이 연구는 국내의 교과중심 교육과정체제에서 정보영역 교육과정을 어떻게 구성해야 하는지에 대한 방향성에 대한 것이다. 이를 위해 교과중심과 역량중심 교육과정을 비교 분석하였으며 2개의 유형에서 정보영역이 어떻게 편제되어 있는지를 제시하였다. 국내 교육과정은 역량을 강조하지만 국가수준의 교육목표 제시, 교과학습모형, 교과서 등을 강조하고 있어서 교과중심 교육과정에 치우친 형태로 판단하였다. 정보영역 교과중심 교육과정 사례로 초등 실과과의 정보영역, 중학교 정보교과를 제시하였으며 SW융합교육과정은 진보적인 교육과정 사례로 제시하였다. 이와 같은 여건에서 SW AI 내용을 포함하는 정보영역을 통해 학습자가 미래 지능형사회에서 주도적인 생활을 하기 위해서는 컴퓨터과학을 모학문으로 하여 교과중심 관점으로 명시적으로 기술되어야 함을 강조하였다.
본 연구는 디자인을 기반으로 수학과 과학, 예술 등 다양한 교과가 연계되어 학생들의 창의성과 예술적 감성을 키울 수 있는 융합교육 프로그램을 개발했다. 패턴과 이미지 등으로 아름다움을 추구하고 문화적 가치를 구현하는 디자인 활동을 중심으로 2015 개정 교육과정에 적합한 성취기준과 교육과정 내용을 고려하여 초등학생용 융합교육 3개 프로그램과 중학교에서 활용할 수 있는 2개 프로그램을 개발했다. 개발 프로그램에 대한 타당성 검토를 위해 개발 단계와 시범 수업 과정에서 5명의 교육 전문가 패널에 의해 평가되었다. 개발 프로그램은 초 중등 학생들의 디자인 소양과 디자인 감각을 증진할 수 있고, 중학교의 자유학기제 활동에서 적용할 수 있는 융합교육 콘텐츠로 활용될 수 있다. 이 프로그램을 통해 미래 디자인 사회를 이끌어갈 청소년들이 디자인의 소비자이면서 생산자로서 디자인에 대한 감각과 소양, 설계 능력을 갖출 수 있을 것이다.
본 연구에서는 21세기 미래 융합 인재 양성을 위해 도입된 융합인재교육(STEAM 융합 교육)의 이론적 틀을 마련하고, 융합인재교육의 방향성을 구체화하며, 교사들이 현장에서 융합인재교육을 실행하는 데 필요한 가이드라인을 제공하기 위한 목적으로 개발된 Ewha-STEAM 융합모형을 소개하였다. Ewha-STEAM 융합모형은 미래 융합 인재가 갖추어야 할 핵심 지식과 핵심 역량을 도출하여 융합인재교육의 방향성을 명확히 하고자 하였다. 핵심 지식이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 지식을 의미하며, 여러 학문을 연계하는 교과기반 통합 개념과 서로 다른 특성을 지닌 학문을 융합하기 위해 요구되는 각 학문의 본성에 대한 이해와 같은 소양 지식으로 나눌 수 있다. 핵심 역량이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 역량으로, 각 교과를 기반으로 하되 여러 학문 영역에 전이되어 문제를 해결할 수 있는 교과기반 통합 역량과 미래 사회에서 새로움을 창조하고 지속가능한 발전을 이끌어나가기 위해 요구되는 창의 인성 역량으로 나누어 제시하였다. 마지막으로, 융합인재교육을 위한 교육과정을 운영하거나 교육프로그램을 개발할 때 고려해야 하는 세 가지 융합요소를 도출하였다. 첫 번째 요소는 융합 단위로서 학교 현장의 수업 운영 방식을 고려하여 개념/탐구과정, 문제/현상, 체험활동의 세 단개로 나누었다. 두 번째 요소는 융합 방식으로 서로 다른 교과목을 어느 정도 융합할 것인가에 대한 것이다. 융합 정도에 따라 다학문적, 간학문적, 탈학문적 융합으로 분류하였다. 마지막 세 번째 요소는 융합 맥락이다. 글로벌 사회에서의 융합은 개인차원을 넘어, 지역 사회, 나아가 전 세계적인 맥락에서 고려해 볼 수 있다. 이에 따라 개인적 맥락, 지역 사회적 맥락, 세계적 맥락의 세 단계로 나누었다. Ewha-STEAM 융합모형은 앞으로 융합인재 교육의 방향성과 잠재성에 대한 합의를 이끌어 내고, 양질의 융합교육 프로그램을 개발하거나 개발된 융합 프로그램을 평가하는데 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
