• 제목/요약/키워드: 융복합적 해석

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UX관점에서의 모바일 RPG 로비 layout 모델 제시 (Proposal for the Model of mobile RPG lobby layoutfrom Viewpoint of UX)

  • 김성곤;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.467-472
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    • 2019
  • 국내 스마트폰 이용률이 증가함에 따라 모바일 게임의 발전 속도도 빨라지고 있지만, 시장 규모가 커짐에 따라 경쟁이 심화되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 모바일 게임 시장에서 게임을 성공시키기 위한 요소 중 하나로 UI를 제시하고 있는데, 이러한 모바일 게임 UI 설계 시 이전에 기능과 심미적 표현, 기능중심디자인과 정보 전달과 더불어 사용자의 경험을 설계하는 측면에서 접근되어야 한다는 주장이 제시되었다. 본 논문에서는 UX요소 중 경험을 이용해 효과적인 모바일 RPG의 로비 layout을 제시하였다. Ernest Adams와 Andrew Rollings의 레이아웃 분류 방법을 통해 google play 누적매출 순위 20위 내 모바일 RPG의 9개를 선정해 로비 layout을 분석한 결과 모바일 RPG장르의 첫 시장 흥행을 이끌었던 게임의 로비 layout이 이후 출시되어 흥행한 게임의 기준이 되었다는 결과가 나왔다. 이는 기존 RPG를 이용했던 경험에 의해 낮은 진입장벽과 학습이 불필요 하다는 점에서 이용자가 이전에 이용하였던 게임과 유사하게 느끼는 로비 layout이 효과적이라고 해석할 수 있다. 향후 연구에서는 RPG 이외의 다른 장르에 관한 최적의 UX를 측정할 수 있는 연구가 진행된다면 넓은 장르의 공통적인 layout을 도출해낼 수 있을 것이다.

미국시장의 해외 기업의 오프쇼어링(해외진출) 및 자국기업의 리쇼어링(본국회귀) 현상 분석에 관한 연구 (A study on the analysis of the offshoring(overseas expansion) of foreign companies and the reshoring(return to home country) of domestic companies in the US market)

  • 이강선;최규진;조대명
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.183-193
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    • 2020
  • 본 연구는 오프쇼어링과 리쇼어링의 원인을 해석하고 이를 촉진시키는 요인과 발생 분야에 대해 검증하고자 한다. 자기조직화 현상과 프로스펙트 이론 관점 하, 미국 리쇼어링 협회의 실측 데이터를 활용하여 미국의 리쇼어링과 오프쇼어링의 실질적인 효과를 계량분석 방법으로 실증 분석 하였다. 연구결과 미국으로의 오프쇼어링은 미국 내 시장력과 투자국가의 혁신성에 양의 상관관계를 보이고, 미국기업의 미국 본국으로의 리쇼어링은 미국 내 시장력에 양의 상관관계이지만, 혁신성과는 상관관계가 미미하였다. 미국기업의 리쇼어링은 해외기업의 오프쇼어링을 이끌며 강한 상관관계를 보이고 있고, 아시아 등 경제 신흥국은 추격 사이클이 짧은 IT분야에 오프쇼어링을 집중하는 경향이 나타났다. 본 연구는 국가의 기업 투자지원 정책 방향성 수립과 경영자의 생산기반 투자 의사 결정에 기여할 것으로 본다. 향후 연구는 리쇼어링과 오프쇼어링의 영향 인자를 보강하여 경제적 후생 평가 모형을 완성하고자 한다.

중국 태족 문신 문화에 관한 연구 (A Study on the Chinese Minority Dai's tattoo culture)

  • 후어타오;임희경
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권3호
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    • pp.379-385
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    • 2021
  • 5000년의 역사를 가지고 있는 문신은 집단사회의 표식이며 방어 및 위장, 자신을 가꾸기 위한 하나의 수단으로 사용 되었다. 현대 사회에서의 문신 문화는 소수 민족에 국한 되거나 개인적인 선호의 장식 요소로 문신이 사용되고 있다. 그 중 중국 소수 민족인 태족은 아직 문신 문화가 유지되고 있으나 점차 퇴색되고 있다. 따라서 태족의 문신 문화보호의 필요성이 요구 된다. 본 연구의 절차 및 방법은 고서분석 및 거주 지역의 탐방 조사 그리고 인터뷰를 통한 자료수집으로 진행하였다. 조사 결과 태족의 문신 문화는 전통 문신도감, 문신사의 기억, 문신을 받은 사람들의 이야기 등에 의해 지속적으로 전해져 왔다. 그러나 1952년부터 1956년 사이 진행되었던 중국의 정치개혁으로 태족의 전통문화와 풍습이 변화되어 문신 문화 규모가 이전보다 축소되어 사라져 가고 있음을 확인 할 수 있었다. 따라서 소수민족인 태족의 문신 문화계승을 위해서는 문신 문화의 기록이 필요하다고 사료되며 향후 고령화로 인한 문신사와 문신을 받은 사람들의 문신 문화의 기록 및 문신의 해석이 연구 되어야 한다고 사료되어 진다.

