최근 국내 디지털 음악 시장은 소비자들의 이용 패러다임 변화에 따른 디지털 음악 콘텐츠 서비스의 수용이 중요하게 대두되고 있다. 이에 본 연구는 문헌고찰을 통해 '디지털 음악 콘텐츠 서비스의 수용'의 특성을 도출하고, 소비자의 '지각된 가치'와, '고객만족'의 관계를 살펴보았다. 또한 구조화된 설문지를 구성하여 5대 음원서비스 사이트를 경험한 이용자를 대상으로 조사하여 207개의 유효 표본을 확보하고 실증분석을 하였다. 그 결과, 첫째, 이용자의 인구통계적 특성에 따라 디지털 음악 콘텐츠 서비스의 인식은 부분적으로 차이가 나타났다. 두 번째 디지털 음악 콘텐츠 서비스 요인은 지각된 가치에 영향과 고객만족에 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과들은 디지털 음악 서비스 사업자에게 새로운 성장 해법과 마케팅 전략에 활용할 수 있는 기초자료로서 그 의미가 있다.
음악은 일상생활의 어려움과 스트레스를 축소함으로 노인의 삶의 질에 긍정적인 영향을 미친다. 본 연구는 한국 노인들을 대상으로 음악지각과 참여와 관련된 한국어판 삶의 질 설문지를 개발하고자 한다. 한국어판 음악관련 삶의 질 설문지(Korean version of Music-Related Quality of Life, K-MRQoL)은 음악능력, 태도, 활동빈도(Part 1)과 음악능력, 태도, 활동중요성(Part 2)으로 구성되었고 각 하위범주는 11문항으로 구성된 음악지각과 7항목으로 구성된 음악참여로 구성되었다. 복지센터와 양로원의 난청 노인30명과 정상청력 노인 30명을 대상으로 피어슨, 크론바크 알파 상관계수와 독립 t 검사를 측정하었다. K-MRQoL의 전체점수와 하위범주(Part 1)간의 상관계수는 .701에서 .948이었고 하위범주(Part 2)간의 상관계수는 .598에서 .926이었다. K-MRQoL의 전체점수와 하위범주(Part 1) 간의 내적일관성은 .846에서 .931이었고 하위범주(Part 2) 간의 내적일관성은 .838에서 .918이었다. K-MRQoL의 전체 점수와 하위범주(Part 1과 2)의 검사-재검사의 상관계수는 각각 .979, .970, .979이었다. K-MRQoL과 의사소통 삶의 질척도(Quality of Communication Life Scale, QCL)와의 상관관계는 .449이었다. K-MRQoL 전체점수와 하위범주(Part 1과 2)는 건청과 난청 노인 간 통계적으로 의미있는 차이를 보였다. 따라서 한국어판 음악관련 삶의 질 설문지는 건청과 난청노인의 음악관련 삶의 질을 심층적으로 살펴볼 수 있는 유용한 임상적 도구임을 나타낸다.
본 연구의 목적은 중국 전통 음악 교육 기관의 소비자가 인지한 가치와 그 결과는 고객의 구매 의도에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 본 연구는 고객 지각된 가치와 고객 구매의도에 관한 문헌을 참고하여 고객 지각된 가치를 감정, 품질, 경험, 가격, 평판 5가지 가치 차원으로 구분하였다. SPSS와 AMOS 도구를 사용하여 실증적 연구 결과는 고객 지각된 가치가 감성, 품질, 가격, 경험 및 평판의 5가지 가치 차원에서 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이는 전통 음악 교육 운영개선을 위한 제도 및 제안에 대한 참고 자료를 제공할 수 있다.
