In the smart education era, it is crucial for the teacher to make lecture materials in the form of 3D convergence contents for themselves. In this study, we developed an interactive authoring tool to create 3D convergence contents for the teacher. The proposed system was implemented based on a commercial 3D engine for practicality. To evaluate the usability of the tool, we conducted a satisfaction survey of a focus group. As a result, we concluded that the proposed authoring tool was useful to create desired contents but rather complicated to use due to the text-based script editor. In the following research we will improve the editor so that it can be used in a more intuitive manner.
Mobile learning content implementing is IT tourism convergence study that IT convergence IT and tourism. Learning to increase the effectiveness of mobile learning content for each learning module, It proposed u-smart tourist information 2.0 systems. Mobile learning content, implementation is u-smart tourist information 2.0 can use the system. Convergence/integration of design patterns and XML is so interesting to students. This is the maximum benefit which is taught classes for each learning module divided into learning the Design Pattern NCS. As a result, the learner. In particular, attendance has come out better the effect of learning and improved. Another advantage is tourism, information content information quality mobile learning content for and construct a tourist information content that you can do in real time. Also, mobile learning content, implementation in the next NCS expected to use a lot of help in learning. This study is the result of increased learning the analysis of the lessons learned. Implement mobile learning content gives fun and interesting to the learner to ten design process using the u-Smart Tourist Information class 2.0.
In the media convergence era, contents industry is raising core area in the government level. This study explores directions of development policy of national contents industry. So this study performs depth interview with 10 experts and investigates delphi research with 30 experts who are specialists in digital convergence area. Following the depth interview, there are three categories in the convergence contents - technical area, human resource area, and political area. The result shows that there is discordance between importance and present status each area. This finding suggests that there is political delay in the convergence media industry. In conclusion, it is necessary to look over the current limits and inspect defects. This study implicates further directions of national contents industry.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.273-274
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2016
현대의 디지털 영상미디어 문화는 단순하게 진화된 형태를 넘어 보다 더 수준 높은 콘텐츠의 다양성과 미적 취향이 융합된 기술적 추구를 더욱 요구하고 있다. 특히 영상미디어 콘텐츠에 있어 영상표현의 역할은 그 어느 때보다 미학과 심리적 요인에 대한 접근의 중요성과 주목성을 통해 오감을 구현해 내는 최적화된 구현방식을 표출하기에 이르렀다. 이를 위해서는 무엇보다 주목성, 감성충족, 지속성 등이 내제 되어야 영상콘텐츠. 경쟁력 확보가 가능하다. 이러한 측면이 디지털 영상콘텐츠의 핵심 기반을 이루는 감성기술이자 가장 어려운 난제이기도 하다. 그렇기 때문에 최적화된 디자인구성은 물론 알고리즘 환경이 구축되어야만 한다. 이른바 시지각의 데이터를 몰입으로 유도하고, 지속성 여부를 가늠하는 융합기술이 제시되어야만 새로운 시각형태의 전환으로 디자인 경쟁력을 갖출 수 있다.
The purpose of this paper is to analyze a developing process of 3D STEAM based G learning contents. STEAM means Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics. It is focused on to raise students interest on science and technology through integrating the subjects together. Also it's purpose is to raise students understanding capabilities on technology convergence and problem solving. Therefore, this paper focused on the analysis of the development of 3D STEAM based G learning contents. Science topic, 'solar system and stars' was decided as a G learning based contents. Students showed higher immersion and motivation on the contents.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.219-220
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2015
과거 수천 년의 역사를 통째로 바꾸어놓았던 산업혁명 이상의 거대한 변화가 가까운 미래에 인류를 기다리고 있고, 이에 세계각국은 융합인재양성에 주력하고 있다. 한국은 지난 20년 동안 인터넷 및 유비쿼터스 혁명을 거치며 스마트러닝과 유시티라는 훌륭한 솔루션과 인프라를 만들어냈으며, 이러한 발전의 연장선상에서 융합인재양성의 중요한 배경으로 이들을 활용해야만 한다. 미래를 위한 교육과 교육콘텐츠는 도시와 나라의 산업역량이 함께 융합되어 이루어져야한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2008.10b
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pp.322-330
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2008
한미 PTA 타결로 미디어 자본의 시장 침투와 전면적인 콘텐츠 경쟁 상황에서 국내방송과 통신융합이 미치는 영향과, 이러한 변화에 따른 지상파 방송의 디지털전환이 방송콘텐츠 산업의 향후 방향을 짚어보았다. 나아가 지역방송의 지상파 디지털 콘텐츠 활성화를 위한 프로그램 경쟁력 제고 방안, 지역방송의 역할로써 지역사회의 정치, 경제, 문화의 계승발전과 지역민의 통합과 화합을 위한 소통의 장의 수행, 그리고 새롭게 발족하는 방송통신위원회와 지역방송발전위원회에 정책적 대안을 제안하였다.
UCA 기술은 이종망과 다양한 단말로 구성되는 통방융합 환경에서 사용자가 언제 어디서나 원하는 방송 콘텐츠를 다양한 수준의 품질이 보장된 형태로 접근/소비할 수 있는 유비쿼터스 콘텐츠 서비스를 제공하기 위한 상호연동 가능한 멀티미디어 프레임워크기술이다. UCA 기술은 OSMU, E2E QoS-enabled 콘텐츠 서비스, 개인 맞춤형 소비를 위한 서비스 기능 등을 제공하는 것으로, 향후 All-IP 기반의 통합 인프라로 진행될것으로 전망되는 통방융합의 기반 기술로 통방융합 Info-Structure를 제공하기 위한 기술이라고 할 수 있다. 본 고에서는 UCA 기술의 전반적인 기술 개요 및 표준 기반의주요 핵심기술을 소개하고 관련 기술개발 동향 및 전망을 살펴본다.
Virtual reality items are increased take-all type of markets like Universal, such as the United States as a leader in the virtual reality technology. Multi-user have to get direct experiences with the whole body like visual, tactile, hearing, sense of movement, and it must be developed new forms of content platform to enjoy immerse deeply into the content. Visitors are not to enjoy the content passively but rather to enjoy the content actively. So it like that should develope content to maximize the immersion. It need the development of new forms of mixed 5D virtual reality Attraction content with all of factors like $360^{\circ}$ circle vision, stereoscopic images, interaction, simulator, and the environmental effect. We proposes how to make the color and brightness calibration technology for this purpose.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.2
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pp.643-646
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2005
In this paper, we present a service model which serves multimedia contents to end consumer(End-user) that have various mobile communication terminals under a communication & broadcasting converged environment that broadcasting and communication networks are linked. A main feature of this service model is that it has a distribution structure that deliver to end consumer via adaptation of content from production of contents offering End to End (E2E) media QoS and personalized contents consumption. The proposed service model may be used as a reference model for distribution of multimedia content in communication & broadcasting converged environment in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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