유비쿼터스 에코시티 평가지표 개발 및 적용 연구 (Development of Indicators to Assess the Quality of Ubiquitous-Ecological Cities)

  • 김한샘;정연우
    • 토지주택연구
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    • 제2권2호
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    • pp.111-123
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    • 2011
  • 유비쿼터스 에코시티(U-Eco City)는 첨단 IT기술을 도시공간과 접목시킨 유비쿼터스 도시(U-City)와 지속가능한 생태도시(Eco-City)의 개념이 융 복합된 새로운 도시패러다임이다. 하지만 국내외적으로 처음 시도되고 있기 때문에 U-Eco City에 대한 개발목표, 계획안, 실시설계안, 기술 및 서비스 요소 등이 혼재하여 명확히 정립되지 않고 있다. 무엇보다도 U-Eco City의 무엇을 어떻게 평가해야 하는가에 대한 구체적인 논의가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 U-Eco City의 도시 질과 환경을 평가하기 위한 지표체계를 제시하고자 하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 국내외에서 논의가 미흡했던 U-Eco City에 대한 개념을 정립하여 지속가능한 도시의 질을 달성하기 위한 개념적 틀을 제시하였다. 본 연구에서 제시된 U-Eco City의 개념은 기존도시의 경제적 발전과 성장위주 개발방식에서 도시의 질적 환경과 지속성 차원의 복합적인 영향을 종합적으로 파악해야 한다는 점을 제시하고 있다. 이 같은 연구 성과는 향후 도시개발에서 관리체계의 근거로 활용될 수 있다. 둘째, 개발된 평가체계는 의식조사를 통해 평가지표로서의 완성도를 높였다. 전문가 및 이해관계자를 대상으로 설문조사한 결과, 도시의 질적 측면은 안전성이 상대적으로 중요한 요소로 도출되었다. 도시의 지속성 측면에서는 사회, 환경, 경제 모두 중요도가 유사하게 나타났으나 그 중에서 환경요소가 높게 나타났다. 이는 과거 도시개발시 우선요소로 안전성과 경제성을 둔 반면 현대에 들어 환경문제의 심각성을 인식하고 '저탄소 녹색성장'과 같은 각종 정책이 영향을 미친 것으로 해석된다. 마지막으로 평가체계를 기반으로 사례대상지역을 선정하였으며 실시설계안을 중심으로 평가를 실시하였다. 평가결과, '안전성'과 '경제성' 부문이 높게 평가되었으며, 이는 의식조사에서는 환경적 지속성이 중요시 된 반면 설계안에서는 아직까지 경제성장 위주의 개발계획이 우선적으로 이루어진 것을 보여준다. 따라서 향후 도시개발시 환경적 측면의 보완이 필요하며, 경제성장과 환경적 지속성간의 연계방안도 제시되어야 할 것이다.

한국과 중국 소비자의 위조품 태도와 만족과 불만족 요인 비교연구 (A Comparative Study on Korea and China consumer of counterfeit attitudes and satisfaction and dissatisfaction factors)

  • 김구성
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권5호
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    • pp.169-178
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    • 2013
  • 본 연구는 한중 소비자들이 위조품을 사용하는 행동이 어떠할까? 하는 의문에서 출발하였다. 이를 위해 위조품사용실태와 위조품 제품태도, 위조품 사용만족요인 및 위조품사용 불만요인 각각에 대해 한중소비자간에 인식의 차이가 있는가를 확인하였다. 연구결과 첫째, 한중 소비자의 선호하는 위조명품브랜드에 대해 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 한국소비자들은 루이비통에 대한 선호도가 높은 반면 중국소비자들은 샤넬에 대한 선호도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 한중 소비자의 선호하는 의류와 신발 위조품브랜드는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히, 한국소비자는 노스페이스 브랜드 선호도가 높은 반면, 중국소비자는 컨버스 브랜드에 대한 선호도가 높게 나타났다. 셋째, 한국소비자가 중국소비자에 비해 위조품 제품태도에서 도덕적 인식이 높은 것으로 해석된다. 넷째, 한중 소비자 모두 위조품 사용 만족 요인 중 가장 높은 응답률을 보인 것은 가격이 싸다는 것이다. 끝으로, 한중 소비자 모두 위조품 사용 불만족 요인 중 가장 높은 응답률을 보인 것은 품질이 좋지 못하다는 것이다. 이러한 연구결과는 한 중 소비자의 위조품사용행동에 대한 심층적 이해를 통해, 향후 위조품사용을 줄이는 캠페인 전략을 세우는데 활용할 수 있을 것이다.

