• 제목/요약/키워드: 융합적 교육방법

검색결과 880건 처리시간 0.042초

4년제 미용융합 교과과정 및 운영방법에 대한 재학생 만족도 (Satisfaction of College Students for 4-Year Beauty Convergence Curriculum and methods of operation)

  • 이경아;강수연
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.227-233
    • /
    • 2017
  • 본 연구의 목적은 미용관련학과에 재학 중인 학생들을 대상으로 교과과정과 운영방법에 대한 만족도를 분석하여 교과과정의 기본방향과 개선방안을 모색해 보고자 한다. 연구 방법은 전남지역에 있는 4년제 대학 미용관련학과 재학 중인 학생들을 대상으로 무작위 표본을 추출하여 설문조사를 실시한 후 156부를 선정하여 분석하였다. 본 연구 결과 미용관련학과 재학생들의 전공에 대한 자부심이 매우 강하고 실기교과목에 대한 만족도가 높았으며, 학과 운영방법에 있어 교수강의 능력은 매우 만족할 수준이나 실습기자재에 대해 낮은 만족도를 보였다. 본 연구를 통해 미용관련학과 학습 환경이 개선되어 지길 바라며, 미용관련학과 재학생들의 교과과정 만족도 및 운영방법에 대한 만족도를 높일 수 있는 융합적 교육 방안이 지속적으로 연구되어지기를 바란다.

직접적 구성주의에 의한 실체적 G-Math 게임 디자인 (Actual G-Math Game Design for Directly Constructivism)

  • 이지원;장희동;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.39-40
    • /
    • 2012
  • G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.

  • PDF

국내 유아교육 현장에서 코딩 교육에 관한 연구 (Study about Coding education in domestic field of Early childhood education)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
    • /
    • pp.215-216
    • /
    • 2018
  • 본 논문에서는 최근 교육현장에서 늘어나는 코딩교육의 중요성을 알고 유아교육에서 코딩교육이 제대로 이루어 질수 있도록 환경적 및 내용적 측면을 제안하는 것이다. 제 4차 산업혁명으로 인하여 모든 사람들이 융합적 사고를 갖고 문제해결능력을 갖추어야 하는 시대를 맞게 되었다. 따라서, 유아기때부터 컴퓨팅 사고력을 위한 교육이 이루어지며, 이를 통해 논리적 사고와 문제 해결능력을 향상시키고, 디지털 미래세대의 주역이 될 수 있도록 하고자 한다. 그러나 아직까지 유아교육분야에서 코딩관련된 제품들은 많이 나오고 있으나 이에 대한 평가나 학문적 검증은 거의 이루어지지 않고 있으므로 이에 대한 방법적 측면을 제안하고자 한다.

  • PDF

간호교육에 적용한 가상현실 융합시뮬레이션 연구에 대한 통합적 고찰 (Integrative Review on Nursing education Adopting Virtual Reality Convergence Simulation)

  • 강수정;김춘미;이홍자;남재우;박명숙
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.60-74
    • /
    • 2020
  • 가상현실 융합시뮬레이션을 이용한 교육은 간호에 대한 지식뿐만 아니라 임상간호 실무능력 향상을 위한 새로운 교수법으로 주목받고 있다. 본 연구의 목적은 양적, 질적 연구에 대한 통합적 분석방법을 통해 가상현실 융합시뮬레이션을 적용한 간호교육의 효과에 대해 분석하고자 함이다. 총 382편의 연구 중, 논문 질 평가방법을 통해 최종적으로 17편(양적연구 12편, 질적연구 5편)이 선정되었다. 효과적인 가상현실 시뮬레이션 교육을 위한 조건과 지식, 태도, 실천적 측면에서의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과 등 총 네 가지 측면으로 내용을 합성하였다. 효과적인 교육조건 측면에서 가상현실기계 사용에 대한 준비성과 플랫폼에 대한 마스터링, 흥미 있는 시나리오가 필요하였다. 지식, 태도 및 실천적 측면에서의 가상현실 간호교육 융합시뮬레이션의 효과는 간호대학(원)생의 지식 증가 및 유지 연장, 반복학습을 통한 과정 및 순서 암기력 향상, 공감능력 및 친밀감 형성 등의 효과가 나타났다. 따라서 간호교육의 융합시뮬레이션에 가상현실을 적용한다면 교육의 효과는 극대화 될 것이다.

