• 제목/요약/키워드: 융합 프로젝트

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VR기반 모션인식을 이용한 실시간 전략 체스 게임 (Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition)

  • 김영광;윤여송;오태경;황보영환;황정희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-7
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    • 2017
  • 요즘은 다향한 IT 기술의 융합을 통해 구현되는 가상현실 기술은 사용자의 체험영역을 확대하고 물리적인 에너지와 각종 비용을 절감하는 기술로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용한 가상훈련시스템의 몰입감과 상호작용 제공을 통한 학습효과가 높은 분야를 대상으로 연구하고자 한다. 가상현실 시스템의 국내외 현황에 대해 알아보고 국내 가상훈련 시스템의 수요를 분석하여 나아가야 할 발전 방향에 대해서 연구하고자 한다. 가상현실 기기들의 사용현황에 대해서 가상훈련수요를 고려한 사업의 로드맵을 구축하고자 한다.

지능형자동차 개요 (The Concept and Technologies of Intelligent Vehicle)

  • 선우명호;정도현
    • 오토저널
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    • 제27권6호
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    • pp.30-33
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    • 2005
  • 10년 후, 미래의 자동차는 더 이상 단순한 운송수단이 아닌 우리의 삶을 윤택하고 더욱 풍요롭게 만들어주는 일상의 공간(업무 휴식 정보)으로 진화 발전할 것이다. 이러한 자동차 패러다임 변화의 중심에는 지능형자동차 기술이 자리하고 있다. 지능형자동차 기술은 자동차산업뿐만 아니라 사회 경제 전반에 미치는 파급효과가 매우 크기 때문에 국가 경쟁력 강화를 위한 차원에서도 큰 가치를 지니고 있다. 또한 미래형자동차는 안전성 편의성 향상이라는 소비자들의 다양한 요구와 시장의 확대를 희망하는 기업의 요구가 잘 맞물려 있기 때문에 향후 기술개발에 대한 예산 확충 및 지원 확대가 절실히 필요하다. 지난 1990년대부터 지능형자동차 개발에 적극적으로 참여한 일본, 미국, 유럽 등 자동차선진국은 최근 각종 신기술을 개발해 시장에 내놓고 있다. 자동차 10대 강국 중하나인 한국은 21세기 세계 자동차시장 선점과 오는 2010년 세계 3위의 기술 강국으로 도약한다는 야심찬 계획을 세우고, 지난 2003년에 미래형자동차를 국가 '차세대 성장동력산업'으로 선정하였다. 이에 따라 국가연구개발사업인 '미래형자동차사업'을 출범시켰으며, 국내 자동차업계는 물론 대학 및 연구소 등과 연계하여 '지능형자동차' 등 3분야의 관련 핵심기술 개발에 박차를 가하고 있다. '지능형자동차 기술개발'이라는 비전과 목표를 달성하기 위해서는 IT기술과 자동차와의 융합기술 개발이 그 무엇보다 중요하다. 우리나라가 세계에 IT강국으로서 명성을 널리 자랑하고 있다는 점에서 지능형 자동차의 미래는 밝다고 할 수 있지만, 관련 분야의 인적자원 네트워크 구축이 보다 탄탄하게 다져지지 않는다면 이는 그저 '빛 좋은 개살구'에 지나지 않을 것이다. 끝으로 국내에서 진행되는 ITS 관련 프로젝트와 지능형자동차 개발 연구과제의 유기적 연계와 효율적 추진, 지능형 자동차 시험 평가방법 표준화, 국제 기술 표준화 및 안전규제에 적극 대응, 지능형자동차 신규제품 및 서비스의 도입을 위한 제도개선 및 정비 등에, 정부와 산 학 연이 지혜를 모아 중점 실행계획을 수립하고 행동으로 옮길 때 우리의 지능형 자동차 미래는 밝을 것이다.

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중소기업의 디자인 권리 창출을 위한 터널 LED 조명 개발 (Rights of Design Development of External Design of LED LAMP)

  • 허진용;윤명한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.114-122
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    • 2012
  • 우수한 특허기술을 보유한 지역 기업들에게 매출 성장과 시장 경쟁력을 강화하기 위해서는 디자인개발이 절실히 요구되고 있다. 이러한 중소기업의 요구를 해결하기 위하여 특허청과 충청북도의 매칭으로 지역 디자인 가치제고사업이 진행되고 있으며 이를 통해 디자인 가치를 향상시키고 있다. 본 연구는 S사에서 발주한 프로젝트로 '터널 내 환경에 적합한 LED LAMP 외관디자인 개발'을 사업수행 V사가 개발한 디자인으로, 특허기술을 바탕으로 외관 디자인개발을 성공적으로 수행함으로서 지원업체의 디자인 인지도와 제품의 경쟁력을 제고시키면서 시뮬레이션 개발과 함께 개량 특허를 창출한 사례이다. 터널내 LED LAMP의 효율적인 교체방법과 LED LAMP 반사 방법에 제안한 결과를 통해 수혜기업에서는 개인사업자에서 법인화를 진행하였고 제작 판매를 위해 제조기반시설 확충을 하여 현재 초기 제품이 완료되었다. 디자인과 특허의 융합으로 매출향상과 디자인 권리를 확보함으로써 기업 고유의 디자인 가치를 향상시켰다.