Micro X-ray CT 촬영을 통한 동결 사질토 시료의 세립분 함유량에 따른 입자간 거리 분석 (Particle Spacing Analysis of Frozen Sand Specimens with Various Fine Contents by Micro X-ray Computed Tomography Scanning)

  • 채덕호;이장근;김광염;조완제
    • 한국지반환경공학회 논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.31-35
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    • 2017
  • Chae et al.(2015)에 따르면 동결 사질토의 역학적 거동은 동결온도와 세립분 함유량에 따라 크게 영향을 받는 것으로 나타났다. 이러한 원인으로 동결온도에 따른 부동수분의 차이일 것이라는 의견과 세립분 함유량 및 간극 내 얼음에 의해 사질토 입자들 이격거리 차이에 의한 것이라는 의견이 제시되었다. 제시된 두 가지 의견 중 사질토 입자들 이격거리의 확인을 위해 micro X-ray CT 촬영을 수행하였다. X-ray CT 촬영에 의한 비파괴 검사는 최근 지반공학 분야에서 진행되고 있는 다양한 융복합 연구 중 하나로 CT 촬영을 통하여 지반재료의 내부 구조를 마이크로미터 단위의 높은 해상도를 통해 평가할 수 있는 방법이다. 본 연구에서는 -5, -10, $-15^{\circ}C$의 동결온도에서 성형된 5, 10, 15%의 세립분을 포함하고 있는 동결 사질토 공시체에 대하여 micro X-ray CT 촬영을 수행하고 기존의 개발된 이미지 해석 기법을 적용하여 동결 사질토 내의 조립질 입자들의 최단거리 및 평균거리를 통하여 세립분 함유량 및 동결온도가 조립질 입자간의 거리에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. X-ray CT 촬영 결과, 동결온도 및 세립분 함유량은 동결 사질토 내 입자간 거리에는 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

모바일 증강현실 게임 포켓몬Go의 특성 연구 (A Study on the mobile Augmented reality of game Pokemon Go)

  • 주은령;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.473-480
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    • 2019
  • 현재 국내 게임회사들은 기존 상용화된 게임 중 사용자에게 인기가 높았던 PC 기반 게임들을 리메이크하여 모바일 게임으로 제작하는 사례가 늘고 있다. 본 논문에서는 <포켓몬스터> 게임 콘텐츠가 모바일 증강현실 게임 <포켓몬 Go>에 어떤 영향을 주었는지 연구하였으며, 도출된 모바일 증강현실의 특징 5가지를 의미적으로 해석하고 분류하였다. 연구 범위는 <포켓몬 Go>가 출시되었던 2016년을 기준으로 그전까지 발매된 <포켓몬스터> 콘솔/모바일 게임들로 한정하였다. 분석 결과 <포켓몬 Go>는 50가지 특성을 보여주었으며 78%를 기존 <포켓몬스터> 게임에서 가져왔고 22%를 새롭게 제작하였으며 24%의 Reality를 포함하고 있었다. 포켓몬스터 게임시리즈 <오메가루비>, <알파사파이어>가 오락성, 상호작용성, 현실감 부분에 그외 시리즈 <포켓몬 AR 서처>가 몰입감 부분에 많은 영향을 주었다는 사실을 확인했다. 본 연구 자료를 기초로 하여 기존 게임콘텐츠를 활용한 모바일 증강현실 게임이 더욱 활발히 제작되어지기를 희망하며, 이는 곧 국내·외 게임 산업의 성장으로 이어지리라 기대한다.

시각장애인을 위한 CNN 기반의 점자 변환 및 음성 출력 장치 설계 (Design of CNN-based Braille Conversion and Voice Output Device for the Blind)

  • 박승빈;김봉현
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.87-92
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    • 2023
  • 시대가 발전함에 따라 정보가 다양해지고 이를 얻는 방법도 다양해진다. 살아가면서 얻는 정보의 양 중 약 80%는 시각적 감각으로 습득한다. 하지만 시각장애인들은 시각 자료를 해석하는 능력이 제한된다. 그래서 점자라는 시각장애인용 문자가 등장했다. 그러나 시각장애인들의 점자 해독률은 5%에 불과하며 시간에 지남에 따라 다양한 형태의 플랫폼이나 자료를 원하는 시각장애인들의 요구가 늘어나면서 시각장애인들을 위한 개발 및 물품 제작이 이루어지고 있다. 물품 제작의 예로는 점자 도서를 들 수 있는데 이 점자 도서는 장점보단 단점이 많아 보이고 비장애인과 다르게 아직도 정보 접근에 대해서는 많이 어려운 것이 사실이다. 본 논문에서는 시각장애인이 정보를 기존의 방법보다 쉽게 얻을 수 있도록 CNN 기반 점자 변환 및 음성 출력 장치를 설계하였다. 이 장치는 점자로 되어 있지 않고 점자로 제작이 되지 않은 책, 텍스트 이미지나 손글씨 이미지 등을 카메라 인식을 통해 점자로 변환할 수 있도록 하고, 점자로 변환 후 시각장애인들의 요구에 따라서 음성으로 변환해 출력할 수 있는 기능을 설계해 시각장애인들이 정보를 얻을 수 있게 도와주어 삶의 질을 높이고자 한다.