현재 우리나라 농업은 농식품 산업과 ICT 융합화로 새로운 가치를 창출하고, 농촌 지역 정보화 확충, 농정 시스템 효율성 제고 등을 통해 성장동력을 확충함으로써 지속가능한 성장을 도모하고 있다. 한편 국내 농업 ICT 융합 기술은 생산 분야 위주로 초기단계 수준에 머물러 있어, 생산 유통 소비단계를 아우르는 체계적인 기술개발과 표준화를 통한 성공 모델의 확산이 필요하다. 또한, 대형 유리 온실의 관제 및 제어 시스템은 외산 제품이 대부분이고, 농식품 ICT 융복합 기술에 관한 표준화 미흡 및 관련 기업의 영세성 등으로 민간 주도의 농식품 ICT 융복합 활성화에 한계가 있다. 그리고 기존의 농업기술에 정보화기술, 자동제어 기술 등 ICT 고유의 기술을 융합시켜 농업의 생산 유통 소비 전 과정에 걸쳐 생산성향상, 효율성 증대, 품질향상 등과 같은 고부가가치를 창출 방안 모색이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 국내 농업-ICT 융합 기술 개발 현황, 표준화 동향 및 정책 동향 등을 분석하여 우리나라가 선도할 농업 ICT-융합 기술 분야를 도출하고 향후 표준화 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 한국소비자원의 2013 한국의 소비생활지표의 원자료를 활용하여 기술적 정보를 제공하는 금융영역에서의 소비자 문제 경험을 확인하고, 이에 영향을 미치는 요소들을 탐색하였다. 금융 영역은 기술적 정보 영역에 해당하여 소비자 문제 경험 분석 시 지식 등 객관적인 역량 중심의 접근이 아니라 기술적 정보 영역의 특성에 근거해 융복합적 관점으로 영향요인을 탐색하는 것이 중요하다. 기술적 정보로서 금융영역에서는 정확한 정보의 제공 및 비교정보에 대한 요구가 높은 것으로 나타났다. 또한 문제경험에의 영향 변수를 탐색한 결과 소비자 개개인의 주관적인 금융 역량이 문제경험을 줄이는 것에 의미 있는 변수로 확인되었으며, 50대 이상의 고령 소비자들은 금융영역에서 더 많은 문제를 경험하고 있는 것으로 확인하였다. 이를 통해 기술적 정보 영역인 금융영역의 경우 금융정보의 효율적인 전달 방안에 관한 모색, 고령자에 대한 판매접점에서의 추가적인 노력 방안이 요구되며, 그 동안 객관적 금융역량을 강화하기 위한 방안에 초점이 맞추어져 있었으나, 향후 주관적 금융역량 강화를 위한 방안에 대한 연구가 요구된다.
의료 기술의 발전과 생활수준의 향상으로 인해 고령화 시대가 초래되었다. 이와 더불어 기술의 발전과 컴퓨터의 대중화로 인해 콘텐츠 사업이 발전하며 여러 기능성게임이 출시되고 있다. 이러한 기능성게임 중 앞의 고령화 시대의 큰 문제점 중의 하나인 치매 등의 문제를 해결하기 위해 실버 기능성게임이 나오고 있다. 본 연구에서는 실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 중 운동적인 요소에 입각하여 설계 시 도움이 되는 요소에 대해 제안하기 위해 앞선 연구를 분석하였다. 분석한 내용을 근거로 여가제약 요인을 통해 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 제시하였다. 향후 본 연구에서 제시한 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 적용해 실버 체감형 기능성 게임을 설계한다면 장기적으로 효과적이고 효율적인 실버 게임이 출연할 것으로 기대한다.
In this paper, we propose a test method to evaluate the reliability of the recliner sofa in the early stage of production. In order to develop the test method, we analyzed the failure mechanism occurring in the field and designed the performance test, environmental test, accelerated life test methods based on the analysis of failure mechanism. The failure mechanism is reproduced by applying the designed test. The reliability of the recliner sofa can be verified at the production stage through the proposed test method.
본 연구는 제주 소재 6차산업 추진 경영체를 대상으로 뷰티산업과 농업농촌의 융복합에 의한 뷰티-농업 융복합산업의 인식을 알아보았다. 이는 융복합으로 인한 상생의 산업발전 모델을 제시하기 위한 전 단계의 연구로서, 향후 뷰티-농업융복합산업의 기초 자료로 제공함에 목적이 있다. 화장품산업이 농업 생산물을 주원료로 하며, 최근 농업인들이 뷰티제품의 자체 생산, 체험고객의 유치 등 뷰티산업을 적용하는 것에 기인하였다. 뷰티-농업 융복합산업 종사자와 비종사자로 구분하여 비교한 결과, 고수익 창출 가능성, 뷰티산업에 대한 개인적 관심, 천연자원 활용 가능성 등에서 유의미한 차이가 있었다. 또한 부가가치, 주력산업, 상품경쟁력, 미적추구의 라이프스타일, 시장 규모 등 뷰티-농업융복합 산업발전 가능성 이유에 대해서도 유의미한 차이가 있었다. 그러나 자금, 시설, 기술, 교육, 홍보마케팅 등의 정부지원 필요성 인식 비교에는 집단 간에 유의미한 차이는 없었다. 뷰티-농업의 융복합은 창의적, 다양한 컨텐츠가 필요 하기 때문에 고수준의 기술지원과 지속적 교육이 필요함에 따라 교육을 비롯한 자금, 시설 등의 다양한 정부지원이 중요할 수 있음을 제언한다.