융합 액션러닝기법을 적용한 시뮬레이션 교육의 효과 (The Effect of Convergence Action Learning techniques in Simulation Class)

  • 박은희;김혜숙;김자옥
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제6권5호
    • /
    • pp.241-248
    • /
    • 2015
  • 간호학에서 임상상황을 재현한 융합교육은 간호학생의 전문직 향상에 매우 절실하다. 이에 본 연구는 융합액션러닝 기법을 이용하여 시뮬레이션 교육을 실시한 교육방법에 대해 그 효과를 검증하기 위해 시도되었다. 본 연구는 동일 대학의 동일 학제 하에 교육을 받은 1년 차이를 둔 대상자를 대상으로 교육전후의 결과를 비교하였다. 교육 후 전문직 자아개념은 통계적으로 유의한 차이가 없었다(t=1.349, p=.187). 그러나 의사소통 능력(t=-5.118, p=>.001)과 자기주도적 학습능력(t=-3.032, p=.003)은 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 이러한 결과는 시뮬레이션 수업에 액션러닝기법을 적용 시 간호학생의 전문직 향상에 크게 도움을 줄 수 있음을 의미한다. 즉 향후 액션러닝과 같은 창의적인 교육기법을 작용한다면 실습교육에 크게 도움이 될 것이다.

덕성여자대학교 덕성이룸(IiRUM)인성교육과정 개발 및 운영 융합적 로드맵 설계: 교육혁신의 대안 (Design of Convergence Roadmap for Development and Operation of the Duksung IiRUM Personality Education Curriculum of Duksung Women's University: Alternatives for Educational Innovation)

  • 김영준;권량희
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.79-87
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 덕성여자대학교의 교육혁신을 조망하는 대안의 관점에서 덕성이룸(IiRUM) 인성교육과정의 개발 및 운영에 관한 로드맵을 설계하는 데 주요 목적을 두어 실시되었다. 연구 방법은 대학 인성교육과정 기반을 구축하는 이론적 고찰이나 사례 방안을 다룬 문헌을 분석하는 절차와 함께 전문가 회의가 병행되는 것으로 구성되었다. 연구내용은 덕성여자대학교의 현행 교육과정 전반에 걸쳐 인성교육의 기반이 구축되어 있지 못한 교육혁신의 대안 관점에서 새롭게 구축되어야 할 인성교육과정이 현행 교육과정 구도에 어떻게 융합적으로 설계될 수 있는가의 로드맵이 제시되었다. 이에 따라, 덕성이룸(IiRUM)인성교육과정이 교과과정 및 비교과 교육프로그램에 걸쳐 개발 및 운영될 수 있는 방안이 다양하게 제시되었다. 연구 결과, 덕성여자대학교에서 덕성이룸(IiRUM)인성교육과정은 기존과 현행 교육과정 구도와 상호 균형적이고 융합적으로 개발이 될 뿐 아니라 효과적인 운영 역시 가능함이 분석되었다.

초등과학 실시간 쌍방향수업을 위한 인공지능 융합교육프로그램의 개발과 적용 - '식물의 생활' 단원을 중심으로 - (Development and Application of Artificial Intelligence STEAM Program for Real-time Interactive Online Class in Elementary Science - Focused on the Unit of 'Life of Plant' -)

  • 김혜란;최선영
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제40권4호
    • /
    • pp.433-442
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 초등과학 실시간 쌍방향수업을 위하여 인공지능 융합교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 적용 단원은 초등학교 4학년 과학 '식물의 생활'이다. 이 단원은 주로 암기 중심의 학습이 이루어지고 가르치기에 어려운 단원이다. 개발된 프로그램의 주제는 '식물박사 인공지능 챗봇 만들기'이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 초등학생의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 쌍방향 수업을 위한 인공지능 융합교육프로그램은 학생들의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 인공지능융합교육 이론, 방법 및 실습에 대한 추가적인 연구가 필요하다.