최근 학문 간의 경계를 허물고 새로운 지식을 창출하는 융합 교육이 대학 교육의 핵심 이슈로 부각되고 있다. IT융합 교육의 핵심은 SW 교육을 통해서 이루어지고 SW 교육의 목적은 CT(: Computational Thinking)을 향상하는데 초점이 맞추어 지고 있다. 본 논문의 목적은 IT 융합 교육을 활성화하기 위한 CT 수업모형을 설계하는 것이다. 본 연구에서는 IT 비전공 학습자의 CT 능력과 SW 적응력을 높이고 전공분야에서 활용될 수 있도록 알고리즘과 프로그래밍을 중심으로 CT 교육과정을 제시하고, 교수자와 학습자간의 CT 수업 효과와 성취도를 향상하기 위하여 CT 수업 제반요소와 수업에 대한 성취기준, 교수 학습방법을 통해 IT 비전공 학습자에 적합한 수업 모형을 설계 하였다. 이는 대학에서 IT 융합 교육을 위한 CT 수업 방법과 교육 과정을 설계하는데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 학문간 융합을 통한 STEAM 융합인재교육에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술 그리고 수학의 학문 영역을 유기적으로 융합하여 차세대 학습자들이 미래 사회에 필요한 핵심역량을 높일 수 있도록 하는 교육방식이다. 국가적인 차원에서 창의적인 융합인재를 위한 미래형 과학기술 교육을 중요하게 여기고 있으며, 과학기술 교육 패러다임에 변화를 기대하고 있다. 따라서 본 연구에서는 융합형 인재양성을 위한 집단지성 기반의 STEAM 교육 방안을 연구하고, 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 배양하기 위한 지능로봇 교육과정을 제시한다. 또한 집단 학습자들 간의 교육 적용 사례를 소개하고, 학습자의 만족도 분석을 통하여 검증하였다. 향후 본 연구의 결과로 집단 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 융합형 과학기술 인재양성 교육방안으로 발전하기를 기대한다.
이 글은 한양대학교 인문대학 수행인문학부 STS(Science and Technology Studies) 전공 과정의 개발과 운영과정에 대한 분석이다. STS 전공은 한양대학교 인문대학 학생들에게 제2전공으로 이수할 것을 권장하고 있는 수행인문학 융합전공 5개 과정 중 하나이다. 수행인문학 과정은 2005~2009년 사이 교육부의 "수도권 대학특성화 지원 사업"에 의해 과정이 개발된 뒤 한양대학교 행정체계 내에 수행인문학부로 독립되어 현재 과정이 운영 중에 있다. 이 중 STS 과정은 과학기술학에 기반을 둔 인문학과 과학기술을 연결하는 복합학 과정이라 할 수 있다. STS 전공 과정의 설립은 전공의 내용과 운영 과정 모두에 있어서 학제적 교육에 대한 새로운 융합적 시도로서 의미가 깊다. 본문에서는 STS 전공의 교육과정 로드맵과 교육 운영 방법에 대해 논하고 개발과정과 운영 결과의 장단점을 분석해 본다. 융합교육이 중요시 되고 있는 현재, 이 글은 간 학문적 성격을 가지고 있는 STS 과정이 대학 내 전공과정으로 편입되고 운영되는 과정을 분석해 봄으로써 대한민국 대학체계 내에서 실행가능한 대안적 융합교육 모델들을 고민해보는 적절한 사례가 될 수 있을 것이다.