음악 활동에 참여하기 위해서는 기본적인 인지기능을 필요로 하는데, 이는 학습에 필요한 기능과도 공통점을 가진다. 음악을 듣고 기억하는 데에 복합적인 의식 활동이 요구되며, 일련의 소리 자극들이 음악으로서 의미를 갖고 기억되기 위해서는 주어진 소리 정보에 내재해 있는 특징들을 지각하고 처리할 수 있는 기능이 요구된다. 여러 선행 연구에서는 음악활동을 통해서 기본적인 학습 기능이 강화될 수 있다는 결과를 제시하였다. 본 연구는 학습부진 아동들이 청각정보처리기술과 단기기억력 강화를 중심으로 구성된 음악치료 세션에 참여하였을 때 음악 활동과 학습에 필요한 인지기능에 향상이 있는지를 보고자 하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구에서는 음악 활동 내에서 다루어지는 인지기능을 사정할 수 있는 척도를 개발하여 학습기술 증진을 위한 음악치료 프로그램을 실행 전 후에 각각 실시하였다. 음악인지기술척도(Music Cognitive Skills Test)는 청각 지각인지력과 단기기억력 측정을 중심으로 모두 5 항목으로 구성되어 있는데, 1) 리듬 모방력, 2) 선율 모방력, 3) 음고 구별력, 4) 동화음 구별력, 5) 음보존력으로 구성되어 있다. 본 연구에는 기초학력기능검사 결과를 중심으로 담임교사가 추천한 18명의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들이 참여하였으며, 4 개월간 주 2회씩 음악치료 프로그램이 투입되었다. 연구 결과, 리듬 모방력과 선율 모방력은 사후 검사에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그 외에 음고 구별력, 동화음 구별력, 그리고 음보존력에서는 사후검사에서 증가된 결과를 보여주었다. 결과와 함께 본 연구에서는 참여자들이 수행한 시험을 통해서 나타낸 공통점을 분석한 결과 선율모방 보다 리듬모방에서 더 높은 결과를 보여주었다. 이는 리듬이 시간적인 개념만을 다루지만, 선율은 이외에 공간적인 개념이 추가된 것이기 때문에 더 난이도가 높은 작업이라고 분석될 수 있다. 선율 모방에서는 공통적으로 특정 음역에서 어려움을 보였는데, 4도 이상의 음역이 제시되었을 때와 2도의 음역을 가지고 있는 경우는 동일한 음으로 지각되는 경우가 많았다. 이러한 연구결과는 제시된 청각적 정보를 의미있는 단위로 구분하고 이를 이해하고, 기억하여 재생산해내는 작업은 모방은 물론, 음의 구별과 보존에도 필요한 기술임으로, 체계적으로 구성된 음악활동은 이러한 인지기술들을 강화시켜 줄 수 있는 전략으로 활용될 수 있다는 점을 시사한다.
음악 학습효과 및 감상능력을 높일 수 있는 효과적인 음악교육용 리듬게임 제작 방안을 제시하기 위해 음악게임을 제작한 후 초등학생 107명을 대상으로 실험 및 설문조사를 실시하였다. 음고(pitch), 음가(duration), 음량(loudness) 지각을 바탕으로 한 반복적인 멜로디 패턴의 노트설계를 통해 음악에 대한 이해를 높일 수 있었으며, 시각, 청각, 촉각의 공감각적 이해를 통해 음악 감상교육의 효과 및 학생들의 몰입도를 높일 수 있었다.
온라인 음악 사용자의 지불 의지는 음악 저작권 보호와 산업의 지속 가능한 발전의 핵심이다. 본 논문은 탐색적 분석을 통해 온라인 음악 이용자의 지불 의향에 영향을 미치는 요인을 연구하는 것을 목적으로 하였다. 고객 인지 가치 이론, 기술 수용 및 사용의 통합 이론, 팬 열광 이론을 기반으로 연구 모델이 구성되었다. 획득한 583개의 유효한 데이터를 검증하였다. 분석을 통해 지각된 가치, 대인관계 영향, 팬 열광, 개인 결제 인식이 온라인 음악 사용자의 지불 의향에 직접적으로 영향을 미치고 실용적 가치와 쾌락적 가치는 지각된 가치에 긍정적인 영향을 미치며 경제적 비용과 편집의 영향을 받는다는 것을 확인했다. 온라인 입소문은 인지된 가치가 사용자의 음악에 대한 지불 의향에 미치는 영향을 부정적으로 조절하는 것으로 나타났다. 음원 플랫폼은 이를 바탕으로 운영정책을 수립할 수 있다.
