이 연구는 기존 학술담론과 사회문화적 현실에서 주변화되고 간과되어 왔던 서울 '강북' 청소년들이 어떻게 그들 나름의 일상을 영위하고, 저마다 정당한 정체성을 추구하는 청년으로 성장해 나가는지 탐구한다. 이를 위해 약 3년에 걸쳐, 서울 동대문구 고등학생 아홉 명의 1학년 시절과 졸업 후 진로를 택하게 된 시기, 이렇게 두 시점 속에서 그들에 대한 참여관찰과 심층 인터뷰를 수행했다. 또한 그들이 보다 적극적으로 민속지학적 연구에 참여할 수 있도록 성찰적 사진 인터뷰(reflexive photography interview) 방법을 도입했다. 같은 '강북' 청소년이라 할지라도 경제적 배경에 따라 일상의 구조와 경험이 달랐는데, 상대적으로 중하층의 '주변부적' 위치에 놓인 청소년들은 방치되고 무료하게 흘러가는 일상을 보내야 했다. 하지만 그 속에서도 그들은 음악듣기, 독특한 취향 형성, 온라인 커뮤니티, 육체적 실천 등을 통해 소비문화에서 벗어난, 저마다의 일상생활 문화를 만들어내고 긍정적 자기 서사를 구축해 왔다. 그러나 청년으로 진입하는 시기에 이르러 그들은 결국 계급적 한계 앞에서 좌절할 수밖에 없었고, 현실과 타협해야 했다. 아르바이트와 직업교육, 자격증 획득으로 이어지는 '노동하는 청년'으로서의 현실경험 속에서 계급 귀속성이 생성되는 가운데, 부분적으로는 그 경험에 대한 긍정적 가치평가도 동시에 이루어지고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구는 청소년의 계급정체성 형성과정에서 문화실천이 중요한 역할을 하고 있음을 발견했고, 향후 한국사회의 복잡한 계급문화 지형도 속에서 청소년기의 계급 문화의 형성과 재생산에 대한 총체적 연구의 필요성을 강조한다. 또한 이 논문은 강북 청소년들을 계급 재생산으로 결정지어진 수동적 객체로 볼 것이 아니라, 사회적으로 존중받아야 할 각자 자기 삶의 능동적 행위자로 볼 것을 제안한다.
2016년을 기점으로 VR 시장이 급속도로 성장하고 있으며, 현재 VR 시장에서 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있는 것은 VR 콘텐츠이다. 사용자의 몰입감과 상호작용을 최대한 충족시킬 수 있는 제작 기법과 좀 더 다양한 VR 콘텐츠가 필요하기 때문이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 중 VR 영상 콘텐츠를 중심으로 몰입감을 지속할 수 있게 하고 향상할 수 있는 시청각 유도의 구성요소들을 국내외 사례 분석을 통해 시청각 유도의 올바른 방향성을 찾아보았다. 그 결과 시청각 유도의 시각적 청각적 구성요소로는 촬영, 편집, 조명, 스티칭, 그래픽, 이펙트, 성우 내레이션, 더빙, 등장인물의 음성, 배경음악 및 효과음 등이 있었고, 다시 기술적 내용적 요소로는 촬영기법, 편집기법, 조명, 스티칭, 그래픽과 이펙트, 사운드 및 효과음, 미장센 중심의 연극적 연출, 등장인물의 대사 및 내레이션, 등장인물과 오브제의 움직임 등으로 나타났으며, 더불어 향후 VR 영상 콘텐츠는 몰입감을 향상할 수 있는 시청각적 구성요소들과 함께 기술적 내용적인 구성요소들이 필요하며 지속적인 연구가 병행되어야 할 것이다.
