The 2015 revised curriculum is structured around the core competencies of the 21st century, this is in line with the world's flow of education, such as OECD Education 2030. A future practical leading model was studied to provide a variety of creative teaching and learning experiences to elementary and Secondary students using intelligent information technology to cultivate core competencies such as ICT and computing thinking. In order for this practical model to stably settle the school field, the training was planned and operated to strengthen the creative convergence education capacity required by the teachers at the unit school through various types of the training. In particular, a nationwide administrators training program was operated for three years, reflecting the new curriculum, teaching and learning methods, and evaluation that can lead to future convergence talent training. In this paper, the perception of creative convergence education was investigated and analyzed considering the influence that administrators may have on the school field. Based on this, through the three-year operation results of the training, it was intended to establish a new training method for stable access to future creative convergence education under the post-corona era's social issues.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.26
no.10
/
pp.109-116
/
2021
In this paper, we propose the educational model for a convergence minor by fusing culinary arts with robot technology to develop coding ability for the students in the culinary arts major which is not originally related to software field. It is meaningful that the educational model follows the trend along the development of the fourth industrial revolution technology and has the function to make the students who are not in software major grow as software experts. However there are difficulties in designing the convergence minor because the culinary arts major is distant to the robot technology in the view of technology. To overcome this difficulty the convergence minor is designed to attract the interest for the students in culinary arts major by construct educational subjects systematically such as cooking, dessert making, barista working, autonomous serving and so on based on robots. Also the practices in which various robots are utilized are included in the convergence minor to develop actual coding ability. By comparison to the other models of convergence minors, the proposed model shows enhanced educational effects in 20% than the others.
Lee, Ji Sun;Yun, Eunju;Kim, Min-Jeong;Kim, Hye Rim;Lim, Ho-Sun;Kim, Yoonmi
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.9
no.1
/
pp.327-338
/
2023
The purpose of this study is to develop and apply curriculum activities using non-face-to-face wearable technology in a pandemic situation. It is to improve the creative convergence learning ability of college students. Based on the results of 5 preliminary studies, 8 courses were conducted for 16 university students at A University in Seoul. In conclusion, real-time non-face-to-face interaction with professional professors in each field played a major role in improving the creative convergence learning competency of college students. This point shows the possibility of future-oriented creative convergence talent development along with the expandability of wearable technology in university education.
Securing a well-trained workforce with skills and expertise is a prerequisite for the successful fostering of IT industry. Investment into human resources in a knowledge-based economy is more effective than material resources since a high quality IT workforce is recognized around the world as the key resource that decides the national competitiveness. This study examines the environments of IT industry that are ever-changing depending on technology trends such as new bases for IT technology and convergence, the concept of IT convergence. The concept and necessity of ideal talents of convergence are also addressed as the paradigm of IT industry is changing. Chapter 3 analyzes the governmental demand-oriented IT workforce training programs and supports for convergence IT workforce training centers conducted by the government as well as convergence workforce training programs. Chapter 4 analyzes, based on the survey, major factors that may affect the attempt to secure an efficient education system for convergence-oriented IT workforce training in reflection of corporate demands. Lastly, chapter 5 states the major findings and limitations of this study.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.10
no.4
/
pp.285-294
/
2024
This study aims to enhance learners' creative and integrative thinking through the use of a practical music education program, facilitating high-quality artistic activities and the integration of various disciplines. To achieve this, a practical music education program incorporating the PDIE model was designed, and the content validity of the developed program was verified. Through this process, We have researched and described methodologies for multidisciplinary research that can be applied in practical music education. This paper focuses on the fourth session of the study, which deals with the creative and integrative education of practical music and mathematics. The mathematical theory of interest in this research is the Fibonacci sequence, fundamental to the golden ratio in art. The goal is to enable balanced and high-quality creative activities through learning and applying the Fibonacci sequence. Additionally, to verify the validity and effectiveness of the instructional plan, including the one used in the 15-week course, we have detailed the participants involved in the content validation, the procedures of the research, the research tools used, and the methods for collecting and analyzing various data. Through this, We have confirmed the potential of creative and integrative education in higher practical music education and sought to develop educational methodologies for cultivating various creative talents in subsequent research.
Gesture recognition provides the ease and immediacy to users in the processing technique for recognizing the gesture. Because of these benefits, gesture recognition technology has been applied and fused in many areas, such as the military, health care, education. In particular, the gesture recognition in game field since it can provide users to play games similar to the actual gesture, it being fused with many areas such as medical, military, and education. This paper is to discuss the future convergence direction of motion recognition games based on this background. In this paper, it looks at technology status and the game of gesture recognition, describe the problem and improvement of gesture recognition game. This paper can help improving the competitiveness of domestic convergence on gesture recognition game.