2011년 전후의 과학교육분야에서의 융합교육 연구동향의 변화 탐색 (Exploring the Research Trend Changes on Convergence Education of Before and After 2011 in Science Education)

  • 송영욱;백성혜
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제40권5호
    • /
    • pp.531-542
    • /
    • 2020
  • 이 연구의 목적은 과학교육분야에서 꾸준히 지속해 오고 있는 융합교육을 선행연구와 비교를 통해 2011년 이후 융합교육 연구동향의 변화를 알아보고자 하였다. 과학교육분야의 융합교육관련 논문 발행 편수, 연구대상, 연구내용, 주제연계를 선행연구와 비교 분석하고, 최근 연구동향을 알아보는 네트워크 분석방법을 활용하여 융합교육의 변화를 알아보았다. 과학교육분야에서 융합교육관련 논문 편수는 8.0%이상 꾸준하게 발행되었으며 2012년부터 증가했다가 다시 2015년부터 낮아지고 2017년부터 다시 서서히 증가하는 경향성이 나타났다. 연구대상은 초등학생 대상이 높은 반면 중학생, 고등학생, 대학생 대상은 낮았다. 현직 교사는 증가한 반면에 예비 교사는 감소했고, 문헌과 일반은 다소 증가하였다. 연구내용에서 효과연구는 감소한 반면에 개발연구는 증가했으며, 이론 및 인식연구는 비슷하였다. 주제연계에서 과학 내 연계는 23.9%이고, 과학 외 연계는 76.1%이며, 과학 외 연계에서 공학·기술, 예술 연계가 높았다. 네트워크 분석에서 초등, 과학, STEAM, 프로그램 단어는 출현빈도가 높은 동시에 다른 단어들과 함께 등장하여 네트워크를 주도하고 있었다. 융합교육 연구동향에 대한 교육적 함의는 앞으로 과학교육분야에서 융합교육은 지속될 것이며, 교육 현장에 뿌리를 내리기 위해서는 중등학생을 대상으로 하는 연구가 더욱 활발히 이루어져야 한다는 것이다. 또한 STEAM 중심의 프로그램 개발 및 효과에 대한 연구에서 벗어나 융합교육의 철학적 근거 및 이론적 확립을 위한 연구가 늘어날 필요가 있다.

치과위생사와 환자의 치석제거에 대한 인식과 구강보건교육에 대한 융합적 차이 분석 (Convergence Differences Analysis of the Dental Hygienist and Patient's Cognition and Oral Health Education of Scaling)

  • 강현경;성미경;김유린
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제11권9호
    • /
    • pp.315-323
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 치과위생사와 환자의 치석제거에 대한 인식과 구강보건교육의 차이를 분석하여 이에 대한 견해를 좁히기 위해 실시되었다. 본 연구에는 총 202명을 대상으로 최종 분석하였다. 분석방법으로 치석제거에 대한 인식과 구강보건교육을 비교하였고, 치석제거 인식과 구강보건교육이 치석제거로 인한 치과선택에 미치는 영향을 단계별로 확인하기 위해 다중회귀분석을 시행하였다. 그 결과 치석제거에 대한 인식 9개 항목 중 1개의 항목을 제외한 모든 항목에서 유의한 차이가 나타났고(p<0.01), 치석제거에 대한 구강보건교육 19개의 항목 중 7개의 항목을 제외하고 모든 항목에서 유의한 차이가 나타났다(p<0.01). 따라서 치과위생사는 이러한 차이점을 줄일 수 있는 방안을 모색해야 할 것이며, 환자의 치과선택에 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 치석제거 시 설명하는 방법에 대한 지속적인 연구를 해야 할 것이다.

임상중심 실무능력향상 교육모델(FO-CUP)의 융합적 효과성 연구: H대학 작업치료실습을 중심으로 (The Effects of Field-Oriented Capacity Upgrade Model(FO-CUP): H University Occupational Therapy Practice)

  • 김금숙
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.193-200
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 작업치료의 임상중심 실무능력 향상을 위한 교육모델인 Field Oriented Capacity Upgrade Program을 제안하였다. 제시한 교육모델과 전통적인 강의식 교육방식을 비교하여 학생의 자기주도 학습능력과 문제해결능력에 미치는 효과성을 검증하였다. 연구방법은 제시한 모델교육에 참여한 실험집단과 강의식 수업에 참여한 대조 집단으로 나누어 비동등성 대조군 전후 설계(nonequivalent control group pretest-posttest design)를 이용한 유사 실험연구로 진행하였다. 또한 연구 대상은 3학기에 걸쳐 교육에 참여한 총135명의 학생을 대상으로 사전조사와 사후조사를 진행하였다. 제시한 학습방식을 적용하여 교육한 결과 실험군이 대조군에 비해 자기주도 학습능력과 문제해결능력이 각각 22%, 18%향상된 결과를 얻었다. 이번 연구는 작업치료 임상실무능력을 향상하기 위한 새로운 교수-학습방법을 개발하여 제안하였고, 다양한 직무에서 요구하는 능력을 향상시킬 수 있는 교수-학습방법의 기초 자료로 의미가 있겠다.