일반적으로 사람들은 자신들이 갖는 국적에 따라 분류되지만, 각 개인의 문화적 경향은 반드시 자신들이 속한 국적에 의해 결정되지 않는다. 오히려 하나의 문화적 배경을 가진 사람이라 하더라도 자신이 속한 하위문화에 따라 자신의 정체성과 다양성이 형성된다. 본 연구는 힙합 장르 노래에 대한 분석을 통해 미국, 독일, 한국의 하위문화적 속성을 밝혔다. 이를 위해 음원 판매액과 힙합의 역사에 관한 기존 연구를 토대로 각 국가에서 힙합이라는 장르가 출현한 시점 및 2016년의 가장 인기 있었던 노래를 각각 한 곡씩 총 여섯곡을 선정해 기호학적으로 분석했다. 국가별 힙합의 초기 및 현재 모습에 대한 비교 분석결과, 흥미롭게도 힙합은 대상에 대한 묘사에 있어 점점 유사해져 가는 동시에, 더욱 개인주의적 경향을 띠고 있음을 공통적으로 지니고 있다. 그러나 세부적인 측면에서 각 국가 간 차이가 발견되었다. 미국 힙합에서는 대표적으로 아메리칸 드림(American Dream)에 대한 열망이 드러났으며, 독일의 힙합에서는 과도한 남성성 이미지가 강조되었다. 한편, 한국 힙합은 보다 일상적인 생각과 이야기를 중심으로 전개되는 양상을 띠었다. 나아가 비록 사회 비판의 도구로서 힙합이 갖는 중요도가 점차 감소하고는 있지만, 여전히 힙합은 강력한 문화적 반항이자 새로운 도전의 상징으로 인식되고 있다.
사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.
문화콘텐츠 산업은 일반적으로 영화, 음악, 드라마, 디지털 사업 등으로 분류된다. 이와 같은 국내 문화콘텐츠 산업에서 CJ E&M은 1990년대 중반부터 현재까지 한류 콘텐츠의 확산을 위해 실험적인 시도를 지속적으로 추진해오고 실행해왔다. 본 연구는 이를 분석하기 위해 이론적인 배경을 토대로 사례 연구를 진행, 한류 확산을 위해 CJ E&M이 추진하고 있는 전략을 상세히 살펴보았다. 본 연구에서 분석한 CJ E&M의 전략적 방향성은 크게 두 가지, 디지털 사업과 현지 제작을 기반으로 한 글로컬 콘텐츠 제작으로 구분될 수 있다. CJ E&M은 디지털 플랫폼 사업과 현지 제작을 바탕으로 한 글로컬 콘텐츠 전략을 토대로 한류 확산과 기업 성장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 먼저, CJ E&M은 디지털 플랫폼 확장과 디지털 콘텐츠의 구축, 그리고 1인 콘텐츠 창작자에 대한 지원 등 디지털 사업 분야에서 실험적인 움직임을 선도적으로 실행해 왔다. 아울러, 해외 진출 시에는 각국의 현지 제작 인력들을 활용하여 프로그램 공동 제작을 바탕으로 한류확산과 CJ E&M의 성장을 추구해왔다. 본 연구는 CJ E&M에 관한 사례연구를 바탕으로 디지털 사업 전략과 글로컬 문화콘텐츠 제작의 우수한 성과가 한류 콘텐츠 증진과 기업의 지속적인 성과에 긍정적인 관계를 지닌다는 점을 시사하고 있다.
영국 태생의 이란인 2세 애나 릴리 아미푸르 감독의 뱀파이어 영화 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀 A Girl Walks Home Alone at Night>(2014)는 이란인들이 사는 유령마을(Iranian ghost-town) '배드 시티'를 배경으로 스트라이프 티셔츠를 입고 검은 차도르를 두른 채 스케이트보드를 타는 여성 뱀파이어를 등장시켜 여러 문화의 재조합이 어떻게 문화·정치적으로 흥미로운 해석을 만들어내는지 시도하고 있다. 전통적인 호러 영화에서 흡혈귀 서사의 중심에는 주로 타자로서의 드라큘라-남성이 있었으나 포스트모더니즘 이후의 영화들은 희생자 캐릭터에 머물러 있던 여성을 뱀파이어 주체로 자리를 옮기는 시도를 한다. 본 영화의 주인공 소녀는 보수적인 가부장 사회의 여성-무슬림-뱀파이어로 여성을 향해 폭력을 행사하는 남성을 처단한다. 흑백으로 촬영한 영상은 스토리보다는 이미지를 앞세우며 이란계 배우들이 등장해 페르시아어로 대화한다. 또한, 이란의 저항적인 록음악과 영국 스타일의 테크노 팝이 어우러져 이란의 정치학과 미국-유럽의 팝 컬처를 크로스 오버한다. 본 연구는 뱀파이어 영화의 전통적인 관습을 따르지 않으면서 장르 혼성과 여러 문화적 도상을 내세우며 뱀파이어의 소재의 이야기를 동시대의 문제의식으로 전환하고 이식해내는 데 성공한 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀>에 특징적으로 나타난 스타일에 주목해 분석해보고자 한다.