Ionic liquids based on formate and hydrogen carbonate anions were synthesized for use as solvents for the effective dissolution of cellulose and the regenerated cellulose was in the native lattice.
기술과 비즈니스 모델이 상호 얽히고 있는 융복합 산업 환경에서 기술 혁신 또는 경영 혁신이 기업 및 조직의 중대한 관심사가 된지 이미 오래되었고, 많은 조직이 혁신을 위한 투자를 하여 왔음에도 불구하고 차별화된 경쟁력 및 경쟁우위를 가지지 못하고 새로운 흐름에 의해 도태되는 사례가 많이 등장하고 있다. 본 연구는 기업이 차별화된 경쟁력 및 경쟁우위를 확보하고 지속적으로 유지하기 위한 전략을 도출하는 것을 기본 목적으로 하였다. 개방형 혁신의 각종 활동을 기본적인 독립변수로 제시하였고 개방형 혁신 제휴로 일컬어지는 국제적 기술 제휴도 독립변수로 추가하였다. 개방형 혁신 활동과 생태계와의 관계에서 등장하는 플랫폼 리더십은 조절변수로 제시하였고 파괴적 혁신 이론으로부터 6가지 침해 유형을 조절변수로 제시하였다. 기업의 차별화된 경쟁력 및 경쟁우위를 역동적 환경에서 설명하기 위하여 역동적 경쟁우위라는 개념을 제시하여 독립변수로 제시하였다. 11개의 개방형 혁신 사례를 분석하여 변수군을 정리하고 변수들에 대한 적절성을 확인하였다. 본 연구는 역동적인 융복합 환경에서 기업의 경쟁우위를 유지하기 위한 전략과 방법론을 도출하는 새로운 시도로서 기여할 것이다.
오늘날 프레젠테이션의 중요성이 더욱 강조되고 있지만, 대학 교육은 이에 부응하고 있지 못하다. 따라서 이 연구는 프레젠테이션이 융복합적인 커뮤니케이션 과정이라는 인식 하에 효과적인 대학 프레젠테이션 교육을 위한 실천 방안을 제시하고, 발전 방향을 모색하고자 하였다. 이를 위해 이전 학기 학습자들의 프레젠테이션 성과를 바탕으로 실용적인 프레젠테이션 교육이 이루어지고 있는 서울과학기술대학교 <글쓰기와 의사소통> 수업 사례를 분석 평가하였다. 그 결과 프레젠테이션 과정을 '콘텐츠 기획' 단계와 '표현과 소통' 단계로 나누어 실제적으로 도움이 될 수 있는 프레젠테이션 교육 방법을 제시할 수 있었다. 대학 프레젠테이션 교육이 제대로 실현되기 위해서는 말하기와 글쓰기 능력, 디지털 기술 활용과 인간의 의사소통 능력을 조화롭게 향상시킬 수 있는 융복합적인 프로그램으로 운영되어야 하며, 교수자와 학습자, 학습자들 상호 간의 커뮤니케이션이 더욱 활성화되어야 할 것이다.
무용학은 태생적으로 융복합의 성격을 띄고 있다. 그동안의 무용학은 타학문 영역의 이론을 수용하여 예술이론으로만은 설명할 수 없는 무용현상을 다각도에서 이론적으로 규명해나가면서 무용학 영역을 확장해왔다. 그러나 디지털 혁명에 따른 테크늄과 인터렉션 그리고 자유와 개방이라는 융합사회의 특성을 종전의 무용학만으로 설명하기에는 역부족이다. 이에 국내 무용학의 융복합 연구동향을 고찰한 결과, 2000년대에 들어서면서 무용학은 1.다양한 영역의 융복합 무용학 연구 촉발, 2.융복합 프로그램 개발 연구 시도, 3.무용디지털콘텐츠 융복합 연구 활성화, 4.융복합 무용공연예술현상 연구 이상, 네 측면에서 각 영역이 개별적이긴 하지만 지속적으로 연구가 진행되어 왔음을 알 수 있었다. 이는 무용예술의 기술융합 및 과학분야와 학제간 융복합 연구 그리고 타 학문영역과 통섭연구라는 측면에서 무용학의 영역확장 및 구조변화를 일으킬 수 있는 촉진제 역할을 하고 있었다. 그러나 문제점은 현재 연구개발안이나 연구프로그램은 무용디지털콘텐츠 융합 연구이외에는, 거의 대부분 현실화되거나 실용화되는 경우가 없었다. 이에 융합시대에 따른 무용학 발전을 위하여 다음 세 가지 결론을 도출했다. 첫째, 과학과 무용과 기술 이론이 집약된 무용융합학을 제안한다. 이는 융합사회에 따른 새로운 인문학적 모델을 제시할 수 있는 학문적 토대를 마련해 줄 수 있다. 둘째, 무용학의 학제적 융합연구가 현실에서 실효성을 거둘 수 있도록 이론을 현장에 상용화하는 행동주의적 단계로 이행해야 한다. 섯째, 무용융합공연의 연구기술 축적 및 활성화를 위해 대규모 위주의 융합공연 형태에서 아이디어가 참신한 소규모 융합공연 형태로 전환이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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