반자동 웹 서비스 조합을 위한 WS-BPEL과 OWL-S의 융합 시스템 (A Fusion System of WS-BPEL and OWL-S for Semi-Automatic Composition of Web Services)

  • 이용주
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제15D권4호
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    • pp.569-580
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    • 2008
  • 웹 서비스는 현재 서비스 지향 아키텍처(SOA)를 구현하기 위한 가장 유망한 기술이다. 그렇지만 웹 서비스에 대한 많은 관심에도 불구하고 내부 통합 프로젝트에서만 사용되어지고, 파트너들이 '온 디맨드(on demand)' 방식으로 결합되는 가상 엔터프라이즈 환경에서는 아직 활용되지 못하고 있는 실정이다. 이러한 주된 이유는 현재의 웹 서비스 기술들이 동적인 웹 서비스 발견 및 통합에 대한 적절한 기법을 제공하지 못하기 때문이다. 본 논문에서는 반자동 웹 서비스 조합 시스템을 구현하기 위해 WS-BPEL 기법과 OWL-S 기법의 장점만을 채택한 새로운 SemanticBPEL 조합 기법을 기술한다. 특히, 동적 웹 서비스 발견 및 통합 문제를 해결하기 위해 다단계 웹 서비스 탐색 방법을 제안한다. 이 방법은 실험 분석을 통해 기존의 키워드 기반 검색 방법보다 성능이 우수함을 보인다.

협업을 위한 공동 작업용 마인드맵 도구 개발 및 사용성 평가 (Development and usability evaluation of a Collaborative Mind map Authoring Tool)

  • 신은주;최자령;임수지;임지수;최유진;임순범
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.187-192
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    • 2018
  • 마인드 맵은 브레인 스토밍에 매우 효과적인 기법이다. 따라서 집단적 창의적 발상에 효과적으로 사용될 수 있다. 그러나 기존의 마인드 맵 소프트웨어는 마인드 맵을 공유하거나 구성원 간의 소통을 통해 마인드맵을 통합하기 어렵다. 본 연구에서는 이러한 기존 마인드 맵 소프트웨어의 개선을 통해 효율적인 헙업을 지원하고자 하였다. 프로젝트 구성원이 개별적으로 마인드맵을 편집 및 작성하고, 마인드맵을 통합하며, 마인드맵 편집 과정을 실시간으로 공유할 수 있는 기능을 개발하였다. 또한 시스템의 사용성 평가를 통해 본 마인드맵 시스템이 협업을 지원하는데 효율적인지를 검증하고자 하였다.

발주단계에서 SLA를 활용한 BIM 서비스 적용 수준에 관한 연구 (Guideline of Building Information Modeling(BIM) Service Application Level using Service Level Agreement(SLA) in the Procurement Phase)

  • 김지윤;윤석현
    • 한국건축시공학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.83-90
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    • 2017
  • 최근 건설 산업은 BIM 도입을 의무화 하는 정책과 클라우딩 시스템, 각종 센서기술, 3D 스캐닝 및 프린팅 기술 등의 ICT기술들과 융합으로 BIM이 더욱 활성화 되고 있다. 하지만 그에 따른 표현 수준이 다양해지면서 하나의 BIM 프로젝트 내에서 계획, 설계, 엔지니어링, 시공 등 각 분야마다 서로 다르게 적용되어 일관성을 갖기 어렵다. 따라서 BIM 적용에 대한 효율성이 떨어지고 발주처의 입장에서 사업초기 단계에 적절한 BIM의 수준을 결정하기 힘들다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위해 IT 분야에서 사용하는 SLA을 활용하여 발주단계에서 사업에 적합한 BIM의 목표수준을 정하고 평가할 수 있는 방안을 모색하고자 한다.

Gas & Oil 플랜트 조달관리 프로세스 분석 (Analysis of the Procurement Management Process for the Gas & Oil Plant projects)

  • 원서경;강민우;이준복;김선국;한충희
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2007년도 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.491-494
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    • 2007
  • 국제 고유가에 힘입어 최근 중동의 산유국 중심으로 신규 사업 잘주가 이어지고 있다. 플랜트 산업은 엔지니어링(Engineering)과 조달(Procurement), 시공(Construction)이 융합된 복합산업(EPC)으로 고부가가치 산업이다. 또한 조달부문이 전체 사업비 규모의 70% 이상을 차지하므로 구매조달의 성패가 사업의 성패로까지 이어진다. 그러나 해외에서 다양한 사업참여 주체에 의해 수행되는 사업특성 상 구매조달 업무흐름 전체를 파악하고 원활히 사업을 수행하기란 어려운 실정이다. 따라서 최근 구매 및 조달 업무의 합리화를 통한 이윤창출 노력이 이어지고 있다. 본 연구에서는 해외 프로젝트를 수행하는 국내 주요 건설회사의 기존 구매조달 업무프로세스를 조사${\cdot}$분석하여 적정프로세스를 도출하였다. 또한 업무 프로세스상의 정보 및 문서의 입출력 정보를 분석하였다. 본 연구의 결과는 향후 해외 사업에 참여하게 되는 신규 업체의 인력 교육과 실무 활용에 이해를 도울 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대하며, 구매조달 업무 시스템 개발을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.