이 논문에서는 일본 애니메이션 "Dragon Quest IV"의 음악 감독 코이치 스기야마(Koichi Sugiyama, 1931~)의 작품 "Battle for The Glory"에 나타난 관현악 운용 기법을 필자가 고안한 성부 분할법과 악기 편성 패턴, 리듬 패턴, 보이싱 패턴, 진행구간별 조화비를 기준으로 비교 분석하고, 그 결과를 토대로 관현악 편곡의 체계와 진행원리를 발견하는데 목적을 두었다. 그 결과 첫째, 5개의 주제가 나타난 각 악절은 각각 특정한 악기 편성 패턴을 가지고 있다. 각 주제의 제시와 반복, 재현이 나타나는 악절에서는 동일한 악기 편성 패턴을 유지하여 통일성을 강조하였고, 이와는 대조적으로 새로운 주제가 제시되는 악절에서는 악기의 교체법과 가감법을 사용하여 새로운 악기 편성 패턴으로 다양성을 제고하였다. 둘째, 보이싱 패턴은 전체적으로 전경부는 엷은 보이싱 구조와 중경부는 두터운 보이싱 구조로 구성된 "엷음-두터움"의 수직적 대조관계를 이루고 있다. 그러나, 제3주제는 "두터움-엷음", 제4주제는 2개의 선율을 가진 "엷음-두터움"의 구조로 교체되는 다양성을 제고하고 있다. 셋째, 리듬 패턴은 전체적으로 전경부는 굵은 리듬 구조와 중경부는 잘은 리듬 구조로 구성된 "굵음-잘음"의 수직적 대조관계를 이루고 있다. 그러나, 제5주제에서는 "잘음-굵음"으로 교체되면서 다양성을 부여하고 있다. 넷째, 수평적 관점에서 진행구간별 조화비는 주제가 반복, 재현되는 구간에서는 통일성의 비율이 높고, 새로운 주제가 제시되는 구간에서는 다양성 비율이 높은 것으로 나타난다. 본 논문에서는 이 작품에 사용된 운용 기법을 통해 균형감 있는 관현악 운용 기법은 수직적 관점의 기법을 바탕으로 수평적 진행구간의 다양성 비율 관계를 추출하는 것이다. 이러한 측면에서 이 분석연구가 관현악 기법의 이론체계와 교육방법 확립에 새로운 페러다임으로 자리매김 되었으면 한다.
춘절은 중국에서 가장 중요한 전통 명절로 민족적 정신과 감정, 전통문화 풍습을 결집하고 당대 중국의 발전과 변천을 보여주는 중요한 가치를 지니고 있다. 차이나 미디어 그룹(C.M.G)이 제작한 프로그램 <춘절연환만회(春节联欢晚会),1983~>은 TV 공연예술과 문화의 매개체로 40여 년 동안 개최하였고, 또한 중국 미디어 산업을 발전하는 데에 큰 영향을 주었다. <춘완>을 비롯한 중국 TV 공연예술과 중국 미디어는 대내적으로 광고 및 기업 협력을 목적으로 하고, 대외적으로는 중국의 대국 이미지를 구축하는 중요한 직무를 맡고 있어 중국 문화를 해외로 전파하는 역할을 한다. 본문은 시기별 중국 사회 배경으로 구축된 <춘완>의 주제, 멀티미디어의 발전, 그리고 사회 문화 간의 상호 작용 등을 살펴보아 40년 동안 <춘완>의 변화 추이를 연구하였다. 그리고 관련 데이터와 구체적인 사례를 통해 현재 <춘완>이 직면하고 있는 문제를 분석하였다. 이를 통해 <춘완>과 중국 미디어 산업은 향후 더욱 글로벌화로 발전시키는 전망적인 조언을 제시하였다.