기술융합은 연구자간 사회적 상호작용의 결과 일어나는 일종의 기술혁신 현상인데, 융합과정에서 수명주기가 존재한다. 기술능력을 가진 개인이나 조직의 학습${\rightarrow}$기술의 통합 및 혁신 ${\rightarrow}$안정화 과정을 거치는 융합 수명주기를 갖는다. 조직학습(집단학습)은 기술융합의 주요한 성공요소로 작용한다. 이 때문에 기술융합의 성공을 위해서는 프로젝트 리더의 리더십이 중요하다. 기술융합 프로젝트 리더는 개별연구자나 연구그룹이 보유하는 인지맵(cognitive map)을 통합하는 노력이 필요하다. 이를 위해서는 조직 및 개인의 네트워크 구축과 학습역량 강화가 중요하다. 정부는 기술융합 촉진을 위해서 학회, 협회 등 중심연계조직을 육성해야 한다. 그리고 프로젝트 리더의 리더십 함양프로그램을 운영해야 한다. 장기적인 관점에서는 학제간 벽을 뛰어 넘는 대학원 교육의 혁신이 필요하다. 공공부문은 창의적이고 개방적인 연구환경을 조성해야 하겠다.
2023년 1학기(2023년 3월 2일~2023년 6월 20일) 동안 한국농어촌공사 농어촌연구원 국제융합수리시험센터(안산)에서 현장실습을 한것을 바탕으로 후기를 작성하였다. 현재 농어촌연구원은 농어촌 지역개발, 수자원의 효율적 이용과 관리, 농업 신기술 교육, 스마트팜 기술 보급, 친환경 농업, 남북협력 사업 등 농어업인의 환경 개선과 올바른 정책 방향성을 제시하기 위하여 다양한 분야의 연구를 수행하는 공공기관이다. 이번 현장실습을 경험한 국제융합수리시험센터는 1959년에 국내 최초로 수리모형실험을 시작하였으며, 2018년 대형 실험시설이 추가 증축되어 규모나 시설(장비) 측면에서 국내는 물론 세계 최상위 수준의 인프라를 보유하고 있다. 또한 댐, 하천, 해양, 신재생에너지 등과 관련하여 다수의 실험 실적 보유하고 있어 수 공학 분야의 국가경쟁력 강화에 견인하고 있다. 이번 현장실습은 수리실험 이론 교육, 실험장비 교육, 실험실습, 안전교육으로 구성되어 있다. 교육프로그램(HIGH Center ACE+)에 따른 학교에서 배운 전공 이론을 수리실험 분야에 어떻게 적용할 수 있는지 직접 실습하면서 배울 수 있었다. 4개월간 현장실습 교육프로그램에 참여하면서 수리실험 등 수공학 분야의 다양한 경험을 할 수 있었고, 이는 향후 전공과 관련된 직장을 준비하는 데 많은 도움이 될 것으로 생각된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2013.07a
/
pp.199-201
/
2013
본 논문에서는 학생들의 과학 교과에서 학생들의 흥미와 학업성취를 향상시키기 위해 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 융합인재 교육 프로그램을 개발 하였다. 최근 디지털 기술의 고도화로 인해 다양한 정보통신 기술과 지식의 융합을 교육 환경에 적용하는 스마트러닝에 대한 관심이 증가하고, 학생들은 모바일 기기의 접근성에 대한 인식이 확대되고 학교 현장에서는 모바일 기기와 교육용 프로그램을 활용한 학습이 활성화 되고 있다. Algodoo는 2D기반 시뮬레이션 프로그램으로 다양한 물리적인 효과를 태블릿과 컴퓨터로 시뮬레이션 할 수 있으며, 웹에서 다양한 물리적인 효과나 원리에 대한 학습내용을 참고 할 수 있다. 교수 학습자료는 2009 개정교육과정 초등 과학에 나온 내용을 분석 후 실생활과 관련된 주제를 선정하여 학생들의 흥미와 이해를 향상시키도록 하였다. 또한 학생들은 개별학습과 협력학습을 통해 학습할 수 있으며, 학습 후에는 학생들이 시뮬레이션을 설계 및 실행하여 평가 및 반성을 할 수 있게 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2019.05a
/
pp.226-229
/
2019
S/W, Coding 3d Print, Aduino, IoT 등은 4차 산업혁명 시대에 주요 산업 분야에서 공통으로 쓰이는 핵심 기술이다. 2018년도부터 코딩 교육 의무화가 되었으며, 4차 산업혁명 시대에 필요한 인재상인 창의 융합형 인재를 육성할 수 있는 교육이 더욱 필요한 때이다. 본 논문에서는 별자리 12궁에 대한 과학적 지식을 탐구하며 Coding, 3D Print, Aduino에 관한 지식을 교육하기 위한 시스템을 만들어 보았다. 메이커 교육을 융합한 창의 융합형 교구인 별 빛 교구와 별자리 무드 등을 제작하였으며, 이 2가지의 교구의 구성 및 교육 내용에 대해 기술하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.