음악과 사용자 인터페이스, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 연구에서는 기본적으로 실제 음악보다는 음악적인 속성을 반영한 음악적 소리를 사용한 경우가 많았다. 본 연구에서는 실제음악이 가전제룸의 객관적, 주관적 사용성에 정보적, 정서적 효과를 줄 수 있는지 살펴보았다. 무음조건, 소리 조건, 음악 조건에 대하여 실험 1, 2에서 각각 김치냉장고, 에어컨 리모컨을 프로트타임으로 제작으로 실험 참가자들은 준비된 과제를 시행하였고, 과제수행 결과 및 주관적인 만족도를 통해 기술하도록 하였다. 결과 실험1, 2 모두 객관적인 과제 수행에 있어서 유의미한 향상이 나오지는 않았으나 지각된 사용서에 있어서는 무음 조건보다는 소리 조건이, 소리 조건보다는 음악조건이 더 높았다. 즉 음악의 사용자 인터페이스 적용은 과제 수행에 최소한 방해를 주지 않으면서 주관적인 만족을 향상시킬 수 있는 방안으로 결론지을 수 있다. 본 연구는 가전 제품 설계에 있어 정서적, 미적인 효과에 대한 기반을 제공하고 시각장애인을 위한 연구에 적응할 수 있을 것이다. 가전 제품의 수행 과제, 사용 맥락 및 환경, 제품에 맞는 음악의 속성 및 종류에 대한 체계적인 추후 연구가 이루어진다면 음악을 이용한 사용자 인터페이스에 대한 구체적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 상품과 배경음악이 사람들의 충동적인 의사결정에 미치는 영향을 지연 할인의 쌍곡선 함수를 이용하여 알아보았다. 구체적으로 상품과 배경음악에 따라 유의미한 이원 상호 작용이 존재했다. 명품 조건에서는 모차르트의 피아노 콘체르토 5번 장조 음악을 들었을 때, 20번 단조 음악을 들었을 때보다 충동성이 유의미하게 높았다. 하지만 실용 상품에 노출된 참가자들에게선 음악의 종류에 따라 충동성의 차이는 유의미하지 않았다. 추가 연구를 통해 음악을 더 세분화하여 빠르기를 조절하여 그 영향을 알아보았으며 동시에 정서가 위와 같은 결과를 매개 했는지 알아보았다. 결과적으로 정서의 매개효과와 빠르기의 주효과 모두 유의미하지 않았지만, 빠르기와 장단조 조건 간의 유의미한 이원 상호작용이 나타났다. 구체적으로 알레그로(allegro) 빠르기에서는 장조음악일 때가 단조 조건일 때보다 충동성이 높은 경향성이 나타났으며 안단테(andante) 빠르기에서는 장조 음악을 들었을 때가 단조 음악을 들었을 때보다 유의미하게 충동성이 낮게 나타났다. 우울한 정서를 예측 변수로 하고 미래 시간 길이 지각을 매개 변인으로 하여 추가 연구를 진행한 결과, 시간 길이 지각은 우울한 정서가 충동성에 미치는 영향을 부분 매개함을 알 수 있었다.
<인셉션>에서 음악은 꿈속 공간들의 통로가 되는 동시에 시간속도가 서로 다른 공간 사이에서 시간성의 문제를 낳는다. 본 논문은 이 음악의 시간성을 베르그손의 시간개념을 통해 고찰하는 데 목적이 있다. 영화에서 사용된 음악《Non, je ne regrette rien》은 원곡 버전과 템포를 늦춘 버전, 그리고 느려진 템포를 골격으로 재편곡된 버전으로 나누어지며, 본 연구는 실제적 분석을 통해 그 특징과 유사도를 시각적으로 확인하였다. 베르그손의 지각과 기억 도식의 관점에서, 디제시스의 잠재태적 음악(템포를 늦춘 버전)이 내재하는 비디제시스의 현실태적 음악(재편곡된 버전)은 영화음악과 음악신호의 역할을 동시에 수행하고 있다. 또한 원곡 버전과 템포를 늦춘 버전은 질적 변화를 갖는 지속하는 동일체의 관계로서, 우리는 역원뿔 도식 내의 위치를 살펴보고, 이 둘의 관계를 도식에 응용해 보았다. <인셉션>의 다층구조에서 생기는 음악의 시간성을 현재와 과거가 공존하는 베르그손의 철학에 근거하여 탐구한 것은 본 연구의 큰 성과라 할 수 있다.
본 연구는 아동 및 청소년을 대상으로 연령과 음악 경험에 따라 화음 전개 복잡성에 대한 선호도가 어떻게 달라지는지 그 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 초, 중, 고등학교에 재학 중인 총 684명의 아동 및 청소년을 대상으로 실험이 실시되었다. 본 연구를 위해 4마디의 멜로디가 연구자에 의해 작곡되었고, 협화적 화음과 비화성음의 비중, 화음 해결의 즉각성 등을 바탕으로 화음 전개의 난이도가 4단계로 구성되었다. 대상자들은 4개의 음악 자극을 듣고 지각되는 복잡성과 화음 선호도의 정도를 표시하였다. 대상자들의 평가를 분석한 결과, 청소년의 연령에 따른 단계별 화음 선호도에 유의한 차이가 있었다. 선호 점수에 있어서 초등학생은 모든 단계의 화음에 높은 선호를 보인 반면, 중, 고등학생은 화음 복잡성이 증가할수록 유의하게 낮은 선호도를 보였다. 연령 외에도 악기 연주 훈련 기간 역시 화음 선호도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 악기 연주 훈련을 보다 오래 받은 그룹이 짧게 받은 그룹보다 화음 복잡성 변화를 보다 민감하게 지각하여 개인이 수용할 수 있는 복잡성 수준이 보다 높은 것으로 나타났으며, 이는 연령이 많을 수록 더욱 분명하게 나타나는 경향이 있었다. 이러한 연구 결과는 아동 및 청소년을 위한 감상음악 선곡 시 적절한 난이도의 화음을 선택할 수 있는 기초자료로써 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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