본 연구는 외국인을 대상으로 하는 한국어 문화 수업에서 뮤지컬을 활용하는 방안을 모색하고 그 의의를 밝히는 데에 목적이 있다. 한국어 교육은 의사 소통 능력 신장을 목표로 하고 있으며 이를 위해서는 언어 지식뿐 아니라 사회적 배경 및 맥락의 이해를 돕는 문화 교육의 필요성이 제기된다. 이에 연구자는 그동안 한국어 교육에서 주목받지 못했던 뮤지컬 콘텐츠를 활용하여 한국어 문화 수업을 구성하였다. 뮤지컬은 뚜렷한 서사 구조와 음악을 중심으로 화려한 볼거리를 제공하여 한국어 학습자들에게 매력적인 문화콘텐츠이다. 특히 본 연구에서 다루는 뮤지컬 <스웨그 에이지: 외쳐 조선!>은 현재 사회에서도 유효한 문제의식을 지녔으며 작품의 주인공들이 부르는 '시조(時調)'는 한국 문학 수업 자료로도 활용가능하여 다양한 문화 수업을 진행할 수 있는 교육적 자료라 여겨진다. 연구자는 위와 같은 특성을 바탕으로 한국 뮤지컬<스웨그 에이지: 외쳐 조선!>을 활용하여 '시조'를 교수하는 문화 수업 방안을 제시하였다. 수업은 중급 이상의 학습자를 대상으로 한 4차시 과정으로 이루어지며 각 차시는 '뮤지컬 작품의 전체적인 내용 이해하기(1차시)', '한국 시조에 대해 학습하기(2차시)', '자신의 이야기를 시조로 쓰기(3차시)', '창작한 시조 작품 발표하기(4차시)'로 진행된다. 본 문화 수업은 시조를 소극적으로 학습하는 데에 그치지 않고 시조의 의미를 내재화하고 창작하며 적극적인 향유로까지 영역이 확장된다는 데에 의의가 있다. 더불어 그동안 한국어 문화 수업에서 주로 다루어졌던 영화, 드라마, 연극, 대중가요 등을 넘어 뮤지컬이라는 공연 장르를 더함으로써 한국어 학습자들에게 교육은 물론 폭넓은 한국의 대중문화를 소개하고 경험하게 하는 고무적인 수업이 될 것으로 기대된다.
본고는 경상남도 창원 지역에 현전하는 퇴촌농악의 공연 양식적 면모와 성격을 규명하고, 나아가 전승 의의에 대해 논구해 보았다. 창원 퇴촌농악은 마을공동체의 종교적 심성을 바탕으로 제의성이 두드러지는 농악으로 출발하여 근현대 시대 새로이 쌓이기 시작한 대한민국의 경제, 사회, 문화적 토대와 적극적으로 상호작용한 전승사를 가지고 있다. 마을농악은 의식농악, 농사풀이 농악, 마을 연예농악의 세 성격이 종합적으로 나타난다. 현전 퇴촌농악 역시도 의식농악과 마을 연예농악의 성격이 하나의 거시적 구조 안에서 병렬적으로 연결되어 있는 마을농악 양식이다. 이 농악의 유래와 배경, 목적, 연행양식 등을 종합해 봤을 때 공동 축원 형태의 동제에서 비롯된 의식농악이 본령(本領)이고, '퇴촌'이라는 특정 마을을 중심으로 현대사회의 변천 궤도 안에서 다양한 영향요인들과의 상호작용으로 세시-놀이 형태의 연예농악 양식이 확대된 변화를 담지한 농악임이 분명하다. 공동 축원 형태의 의식농악에 속하는 근거는 마을의 형성 배경과 공유하고 있는 전설, 신목(神木)과 동제의 유래 및 전개에 관한 토착민 보전 지식이 이를 뚜렷이 뒷받침하고 있다. 또, 크게 확장된 연예농악 양식은 해방이후 급속히 전국적으로 번진 '대회용 농악 공연 양식'의 출현이 이후의 농악 공연-향유 방식, 농악 학습-전승 방식의 변화와 맞물리면서 전문 농악 공연집단 뿐만이 아니라 마을단위 농악대, 일반 시민농악대에 이르기까지 연예성과 전문성을 추구하는 경향과 외부로 부터의 수혈이 맞닿은 변모로 해석이 가능하다. 그 대표적인 예가 퇴촌농악 황일태(보존회장, 설장구)에 의해 연행되는 '지신밟기 고사소리'와 치밀한 의도 하에 구성된 것으로 보이는 음악구조이다. 종합적으로, 현전 퇴촌농악 공연양식은 마을농악의 시대적 변천 맥락을 그대로 투사하고 있는, 다시 말해 전통성과 변천성을 동시에 보전한 농악이라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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