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게임 교과목 교육을 위한 4PBL모델 제안 연구 (4PBL model proposal for education of Game Design)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.93-102
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    • 2018
  • 본 논문은 이론과 실기 교육, 학계와 산업계의 융합 교육을 지향하는 게임 교과목 교육의 효과적이고 체계적인 학습 방법론을 제안하는 것을 목적으로 한다. 특히 교수자 중심 교육에서 학습자 중심 학습 환경으로 변화하고 있는 시대적 흐름을 반영하여 4PBL 모델을 제시하고자 한다. 4PBL 모델은 학습 접근 방식을 기반으로 하는 3P 모델과 문제기반학습(Problem based Learning) 방법론을 보강, 발전시킨 모델로 개인지(Personal based Learning), 문제기반학습(Problem based Learning), 프로젝트기반학습(Project based Learning), 실행기반학습(Performance based Learning)으로 구성된다. 본고에서는 구체적인 게임 교과목 교육 사례를 들어 각 단계별 PBL의 개념과 특징을 설명하였다. 이와 같은 시도는 변화하는 교육 패러다임 속에서 게임 기획과 개발에 대한 지식을 주체적으로 구조화할 수 있는 학습 환경을 제시할 수 있다는 점에서 유의미한 가치가 있다고 할 수 있다.

건축물 평면 형상에 대한 형상-to-BIM 맵핑 규칙 정의 (Geometry-to-BIM Mapping Rule Definition for Building Plane BIM object)

  • 강태욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.236-242
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    • 2019
  • 최근 유지보수 등의 목적으로 다양한 건설 및 건축 분야에서 스캔 프로젝트가 수행되고 있다. 스캔된 결과로 생선된 포인트 클라우드는 스캔 대상물을 표현하는 수많은 점들로 구성되어 있다. 이런 스캔 데이터에서 치수를 포함한 필요한 정보를 추출하는 과정을 역설계라 한다. 포인트 클라우드를 BIM으로 모델링하는 역설계 과정은 수많은 수작업이 포함되어 있다. 시간이 많이 소모되는 역설계 작업 특성상 설계변경 같은 재작업 요청이 발생되면 비용은 기하급수적으로 증가한다. 역설계 자동화 기술이 이런 문제를 개선하는 데 도움을 줄 수 있다. 하지만, 역설계 산출물은 유스케이스에 따라 가변성을 가지며, 산출물의 종류와 상세수준은 달라질 수 있다. 이런 점을 고려해, 본 연구는 건축물 평면객체 기본 형상(primitive geometry)에서 BIM객체로 자동 맵핑하는 G2BM(Geometry-to-BIM mapping) 규칙 정의 방법을 제안한다. G2BM는 사용자 활용사례 가변성을 고려한 건축물 평면 BIM객체 역설계 프로세스 정의와 사용자화 방안을 제안한다. 그리고, 프로토타입을 통해 이에 대한 효과를 확인한다.

21세기 학습 능력 신장을 위한 융합교육 프로그램 설계 및 개발 (Design and Development of Convergence Education Programs for Expansion of Learning Ability in the 21st Century)

  • 정재훈;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.167-174
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    • 2013
  • 본 연구는 21세기에 필요한 핵심적인 학습 능력을 연구하고 미래 사회 국가 발전에 필요한 핵심 인력을 양성하는데 있다. '21세기 학습 능력 프로젝트'는 학습자의 학습 능력과 개인 회적으로 가치 있는 주제를 중심으로 기존 지식과 학문을 다학문적, 통합적으로 접근 하는 것이다. 국내에서도 학습 능력 배양을 위한 다양한 교과 간 통합 교육과정의 시도가 있었으나 각 교과의 내용과 특성의 차이를 충분히 이해하여 효과적으로 교수할 수 있는 교사가 부족하고 현장에서 쉽게 적용하는데 어려움이 있다. 이에 본 연구는 21세기에 필요한 학습 능력 신장을 위해 학문의 지식을 통합하는 다학문적 맞춤형 교육과정을 개발하고 이를 효율적으로 지원하기위해 교육과정 실태를 분석 연구하고 그 결과로 초 중등학교에 적용할 수 있는 다학문 맞춤형 학문 통합 모형을 제안한다.