각 수준을 감성분석을 통해 분석한다. 차원별 중요도와 지각 수준의 결과를 활용하여 항공사별 서비스의 성과를 측정하기 위한 전략 매트릭스를 제시하고, 이를 통해 각 항공사의 품질 분석을 수행한다. 본 연구는 항공사의 고객만족을 결정하는 중요한 요인을 파악하는 동시에, 각 항공사의 현재 서비스 수준을 파악하는 틀을 제시함으로써 서비스 품질 평가의 중요한 도구로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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