이 논문은 2년의 수학-정보 통합 영재교육 과정을 마치고 사사과정에 진입한 중학생들이 IT 융합 팀 프로젝트를 수행한 사례를 분석하고 형성평가의 관점에서 사사과정 프로그램을 보완할 요인을 도출하였다. 담당 교수는 학생들이 중학생 3학년의 수준과 사사 과정의 특징을 감안하여 로봇키트와 미디어를 융합한 상호작용적 IT 융합 프로젝트를 자기주도적으로 해 나갈 수 있도록 안내해 주었다. 2015년 2월부터 12월까지 진행된 사사과정 기간 동안 팀 프로젝트 수행 과정에 관한 문서와 보고서를 비롯하여 사진 및 동영상 자료, 작업 결과물, 학생들과의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 참여 학생들의 컴퓨팅 실력과 IT 융합 프로젝트에 대한 흥미가 제각기 달랐음에도 팀별 프로젝트 수행은 아이디어 탐색과 설계에 해당되는 초기 단계보다 그 이후의 구현 단계에서 적극적이고 안정된 패턴을 보여주었다. 또한 학생들의 산출물을 연구와 교육(R&E)의 9단계 모델에 따라 형성평가한 결과 작품 완성도에서 상중하에 따른 개인별 차이를 보여주었다. 끝으로 이 사례는 향후에 질적으로 보완해야 할 방향 및 사사교육에 대한 시사점을 제시하였다.
대학의 교양교육은 전공교육에 비해 본래의 교육적 의의를 살리지 못하고 있다는 문제에 직면해 있다. 이 문제를 해결하기 위한 가장 시급한 단계는 바로 현재 각 대학이 편성 운영 중인 교양교육에 대한 정확한 진단에서 출발한다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 대학의 교양교육을 평가할 수 있는 교양교육과정 평가도구의 개발에 목적을 두고 있다. 본 연구는 기존 선행연구들이 이론적으로 교양교육과정 평가도구를 단편적으로 나열한 것에서 벗어나, 평가항목 간 상대적 중요도를 AHP 분석기법을 통해 확인함으로써 평가도구의 배점을 결정하였다. AHP 분석 결과 교양교육과정의 편성, 운영, 평가 중 편성의 영역이 가장 중요하다고 나타났으며, 후순위로는 운영과 평가 영역으로 나타났다. 전체 22개 평가 지표 중 가장 높은 가중치로 결정된 지표는 "교과목 편성의 적절성"으로 나타났으며, 2순위로 "교양교육과정 목표의 적절성"이 선정되었다.
과학기술의 발달에 따라 정보통신기술의 활용에 따른 역기능이 사회적 문제가 되고 있고 이에 따라 초 중등학교 교육과정에서 정보윤리를 강화해야 한다는 사회적 요구가 크다. 정보윤리교육의 내용은 범교과 수준의 교육과정에서 다루어지도록 되어 있으나 정보윤리에 관한 총체적인 교육과정이 마련되어 있지 않고, 일부 선택 교과의 단원 안에 편성되어 있다. 따라서 교과별로 정보윤리교육 내용의 중복 현상이 발생하고 있으며, 중등학교의 경우 정보윤리교육을 다루는 교과의 대부분이 선택과목으로 되어 있어 학생에 따라 정보윤리교육을 받지 못하는 경우도 생긴다. 본 연구에서는 정보윤리교육의 문제점을 해결하기 위하여 교과 통합 교육과정 모델과 사이버 윤리 교육모델에 기초한 교과융합 정보윤리교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 정보윤리교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 고등학교 1학년 291명을 대상으로 5개월 동안 실시한 결과 정보윤리 이해도 지수가 현저히 향상되었음을 확인하였다. 정보윤리교육의 기존 문제점을 구조적으로 안고 있는 2015년 개정 교육과정의 정보윤리교육을 위해 본 교육프로그램의 사용을 제안한다.
국내외 여러 대학에서 디지털 포렌식 학부과정 및 대학원 과정을 운영하고 있는데 각각 다양한 특징의 교육과정을 구성하고 있다. 본 논문에서는 새로운 학과를 만들기 보다는 기존의 IT학과와 법학과의 학생들이 4학년 학부과정에서 서로 다른 분야의 학문을 습득하도록 하는 Cross-Layer 교육과정 구성과 운영방안을 제안하였다. 먼저 디지털 포렌식 요소기술을 분석하였고, 다음으로 국내외 전문인력을 양성하기 위한 교육과정 현황을 분석하였다. 그런 다음 디지털 포렌식 전문가가 갖추어야할 수준에 대해 알아보고 IT학과 디지털 포렌식 관련 교과목 분석을 거쳐 IT+법학 교육프로그램 구성을 제안하였고 더 나아가 융합교육의 수준을 보장할 수 있는 두 가지 탄력적 교육과정 운영방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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